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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Cthulhu

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Références

  • Gamme : Cthulhu / Trail of Cthulhu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2008
  • EAN/ISBN : 2-914892-49-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 206 pages en bichromie noir et sépia, couverture rigide.

Description

Après les pages de présentation, le sommaire et une introduction de trois pages présentant le jeu, l'approche Gumshoe/Détective et les optiques "Puriste" et "Pulp", l'ouvrage est divisé en sept parties accompagnées d'annexes.

L'Investigateur (34 pages) fournit tous les éléments nécessaires à la création d'un personnage. Les professions, les motivations, ainsi que les compétences et la signification de leur niveau en points, sont abordées en détail, ainsi que la méthode à suivre, qui utilise une répartition d'un capital de points entre les compétences du personnage.

Indices, tests et oppositions (26 pages) présente le système de jeu. Le chapitre commence sur le coeur du système Gumshoe/Détective, les indices et les compétences d'investigation, avant d'élargir le sujet aux autres compétences, qui elles utilisent le jet d'un dé. Poursuivant sur la résolution des combats et les soins, le chapitre continue sur les règles régissant la Santé Mentale et l'Equilibre Mental avant de s'achever sur la récupération des points des diverses réserves et l'éventuelle amélioration du personnage par l'expérience.

Le Mythe de Cthulhu (67 pages) est l'encyclopédie des horreurs cosmiques composant la mythologie sous-tendant les oeuvres de Lovecraft et ses élèves. Dieux, sortilèges, créatures diverses et cultes impies sont couverts en détail.

Les années trente (19 pages) brosse le portrait de la décennie durant laquelle se déroulent les aventures. Il s'agit d'une époque assez sombre puisque suivant la crise financière de 1929 et préparant les totalitarismes qui marqueront durablement la fin du siècle. Le chapitre aborde aussi les divers pays servant de cadre aux histoires de Lovecraft ou aux histoires pulp traditionnelles. Enfin, quelques pages décrivent l'équipement et la technologie qui étaient disponibles à l'époque.

C'est à vous de jouer (12 pages) est un recueil de conseils à l'égard des joueurs et du meneur de jeu. Pour les joueurs, ce chapitre présente la manière d'avancer dans un scénario, ainsi que l'idée de trouver soi-même des raisons au personnage de partir à l'aventure. Pour les meneurs, il s'agit de conseils sur la création de scénarios, la gestion des indices clefs et l'ossature de l'histoire, ainsi que des conseils pour gérer certains points précis, comme les autorités ou l'omniprésence du danger.

Trame de campagne (9 pages) propose trois ébauches de campagne pour le jeu. Chacune est présentée selon un format préconisé : contexte, style, mythe, investigateurs, des PNJ récurrents, variantes de règles, et présentation (par exemple "X-Files rencontre Rosemary's Baby"). Ces trois cadres sont :

  • Le Groupe Armitage, constituée d'érudits plus ou moins rattachés à l'université Miskatonic,
  • Le Projet Alliance, composé autour de vétérans du raid d'Innsmouth,
  • Bookhounds of London, tournant autour de chasseurs de livres rares basés à Londres (cette trame est développée dans un supplément dédié).

Enfin, L'horreur de Kingsbury (14 pages) est un scénario complet où les investigateurs vont se retrouver impliqués dans une affaire de meurtres en série à Cleveland.

Les annexes proposent d'abord, en deux pages et demie, un moyen d'utiliser l'optique "Gumshoe/Détective" dans l'Appel de Cthulhu et une méthode pour convertir les ouvrages de ce dernier à Cthulhu. Suivent une bibliographie d'une page, une feuille de personnage vierge, des feuilles d'aide au meneur de jeu, trois pages vierges pour prendre des notes et un index détaillé.

La différence de pages entre la version anglaise et la version française est due à la mise en page et à la taille de la police.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 février 2012.

Critiques

sunao  

Alors, j'aime bien les conseils de maîtrise et de campagne qui sont de bonne facture et pas chiants. J'aime bien aussi les illustrations (tout bonnement superbes) et la mise en page qui est pour moi très claire. Le background des créatures et des anciens est très bon. Ça apporte de nouvelles voies et des explications différentes des autres éditions. Les sociétés secrètes amies et ennemis, ça aussi c'est bien vu. On peut même rejoindre delta green !

Le système Gumshoe pour la découverte d'indice et les interactions sociales j'aime bien aussi, ça me change ! La gestion des réserves va un peu dérouter au début mais ça devrait aller.

Le scénario a l'air très bien, j'ai déjà pas mal d'idées de scène.

Toutes les petites aides de jeu pour le MJ et le glossaire et l'index, ça aussi c'est bien vu.

Les petits bémols :
- Quelques petites coquilles, ça et là, pas nombreuses mais elles sont tellement bêtes que c'est un peu dommage (en même temps, on appellerait pas ça des coquilles.)
- La description des années 30 est un peu faiblarde, il y a l'essentiel mais 10 pages de plus, ça n'aurait pas été du luxe.

Ensuite, je trouve que le système gumshoe pour les combats et les compétences générales n'est vraiment pas top. Je crois que je vais instaurer un système de difficulté pour les tests simples (avec 1D6+ compétence) de même pour les jets en opposition. Je n'aime pas du tout la réserve pour ces compétences.

Voilà pour moi au final, une bonne version de Cthulhu. Si je devais mettre une note ce serait un 4/5.

Florent  

Si l'oeuvre de Lovecraft est indémodable, cela n'est pas forcément le cas de ses adaptations en jeux de rôles. Les nombreuses versions de L'Appel de Cthulhu s'étant succédées - bien que pour la plupart complètes et superbes (la 4ème édition et ses illustrations en couleurs reste un objet de collection) - paraissent aujourd'hui, pour bon nombre de MJ et de joueurs, légèrement dépassées. Il était donc temps de faire revivre l'oeuvre de Lovecraft en jdr, elle mérite bien ça.

Cependant, à la lecture, cet ouvrage ne m'est pas apparu comme une nouvelle édition enrichie des précédentes versions, comme il est d'usage pour les jdr. Et il ne fallait pas s'y attendre, les auteurs et l'éditeur ayant changé, ainsi que le titre, plus simple et direct. En fait, cette nouvelle mouture m'a semblé s'adresser aux connaisseurs des autres éditions, des vétérans qui ne souhaitent pas dépenser 40 euros pour qu'on leur décrive sur des dizaines de pages un univers qu'ils connaissent par coeur. Cthulhu se concentre donc beaucoup sur les (nouvelles) règles du jeu, peut-être au détriment du background que le lecteur est censé connaître de facto.

Dans cette optique, on ne s'étonnera pas de voir le livre débuter par une description des investigateurs et de leurs compétences, après une très succincte présentation de l'univers lovecraftien. L'ouvrage commence donc de façon très pragmatique, très technique, sans chercher à plonger le lecteur dans une certaine ambiance. Le background, à travers le Mythe de Cthulhu, ne sera présenté que par la suite, et là encore de façon très concrète : pas d'allusions mystérieuses mais une description minutieuse de chaque entité créée par Lovecraft ou par ses élèves.

Les puristes pourront ici regretter que la distinction n'ait pas été faite, mais les lecteurs du maître qui souhaiteront rester proches de ses textes sans les dénaturer pourront faire la part des choses ; 2 modes de jeu sont d'ailleurs proposés : version "puriste" ou "pulp", plus basée sur l'action que sur l'enquête. Pour ma part, j'espère que les MJ laisseront suffisamment de zones d'ombre planer sur les Anciens au cours de leur partie, car la connaissance de tous les détails livrés aurait pour effet immédiat de démystifier totalement ce que Lovecraft s'était donné tant de mal à ériger en mystères insondables (ce n'est pas un reproche, car il est dans la nature du jdr de dévoiler au MJ ce qui, en littérature, reste suggéré).

Ensuite vient un descriptif historique pour compléter le background. Les auteurs avouent derechef que le lecteur trouvera nombre d'informations sur le sujet sur le net et dans des livres d'histoire, et qu'il n'est donc pas nécessaire pour eux de s'y attarder. On s'interroge donc sur l'intérêt de ce résumé subjectif et par définition incomplet des événements des années 30... Il aurait à mon sens été plus utile de relier certains événements au Mythe de Cthulhu qui agit dans l'ombre (car ça, on ne le trouvera dans aucun autre ouvrage...). On découvrira toutefois ce type de pistes dans la description des pays (du genre "ici, le culte de tel Ancien est en activité"). Autre chose, concernant le contexte historique : pourquoi les années 30 ? Alors que les "Grands Textes" de Lovecraft se situent dans les années 20...

Les illustrations sont très belles, bien dans le ton, peut-être un peu sombres... Elles participent grandement à la restitution d'une ambiance que peinent à instaurer les textes écrits sur un ton trop convivial et léger, et on se prend à reconnaître certaines nouvelles du maître en les observant. On trouve également quelques coquilles, mais quel jdr n'en comporte pas...

Pour résumer, ne cherchez pas dans Cthulhu une oeuvre d'ambiance mais plutôt un manuel technique, un mode d'emploi pour mettre en scène d'une façon plus "moderne", même si le mot n'a pas grand sens dans ce contexte, l'univers de Lovecraft. L'ouvrage ne me semble pas du tout destiné à un MJ qui ne connaîtrait pas les précédentes éditions ou qui n'aurait pas lu Lovecraft, car il tomberait irrémédiablement dans le piège le plus flagrant qui consisterait à opposer des humains à de simples monstres, sans comprendre le caractère impressionnant, inimaginable, inatteignable, insaisissable, cosmique ! de la menace extérieure dans les histoires de Lovecraft. D'ailleurs, les auteurs insistent sur ce point : dans Cthulhu, l'Homme ne peut pas gagner. Tout au plus peut-il trouver une pièce du puzzle sans devenir fou. C'est là un point primordial que devrait rabâcher tout ouvrage inspiré ou adapté de Lovecraft : dévoilez les mystères des Anciens à toute petite dose !

Ce livre est donc un complément. Il permet de jouer différent, sûrement de faire "plus de choses", approfondit les règles mais on y perd un peu de charme au passage (heureusement que les illustrations sont là)... Le caractère angoissant, oppressant de l'univers lovecraftien n'est pas mis en avant, ce qui ne fait que confirmer mon impression selon laquelle les auteurs considèrent qu'ils s'adressent à un MJ ayant une certaine habitude de maîtriser des parties de L'Appel de Cthulhu.

Un bon dépoussiérage des règles mais ne revendez pas vos anciennes éditions, et posez ce Cthulhu à leur suite.

Mangelune  

Dur dur de ne pas être un peu déçu quand on finit la lecture de Cthulhu.

Pas que le système soit mauvais, au contraire. Plus moderne, il promet de belles parties assez différentes de celles d'antan, plus narratives, moins aléatoires. Le véritable défaut de cette partie est lié à la présentation et à l'écriture parfois confuses. On se demande même parfois si ce qu'on a lu est un pan de règles testé et assumé ou un petit paragraphe oublié là par les testeurs ! La gestion de la folie est des plus intéressantes, offrant un grand nombre d'options au MJ pour jouer avec les nerfs de ses personnages.

Rien à redire à la description du mythe et des monstres. Les auteurs ont fait l'effort de laisser plusieurs interprétations possibles, on y perd forcément en mystère (j'eusse préféré une prise de position claire) mais les pistes restent intéressantes et variées.

Là où ça pêche pas mal, c'est sur le background. Comme dit dans une autre critique, gardez vos vieux suppléments, ici vous n'aurez qu'un tour d'horizon ultra succinct des années 30, avec des listes abstraites d'équipement. J'aime beaucoup les longs conseils de jeu, néanmoins il vous faudra pour jouer prendre de vieux scénarios de l'Appel de Cthulhu ou compulser des livres sur les années 30 (je sais qu'internet est là pour ça mais bon...). Un scénario clôt le tout, et une fois encore on se prend à repenser à l'ancienne version et ses 5 scénarios...

Bref Cthulhu est un jeu moderne, à la mécanique séduisante et porteuse de désirs. Reste hélas un livre essentiellement tourné sur la forme et qui manque cruellement d'aides de fond.

Carter  

Fan du jeu l'Appel de Cthulhu, c'est avec une certaine joie que je salue le retour d'un ouvrage poulpique en français. La lecture du livre est terminée, et j'ai pu tester en tant que joueur ce nouveau système de jeu.

Sur la forme, ça devient une habitude chez 7eme Cercle, le livre est costaud et très beau. Les illustrations sont magnifiques et dans le ton du jeu. De plus elles sont toutes du même illustrateur, pas de "cassure" dans la lecture du livre causée par des illustrations de qualité variable et/ou différentes.

L'ouvrage commence par la création d'investigateur. Habitué à l'Appel de Cthulhu, on est en terrain connu. On retrouve la liste des professions typiques de ce type de jeu (antiquaire, détective,...) ainsi que quelques nouvelles comme l'aliéniste. Après le choix d'une motivation, on répartit des points dans les compétences. Les créateurs du jeu font la différence entre les compétences d'investigation (recherche d'indice, archéologie, occultisme,...) et les compétences générales (armes à feu, athlétisme, conduite,...). Enfin, on choisit un nombre de piliers de santé mental en fonction de son score en SAN.

Le système permet 2 types d'orientations de jeu : Puriste ou Pulp. Pour ma part j'ai fait un mix des deux. On distingue 2 types d'action : action d'investigation et action générale, par rapport au type de compétence. Et là, pour les actions d'investigation, fini les jets de dés foirés pour un prof d'archéologue avec 80 % dans la compétence qui fait un pauvre 88 à son jet. Ici, on dépense un nombre de points et on a réussi l'action, ce qui à mon goût est plus réaliste. Pour les actions générales, on dépense des points auquel on ajoute le résultat d'1D6. Ce résultat est comparé à un facteur de difficulté compris entre 2 et 8 pour connaître la réussite de l'action.

Pour la gestion de la SAN, ce système est un petit bijou : maintenant on fait la différence entre l'équilibre mental (EM) et la santé mentale (SAN). La SAN diminue lorsque le mythe est présent et que le PJ subit un choc causé par une baisse de l'EM. L'EM varie en fonction du stress causé par des situations angoissantes pas obligatoirement en rapport avec le mythe.

J'avoue que le système de jeu GUMSHOE peut dérouter au début mais qu'il a l'avantage de faire avancer le récit et l'action. Certains pourront reprocher que le système de combat n'est pas assez meurtrier.Rien ne vous empêche de le modifier à votre guise. Le système étant simple, il est possible de le modifier ou l'arranger à sa guise.

La partie sur le mythe de Cthulhu est très bien faite même si on peut reprocher l'absence de certaines créatures, problème qui peut être comblé par le système de conversion Chaosium/Gumshoe de perso et créature fourni en annexe. Chaque dieu du mythe est présenté via plusieurs rumeurs parmi lesquelles on choisira celles qui nous intéressent. Vient ensuite la description des ouvrages du mythe et de la magie. L'acquisition d'un ouvrage permet soit la lecture complète de l'ouvrage, soit le feuilletage à la recherche d'une info précise. Enfin, on a les descriptions des autres créatures du mythes avec le type d'indice qui leur correspond, et les créatures plus traditionnelles comme les zombies.

La description des années 30 est succincte mais s'attarde sur les régions du globe intéressantes d'un point de vue du mythe et de l'Histoire. On aurait pu s'attendre à d'avantage de contenu mais bon avec Internet, quelques ouvrages historiques et des romans ou BD, ce vide est vite comblé.

On a droit après à des conseils de jeu pour joueurs et pour MJ, 3 cadres de campagne ainsi qu'un scénario. Les conseils de jeu sont intéressants, tout comme l'orientation de jeu proposée par les cadres de campagne. Je n'ai pas lu le scénario car il est possible que je le fasse en tant que joueur.

Enfin en annexe, on a la fiche de perso, les fiches d'aides au MJ et la conversion des persos du système Chaosium vers le système Gumshoe.

Malgré quelques petits défauts (quelques points de règle, description des années 30 succincte, disparition de certaines créatures), je dois dire que cette version de Cthulhu m'a conquis pour plusieurs raisons. La première, indéniable est la qualité de l'ouvrage : il est tout simplement magnifique. Le système, on aime ou pas, est fluide et permet d'avancer dans l'intrigue et la narration, ce qui est je pense primordial pour un jeu comme Cthulhu. Les règles sur la gestion de la SAN sont une sacrée trouvaille. Enfin, le contexte historique des années 30 ouvre sur une nouvelle orientation de jeu et permet de plus se lâcher pour ceux qui veulent du Pulp. Pour ces raisons, je met la note max à ce grand jeu.

Stéphane 'StephLong' Treille  

Visuellement, tout le monde sera d'accord, je pense, pour dire que c'est une tuerie. De magnifiques illustrations, une mise en page claire et une reliure solide, gage de durée. Il y a quelques petites coquilles mais c'est très souvent le cas dans les livres de JdR.

Sur le fond, le LdB commence avec la description des investigateurs, professions, compétences, plus des particularités du système telle que les motivations : en gros ce qui fait avancer le perso dans la vie et qui est une précieuse aide pour le roleplay et un remarquable aide pour apporter de la vie aux PJ.

Un des gros soucis, à mon sens, des anciens systèmes étaient la gestion de la santé mentale. Avec Gumshoe vous ne risquez pas de perdre votre perso au premier scénar, la perte de santé mentale est progressive et sans entrer dans les détails, il y a deux jauges une facile à perdre mais facile à récupérer et une autre plus difficile à faire baisser mais là ce sera irrémédiable. La gestion des folies est assez simple et bien faite.

Et le moteur de jeu me demanderez-vous ? Et, bien c'est roleplay avant tout, peu de jet de dés, beaucoup de réussites automatiques. Pas de caractéristiques, juste des compétences avec des réserves de points que l'on est libre de dépenser pour améliorer ses réussites. A chacun de gérer les réserves car on ne récupère pas les points investis immédiatement. Seul tout petit bémol, le système risque au départ de déconcerter un peu les habitués d'autres systèmes de jeu. Il faut un peu relire pour bien comprendre, mais au final, on nous propose un système presque diceless, j'ai bien dit presque, il y a toujours des jets de dés à effecteur de temps à autres avec un simple et unique d6, d'ailleurs.

La description du mythe est très intéressante car elle ne se borne pas à une vision unique, les dieux n'ont pas de caractéristiques, ce qui à mon avis est tout à fait logique. Les différentes interprétations quant aux origines et aux motivations des dieux laissent énormément de liberté au Gardien. On sent au travers des descriptions une réelle connaissance des écrits de l'homme de Providence et de ses héritiers.

Les sorts et sortilèges sont présentés avec beaucoup de précisons. Dans la plupart des cas, ils seront surtout utiles aux PNJ, mais après, tout dépend bien entendu de la façon d'appréhender le jeu. Car il y a deux grandes approches de Cthulhu présentées dans ce livre, une approche "puriste" très sombre et une approche "pulp" plus fun. A chacun de se faire son Cthulhu. Il est bien entendu possible de faire un mix des deux. La liberté est encore à l'honneur, c'est à mon sens un des maîtres mots de ce Cthulhu.

La présentation du contexte des années trente est assez succincte, mais permet d'avoir une bonne idée tout de même de ce que l'on peut mettre en place. A signaler qu'en changeant deux ou trois compétences, on peut tout à fait jouer en mode contemporain.

Suivent ensuite de nombreux conseils pour mettre en place des scénars, la gestion des indices étant assez particulière mais au final très agréable. Des conseils sont également donnés pour les joueurs. Bien que rapides, ils s'avèrent très bien pensés. On trouve également des conseils et aides diverses pour adapter les anciens scénars de l'AdC.

En fin d'ouvrage on nous fournit un très bon scénario, permettant de bien voir comment on doit construire une histoire et gérer les indices.

Au final, Cthulhu est mon gros coup de coeur 2008, je l'attendais depuis de longs mois et je suis vraiment ravi du résultat.

tauther  

Je n'ai pas l'habitude de laisser des critiques, mais je trouve un peu injuste les notes et les critiques faites au-dessus ainsi que celles que l'on peut lire, de-ci et de-là, faites par des gens qui de leur propre aveu se sont souvent contentés de survoler le livre.

La déception de mes jeunes camarades est un peu étrange : le poulpe reste un poulpe, que l'on réponde à son appel ou que l'on suive sa trace. Ce manuel est une nouvelle version avec un autre système de jeu, et il présente une vision un peu différente de celle de Chaosium.

En ce qui concerne le background, le livre ne tombe pas dans l'écueil consistant à fournir un descriptif de l'état du monde dans les années 30 et une copie du catalogue manufrance de 1938. Hite préfère décrire en quelques lignes quelques pays ou régions remarquables afin de mettre en évidence leur potentiel ludique et donne quelques pistes d'interprétation en accord avec sa vision du mythe. La chronologie de la décennie, la présentation des problèmes sociaux et les conséquences de la crise de 29 suivent exactement le même principe.

La description des dieux est aussi très intéressante. Hite n'a pas écrit un bestiaire des super-streumons qui rendent dingues mais bien la description d'un panthéon cohérent avec plusieurs explications possibles de ce qu'est ou représente chaque dieu.

Ensuite comme écrit partout, le jeu est beau et complet, et le système gumshoe plaît ou ne plaît pas. Pour ce qui est de la description du système, elle est claire, c'est tout simplement la gestion des compétences par pool de points qui est suffisamment inhabituelle pour beaucoup d'entre nous, pour nous obliger à lire les règles sans a priori sur ce qu'elles sont ou devraient être. J'en profite pour signaler que la traduction est d'une tout autre qualité que celle d'ésoterroristes et les coquilles ne sont pas très nombreuses.

Le seul reproche que je ferais à ce livre, c'est que j'aurais préféré une typo plus grande, quitte à payer pour 30 pages de plus.

Pour résumer, si en achetant le bouquin tu t'attends à trouver autre chose qu'un jdr d'enquête avec des morceaux de tentacule dedans, tu vas être déçu, fiston. Si tu possèdes déjà une édition de l'AdC et que tu demandes pourquoi tu devrais acheter ce bouquin, bien, il n'y a que toi qui connais la réponse. Sache quand même qu'ils ne te prennent pas pour un pigeon et qu'ils t'expliquent comment convertir ta vieille pile de matos. Et rappelle-toi aussi pourquoi tu avais remisé au placard ta vieille édition de l'AdC. Parce que si tu avais fini par la trouver naze, il n'y a aucune raison pour que tu mutes ton slop en lisant Cthulhu : quelle que soit la forme sous laquelle s'incarne Cthulhu, ça reste du Cthulhu.

Pour la note : si vous pensez que le jdr c'était mieux avant, que gumshoe c'est naze et prétentieux, et le système Basic est le meilleur système du monde, la note c'est 1.

Si vous avez acheté le jeu par nostalgie alors que Chaugnar Faugn n'évoque plus pour vous qu'avatar de Dumbo qui aurait sniffé un frisbee, alors la note c'est 3 parce que ça reste un bouquin bien fait et néanmoins intéressant.

En ce qui me concerne, la note c'est 5 pour une excellente alternative au jeu dont j'avais l'impression de relire les mêmes règles depuis 25 ans.

Potiron  

Je ne reviens pas sur l'apparence du livre qui a déjà été largement commentée. De mon point de vue, c'est probablement un des plus beaux JdR que je possède, avec une adéquation fond / forme extraordinaire. Un grand bravo à Jérôme Huguenin pour son travail remarquable.

La traduction est moyenne. On sent que certains traducteurs sont meilleurs que d'autres et qu'il y a eu un défaut de relecture. Rien de grave, bien sûr, mais c'est un poil agaçant.

Côté Mythe, une présentation plus « adulte » et moins catalogue de monstre. Mais on reste malgré tout en terrain connu.

Reste le système de règle qui est le gros morceau de cette nouvelle édition. Pour faire bref, autant j'étais sceptique à la lecture de Cthulhu, autant je suis emballé suite à ma première partie.

Ce que j'ai aimé :

- le rythme : ce système est conçu pour que l'histoire se déroule sans à coup. Les joueurs trouvent automatiquement ce qui est important et peuvent débloquer une situation en dépensant des points de leur réserve. Du coup, plus de prises de tête interminables où les joueurs pataugent, incapables de démêler le vrai du faux, le principal du secondaire. En tant que MJ (et également en tant que joueur) j'ai horreur de ces moments où le scénario "plante", où on a beau tourner et retourner les indices, on ne leur trouve plus aucun sens. En général, ça arrive tard dans la soirée et ça plombe l'ambiance jusqu'à ce que le MJ use d'une ficelle plus ou moins grosse pour débloquer la situation. Dans ce système, lorsque les joueurs tournent en rond, une dépense judicieuse de réserve peut relancer le scénario.

- la valorisation des PJ. Un archéologue est compétent en archéologie. Toujours. Un gangster fait peur. Toujours. Le PJ est conforme à l'idée que s'en fait le joueur. Pas de gros dur qui loupe son jet d'intimidation et qui fait rire la tablée. Pas d'archéologue incapable de dater un objet cérémoniel utile au scénario. Et en plus, si le joueur veut se mettre sur le devant de la scène ou ajouter un élément au scénario, il peut dépenser des points de sa réserve ("tiens, salut Paul ! Comment ça va depuis le temps ?")

Ce que j'aime moins :

- Le système est plein d'imprécisions et d'approximations (dégâts trop peu importants, absence d'échelle de difficulté, absence d'échelle permettant d'évaluer la compétence d'un investigateur...). Ce système appelle objectivement à la création de "house rules" pour être complet et convenir à votre table de jeu. Je ne pense pas qu'il soit utilisable tel quel sans quelques frustrations.

- Le côté "attend je t'explique" dont la plus grotesque manifestation apparait dans le "dogme ludique" qui ouvrait ésoterroristes. Franchement, ce système est intéressant et mérite le détour mais ne justifie pas la débauche d'autosatisfaction dont font preuve ses auteurs.

- Le côté très ouvert des règles, qui louchent furieusement vers le "diceless" par moment, ce qui peut ne pas convenir à tous les groupes, et demande une solide collaboration entre le MJ et les joueurs pour que l'histoire soit satisfaisante pour tous. Notez que ceci est à la fois un inconvénient (risque pour les joueurs de se sentir manipulés) et un gros avantage (je reviens à mon idée de fluidité du récit). Là encore, ce sera à chaque groupe de trouver son point d'équilibre.

Voilà, j'en resterai là, et je conclurai en disant qu'en l'état de mon expérience, les bons côtés contrebalancent largement les mauvais. Et de vous encourager à faire l'essai et à ne pas juger sur la seule lecture de l'ouvrage.

Olivier  

Je suis un intégriste de Cthulhu. J'adore le système Chaosium. Je hais la version D20.

Et je suis agréablement surpris par cette édition. Belle, solide, très bien pensée. On sent que les auteurs ont pris le temps de réfléchir sur les anciennes édition tout en changeant complètement le système.

Des multitudes d'éléments propres à être utilisés en jeu sont proposés, ainsi que des visons cohérentes des panthéons cthuliens. Je dirai même qu'il est mieux vu que dans les anciennes éditions !!!

Le système ? Pas mal. J'ai adoré Esoterrorises pour ce système, et je trouve que son adaptation à cthulhu est bien vue. Je pratique depuis longtemps la 'réussite auto' en rapport avec le niveau de la compétence. Je n'ai donc pas été décontenancé.

Et pour finir un excellent scénario, mélant agréablement polar à la Elroy et horreur viscérale.

Pour moi, ce Jdr mérite son 5/5.

Korombos  

Je suis un "vieux" MJ de Cthulhu (une douzaine d'années environ) et je suis donc habitué à l'Appel, ses pourcentages et ses massacres de PJ.

J'avoue qu'a priori, l'idée d'une nouvelle version me plaisait bien. Et dès que je l'ai vu en boutique, sans avoir prémédité l'achat, je l'ai ramené avec moi. Il faut dire que l'objet est beau...

Le contenu, au départ, m'a dérouté. Pas de jets de dés pour les enquêtes? Toutes les infos automatiquement (ou presque)? Des persos très costauds dès le départ? Tout ça ne me plaisait pas du tout.

En revanche, les Grands Anciens complètement remaniés, présentés sous forme de "concepts", de simple somme d'informations imprécises... Les créatures du Mythe accompagnés de petits indices à distiller aux PJ pour faire monter la pression... Incontestablement, on a à faire à un jeu d'ambiance, un vrai. Et ce n'est pas le d6 qu'on lance une fois de temps en temps qui va casser le rythme... Après avoir joué, je peux vous dire que ces histoires d'indices automatiquement acquis n'enlève rien au jeu et ne raccourcit pas les enquêtes. La possibilité pour les joueurs de survivre plus de quelques scénarios (pour peu qu'on joue un minimum Pulp) rend aussi les choses bien plus agréables.

Alors c'est vrai que le livre de base ne propose que peu de choses sur l'époque, que le Mythe est jeté un peu au milieu du reste. En fait, pour celui qui ne connaît pas Lovecraft et qui n'a jamais tâté un jeu de rôle, c'est sûr, c'est inaccessible. Mais pour les autres, incontestablement, on a là un petit bijou. Il faut sans doute connaître un peu l'Appel pour tout à fait comprendre ce jeu. Mais si c'est le cas...

Pour conclure, ce jeu est à mon sens une version moderne et adulte de l¿Appel de Cthulhu, une expérience différente à base de Mythe, qui renouvelle complètement cet univers et le plaisir de le découvrir. Un must.

OOKAMI  

Nouveau jeu de rôle ayant le mythe de Cthulhu (H.P Lovecraft & Cie) avec un nouveau système de jeu (Détective/Gumshoe, parfaitement adapté aux jeux d'enquêtes) et un nouveau décors (celui des années 30, à la fois très sombre et très "pulp"), J'adore la maquette et les illustrations, très évocatrices et tout à fait dans le ton de l'univers décrit, ainsi que le nouveau moteur de jeu (quoiqu'un peu déroutant pour un vieux routard du JDR comme moi... ;-)). Seul bémol : les très nombreuses coquilles qui auraient pu être évitées avec une meilleure relecture...

Critique écrite en mai 2009.

matreve  

Après la mythique 4e édition de l'Appel de Cthulhu (AdC), voici ce qu'aurait dû être la 5e édition plutôt que le salmigondis que Chaosium nous avait alors pondu.

Cette VF publiée par le 7e Cercle est en effet la digne héritière de l'antédiluvienne version éditée par Jeux Descartes. Cthulhu réussit à se hisser au niveau de cet ouvrage mythique en suivant fidèlement sa trace, tout en évitant de produire une copie téléphonée.

Commençons par la couverture : de tonalité verte, elle a les mêmes aspects angoissants et mystérieux que la couverture à tonalité marron de la 4e édition. Cela commence sous de bons auspices !

Passons ensuite au contenu de l'ouvrage. Même si perclu de défaut, le BRP est pour moi sentimentalement relié a l'AdC et ma première réaction sur la version Gumshoe a été "quel intérêt ?". Jusqu’à ce que ma curiosité l'emporte et force est de reconnaître que je n'ai pas été déçu. Les notes des concepteurs sont particulièrement instructives : loin de jeter aux orties l'héritage de l'AdC, ils amènent subtilement leur alternative. Moi qui voyais cette version uniquement comme un coup commercial un peu facile, j'ai découvert un travail intelligent et mûrement réfléchi.

Les subtilités du Gumshoe sont distillées tout au long de l’ouvrage. Très symptomatique des systèmes narratifs de nos années fin 2000-début 2010, Gumshoe fait la part belle aux interactions entre les joueurs et le Gardien pour influer sur le cours de la partie. A la pratique, je ne suis pas encore certain de le troquer contre mon vieux BRP mais les auteurs donnent envie de s'y lancer, ce qui est le principal.

Le reste de ce livre de base se feuillette avec les mêmes standards de qualité. Le mythe de Cthulhu est revisité pour en faire quelque chose de moins mythologique justement que dans l'AdC, et plus proche des écrits originels de Lovecraft. Elément remarquable, les auteurs ne manquent pas de citer opportunément plusieurs passages extraits des différentes nouvelles du Maitre de Providence pour parachever cette relecture du jdr d'origine et l'ancrer davantage dans ce que l'AdC avait déjà introduit avec succès : le concept d'investigateurs, la notion de santé mentale par exemple. Cthulhu parvient ainsi à faire encore mieux que l’AdC : les investigateurs version Gumshoe sont ainsi encore plus proches des héros de Lovecraft et les règles donnent des clés pour justifier et motiver des groupes improbables d'investigateurs rassemblant des professions éclectiques et toujours partants pour aller enquêter sur une étrange poterie indienne à 1000 km de chez eux (ce qui était un écueil assez récurrent de l'AdC)

Dernier point à souligner de cette version : l'époque choisie consacrée aux années 1930. Là encore, on retrouve toute l'intelligence de la démarche : la copie ne cherche pas à surpasser l'original mais à s'en démarquer tout en laissant aux pratiquants de l'AdC leurs points de repères familiers. Les années 1930 sont en effet proches des années 1920, voire exploitées parfois en toile de fond de l'AdC (fin des Masques de Nyarlathotep par exemple). Mais la rupture de la crise de 1929 et la montée du fascisme en font aussi une époque radicalement différente et pas moins (voire plus ?) intéressante. Outre fournir un guide des années 1930 plus complet et lisible que son équivalent années 1920 dans l'AdC, cette version Gumshoe ne manque pas non plus de surfer sur la vague pulp typique de cette époque en proposant des règles alternatives.

Au chapitre des (quelques) regrets, la magie à mon sens aurait dû être elle-même revue avec un système plus libre et plus inaccessible : on reste dans le carcan des listes de sorts qui ont fait le bonheur des premières éditions de l'AdC. Idem sur les créatures : si le "panthéon" Cthulhien a été revu et "nettoyé" de façon salutaire, on n'échappe pas encore à certains éléments exogènes pas forcement indispensables. Enfin le scénario est simplement passable mais a le mérite d'illustrer à nouveau le mode de fonctionnement du système Gumshoe. Mais ces éléments sont plus des points de détail sans grande conséquence...

Plus fin, mieux présenté, mieux écrit, mieux organisé que l'AdC, cette version de Cthulhu est une réussite sur tous les tableaux et mérite sincèrement qu'on s'y intéresse. Une vraie claque et un grand coup de chapeau !

Critique écrite en juillet 2014.

 

2008 serait-elle l’année du retour des Grands Anciens, menés par le mystérieux Cthulhu ? On le dirait bien à en croire les deux éditions prévues.

La première, éditée par le 7e Cercle, est un adaptation de l’univers de Lovecraft au système Gumshoe et qui vient s’ajouter à des jeux comme Esoterroristes ou Terreur. Le second, prévu pour l’automne 2008, sera une version remaniée du basic system de Chaosium. Deux systèmes, deux philosophies.

Du bel ouvrage

Couverture rigide, papier glacé, bichromie (ah, ce vert profond !!!) à toutes les pages, le Cthulhu du 7e Cercle est un bel ouvrage.  Les illustrations et les éléments graphiques de qualité lui donnent d’ailleurs une réelle unité de style. La plupart des illustrations, signées Jérôme Huguenin,  sont en réalité des photomontages qui ajoute à l’ambiance de l’œuvre de Lovecraft. A ce niveau, ce Cthulhu soutient largement la comparaison avec son ancêtre aux illustrations pour le moins hétéroclites.

Cette version de l’Appel de Cthulhu ne s’adresse visiblement pas aux nouveaux joueurs ou aux novices de l’univers de Lovecraft, mais plutôt aux vieux routards de Providence ou des Contrées du Rêve. Et cela pour plusieurs raisons.

Un nouveau système de jeu

Tout d’abord, le Cthulhu du 7ème Cercle est un jeu utilisant le système Gumshoe et non plus Chaosium. Les règles inventées par Robin D Laws ont pour objet de limiter les jets de dés et de favoriser le « roleplaying ».

C’est un système de jeu dédié aux enquêtes. Et  Il est vrai que les investigations autour du mythe s’y prêtent particulièrement. Le principe est simple : il s’agit d’éviter que l’enquête se résume à un jet de dés (ah, le jet de TOC ou Trouver Objet Caché…). Pour cela le jeu admet des compétences « actives » et d’autres « passives ». Le système de réserve permet de miser des points pour être sûr de réussir une action .

Un personnage de Cthulhu possède deux types de compétences : les compétences d’Investigation (qui regroupent les catégories Académiques, Relationnelles et Techniques) et les compétences Générales. La règle admet comme principe que toutes les actions ayant un lien avec une compétence d’Investigation entreprises par un personnage ayant au moins 1 niveau dans ces compétences sont automatiquement réussies. En d’autres termes, cela veut dire que si un archiviste, ayant une compétence de Bibliothèque de 2, examine les fonds des archives du Vatican, il va trouver ce qu’il recherche. Avoir 4 niveaux au lieu de 1 permet, en dépensant des points de réserve dans cette compétence, d’obtenir du meneur de jeu des informations complémentaires ou des avantages, qui ne sont pas forcément nécessaires sur l’instant pour le bon déroulement de l’action, mais qui pourront se révéler bien utiles plus tard. Par exemple, en parcourant les rayonnages, notre archiviste va rencontrer un titre d’ouvrage dont il entendra parler par la suite et qu’il saura donc où trouver.
Le système qui gère les compétences générales est plus classique. Si le joueur décide d’effectuer une action, il dit le nombre de points qu’il veut dépenser pour ce faire, lance un D6, additionne le tout et compare le résultat à un seuil de difficulté (de 2 à 8, fixé par le meneur de jeu). Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à ce seuil, l’action est réussie.

Autant le dire tout de suite, ce système atteint sa limite avec les combats qui ne sont pas très bien gérés et nécessiteront des aménagements. Pour savoir si on touche, il suffit de comparer le jet d’attaque au seuil de blessure (qui dépend de la compétence Athlétisme).L’attaquant peut augmenter son niveau d’attaque avec sa réserve de points. La détermination des dégâts se fait en lançant un D6 et en ajoutant le modificateur de l’arme. On soustrait à ce résultat un modificateur d’armure éventuel. Un certain nombre de règles optionnelles vient compliquer cela si besoin.

Du côté de la création des personnages, on a affaire à des archétypes  avec pour chacun une liste de compétences professionnelles, un niveau de vie et un talent particulier utilisable en cours de partie. On y trouve des professions classiques, rencontrées dans les livres de Lovecraft (médecin, bibliothécaire, enseignant...) et d’autres, dites pulps plus proches de l’univers d’Indiana Jones (archéologue, détective ou pilote d’avion). Sur le forum de l'éditeur, un contributeur propose des archétypes supplémentaires (secrétaire, avocat/magistrat, explorateur, arnaqueur, ingénieur, diplomate…) tout à fait jouables pour étoffer les règles.

Le joueur choisit donc un archétype et lui apporte une motivation (expliquant pourquoi le personnage accepte de se confronter aux créatures du Mythe) ce qui apporte un vrai relief au personnage, sur lequel le joueur ou le et on a un perso viable en termes de règles mais qui a aussi une vraie identité de base sur laquelle le joueur consciencieux pourra broder à loisir.

Autre nouveauté, la gestion de la « santé mentale ». Le jeu distingue deux types de folies : une immédiate et une sur le long terme. La Santé Mentale gère l’état de démence. La valeur diminue lorsque le personnage apprend des éléments importants sur le Mythe, lorsqu’il jette des sorts ou lorsqu’on met en cause sa Motivation. On ne peut pas récupérer des points de Santé Mentale (sauf dans le mode de jeu Pulp), et une fois descendu à 0, le personnage est irrémédiablement dément et ne peut plus être joué. L’Equilibre Mental, par contre, est une jauge instantanée mesurant le niveau de stress, ou d’épouvante. Des points peuvent être perdus si le personnage rate un test d’Equilibre Mental avec un seuil de difficulté de 4. De grosses pertes de points en Equilibre Mental (ou un passage en négatif) peut avoir des conséquences sur le niveau de Santé Mentale. Cependant, ces points peuvent être récupérés assez facilement par Psychothérapie. Les maladies mentales apparaissent si le capital de points d’Equilibre Mental descend en dessous de -5. Si la perte de points est due à un évènement n’ayant pas de lien avec le Mythe, le personnage s’en tire avec un Choc Post-Traumatique qui risque de ressurgir au pire moment. Par contre, si la perte est liée au Mythe, il est atteint d’un Trouble Mental.

Plus intéressant encore, le background du personnage est impliqué dans la gestion de la santé mentale puisque c'est en se référant à des « valeurs » (la famille, la religion...) que les investigateurs peuvent éviter de sombrer dans la folie. Nous sommes là dans un jeu « adulte » où l’interprétation du personnage prend toute son importance.

Un jeu pour inciter à la lecture

Autre élément pouvant rebuter un « novice », le background, à travers le Mythe de Cthulhu, qui est présenté de manière succincte et surtout concrète. Il s’agit d’une description minutieuse (un catalogue de 67 pages ?) de chaque entité créée par Lovecraft ou par ses disciples et amis. Chaque dieu du mythe se voit cependant associer plusieurs rumeurs qui peuvent changer un peu la vision qu’en auront les personnages. Impossible donc de jouer à ce jeu sans avoir lu au préalable les nouvelles du maître. On retrouve bien sûr dans cette partie un développement sur les livres du mythe, comme le célébrissime Nécronomicon.

Le descriptif historique, long d’une vingtaine de pages, se focalise sur les années trente (pour se démarquer du Grand Ancien ?) mais le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne fait que les survoler. Les auteurs eux-mêmes appelant les lecteurs à compléter cela avec des livres ou le Net ! C’est là encore un motif à décourager le débutant. Toutefois cette références aux années trente permet de faire évoluer le jeu vers un univers Pulp à la Indiana Jones, ce qui est un plus ; d’autant que le système Gumshoe propose également une variante Pulp.

On trouve un peu après des conseils bienvenus pour gérer le système des indices dans Cthulhu et même un système de conversion Chaosium/Gumshoe des personnages  et créatures, ce qui permettra de recycler ses vieux suppléments.

L’ouvrage comporte également, et c’est tant mieux, un scénario de 14 pages de facture plutôt classique mais qui permet de bien appréhender les spécificités du système de jeu, notamment des indices et de la gestion des points de réserve. Il est cependant à noter que pour faire jouer L’horreur de Kingsbury, le maitre de jeu aura du travail à faire pour étoffer les personnages non joueurs et la description des lieux. Les auteurs ont aussi ajouté trois synopsis de campagnes qui introduisent une grande quantité de Personnages Non Joueurs en fonction du mode de jeu que vous désirez adopter, avec la présentation de groupes d’individus à la composition logique (le Groupe Armitage, un cercle d’investigateurs ; le Projet Alliance, des agents spéciaux américains ; les Chasseurs de Livres de Londres, des trafiquants spécialisés dans les livres anciens).

Pour finir

Concernant le suivi du jeu, le 7e Cercle annonce la traduction des productions originales de l’éditeur Pelgrane Press. Il s’agit d’un recueil de quatre scénarii intitulé Stunning Eldritch Tales pour mai et de l’écran accompagné d’un livret d’aides de jeu (notamment 50 personnages non joueurs) en juin.

Qu’en conclure ? Ce Cthulhu est un ouvrage à posséder que l’on soit vieux briscard du jeu ou néophite. C’est d’abord un bel objet qui trônera fièrement dans une ludothèque. C’est également un jeu qui privilégie le « roleplaying » mais toutefois, le jeu s’adresse exclusivement aux joueurs familiarisés avec le Mythe, ce qui en fait une porte d’entrée dans un univers riche et passionnant que l’on découvrira (ou redécouvrira) avec plaisir et effroi…

 

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°1)

 

Critique écrite en décembre 2009.

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