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9mm de diplomatie

Cryptworld

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Références

  • Gamme : Cryptworld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Goblinoid Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 90 pages à couverture souple ou rigide.

Description

Après un page de titres, une de crédits, une d'illustration pleine page, une contenant de brèves préfaces des deux auteurs et deux pages de table des matières, Chapter 1 - The Game (4 pages) expose les thèmes du jeu, ainsi que des inspirations principalement cinématographiques des années 80 et les grandes bases du système de jeu.

Chapter 2 - Characters (5 pages) présente les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs, et explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également abordée.

Chapter 3 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche, puis développe les règles de chaques compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (4 pages) aborde ensuite le mécanisme des pouvoirs paranormaux, héritiers de l’Art de Chill. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre.

Chapter 5 - Basic Action (18 pages) a pour objet les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 6 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les PNJ, et fournit les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction...

Chapter 7 - Things (21 pages) est un catalogue des choses, antagonistes souvent de nature surnaturelle (mais pas toujours). Il débute par des considérations générales puis se porsuit par un catalogue d’une dizaine de pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineures généralement destinées à impressionner les protagonistes (silence, brume, écriture sanglante…). Après les descriptions détaillées de 14 animaux, ce sont ensuite une trentaine de choses qui sont passées en revue, avec leurs éventuels pouvoirs surnaturels.

Chapter 8 - The Cryptmaster (14 pages) commence par des conseils généraux de maîtrise, puis expose les différents types de factions auxquelles les personnages-joueurs peuvent appartenir ; cinq exemples sont fournis. Quelques recommandation sont ensuite données pour mener les enquêtes, accompagnées de leurs éventuelles conséquences légales. Le chapitre contient également un scénario, Red Eye, qui se déroule dans le huis-clos d’un avion en plein vol, où un meurtre a eu lieu...

L’ouvrage se termine par 3 pages d' aides de jeu (la table d’action, une fiche de personnage, six fiches de choses sur une page) et par une page vierge

Cette fiche a été rédigée le 5 février 2014.  Dernière mise à jour le 13 février 2014.

Critiques

soner du  

Voilà un impressionnant coup de poker de la part de Goblinoid Games...

Un coup de bluff d’abord ! Goblinoid Games avait récupéré la licence du système Pacesetter mais pas celle de son jeu phare, l’horrifique Chill... Ils ont donc fait leur propre version d’un jeu de rôle d’horreur relativement classique, plutôt axé sur l’action, et dont les personnages-joueurs bénéficient souvent de pouvoirs surnaturels mineurs. En plus de son synopsis très semblable, les allusions à Chill abondent : retour de l’illustrateur originel de couverture Jim Holloway, sous-titre avec gros clin d’oeil (“Chilling Adventures…”), etc.

Un coup de maître surtout ! D’une certaine façon, Cryptworld a un thème mieux défini que Chill, puisant son ambiance et la majorité de ses inspirations dans les films et romans d’épouvante des années 80, même s’il suggère également de lorgner du côté des films de la Hammer dans les années 60, les récits de HP Lovecraft, etc. Les fans de Wes Craven ou John Carpenter retrouveront des hommage à leurs œuvres, notamment dans le catalogue de monstres. En remplacement de la SAUVE, des alternatives variées sont proposées en matière d’organisations parrainant les personnages-joueurs.

Le tout est orné d’illustrations totalement dans le ton. Jim Holloway rend hommage aux vieilles illustrations de Chill avec sa couverture, et un frontispice y répondant malicieusement. Les deux autres illustrateurs ont des styles assez homogènes, et tout-à-fait dans le thème, à la fois sombres et cartoonesques, et participant à l’hommage général à l’horreur des années 80.

Le système peut paraître assez daté, ce qui est un souci mineur dans le cadre d’un tel projet “rétro”… Ce n’est pas exactement le système originel de Chill, mais une simplification de son petit frère Time Master, débarrassé de ses règles les plus simulationnistes. Côté complexité : la résolution d’action nécessite de calculer la marge des jets de dés (une lecture directe serait plus simple) avant de la comparer à un niveau de difficulté sur une table ; le système d’armure est tordu … Côté schématique : toutes les armes font les mêmes dégâts ; les personnages ont très peu de compétences, d’ailleurs les monstres s’en passent, et on se débrouille généralement avec des jets d'attributs …

Au sujet des monstres, le changement principal par rapport à Chill est l’absence d’un catalogue commun de pouvoirs (hormis les pouvoirs effrayants mais mineurs) ; chaque créature possède jusqu’à deux ou trois pouvoirs uniques. D’un côté, ça évite de trop voltiger entre les catalogues de monstres et de pouvoirs ; en contrepartie, il peut y avoir risque de répétition entre monstres “cousins”. Pas de problème dans ce livre de base avec sa sélection de monstres (suffisante mais restreinte), mais par contre dans le supplément “Monsters Macabre” plusieurs monstres partagent certains pouvoirs “uniques”...

En 2015 j’ai acquis la 3e édition du grand ancêtre, Chill, une version épaisse, clinquante, modernisée avec quelques simplifications bienvenues et du narrativisme (à jetons), mais chiche en monstres, trop bavarde sur une organisation SAUVE toujours aussi fade (malgré quelques évolutions), bref juste une énième incarnation d’un jeu d’horreur “neutre”, qui me tombe un peu des mains … alors que Cryptworld est une lecture fort distrayante, grâce à sa délicieuse ambiance rétro-80 ; c’est une bonne boîte à outils, concise et pratique.

Bref, à mon humble avis, sous une forme plaisante et ergonomique, Cryptworld est la digne continuation de Chill ... à condition de ne pas être allergique aux années 80 ! Ca mérite un 5/5 pour un vieux fan comme moi ! (de Chill et de l'horreur 80's : Wolfen, Le Blob, Wes Craven et Carpenter...)

Critique écrite en juin 2016.

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Mots des auteurs

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