Contenu | Menu | Recherche

L'appel de tout lu

Paris, Ombres et Lumières

.

Références

  • Gamme : Crimes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Caravelle
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-9527466-3-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 208 pages

Description

Ce supplément propose d'explorer en détails la ville lumière et de fournir le nécessaire afin de la mettre en scène dans une partie de Crimes. Plutôt qu'un exposé par le menu, l'ouvrage s'attache à fournir aux joueurs comme aux meneurs les bases permettant d'interpréter des personnages dans le Paris du début du XXe siècle. Tout au long du supplément, les données destinées aux joueurs et celles destinées au meneur sont clairement identifiées : face enqêteurs et face crimes, tels deux points de vue sur les mêmes vérités.

Le premier chapitre ("Guide Pratique des Voyageurs" - 48 pages) fournit les conseils et données de base afin de mettre en scène Paris. Côté joueurs, ces informations se présentent sous la forme d'une foire aux questions dédiée notamment à l'état des transports et communications dans la ville de Paris et aux alentours. Suit une description générale des différents arrondissements et secteurs de banlieue, incluant notamment les plans d'arrondissements. Enfin, les principaux enjeux de la période de jeu sont décrits à l'intention des joueurs : sans détails excessifs, et dans leur version "officielle". La survie de la République, l'affaire Dreyfus, le péril socialiste, les rivalités entre polices, les enjeux de la laïcité sont autant de thèmes, parmi d'autres, développés tout au long de l'ouvrage. PNJ, lieux ou intrigues sont rattachés à ces thèmes par un système de codes. Une chronologie rapide court ensuite de 1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale.

Côté meneur, ce premier chapitre présente tout d'abord quelques factions et sociétés secrètes impliquées dans les intrigues qui secouent la capitale. Une chronologie plus détaillée est aussi proposée pour la seule année 1900. Viennent enfin des conseils, trucs et astuces destinés à la mise en scène des différents quartiers : conseils d'ambiance, scénettes, ou rappels de quelques particularités. Ces conseils sont classés par types de quartier, populaire ou bourgeois.

Le deuxième chapitre ("Dix Lieux Emblématiques" - 128 pages) propose ensuite une description plus détaillée de la capitale, via la description de dix lieux emblématiques et de leurs environs. Pour chaque lieu, une petite nouvelle d'ambiance et une description générale du cadre de jeu précèdent la description des différents enjeux liés au lieu en question, ainsi que celles de personnages ou autres lieux notables dans les environs. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au seul meneur. Les dix lieux emblématiques sont le Sacré-Coeur, le cimetière du Père-Lachaise, la préfecture de police, le Petit Parisien, la Bourse et les Halles, l'Opéra, le Moulin-Rouge, la Bièvre, les souterrains de Paris et l'Exposition Universelle.

Le troisième chapitre ("Des Entrailles de la Terre" - 24 pages) propose une mise en application possible des différentes intrigues qui émaillent le reste du supplément, dans le cadre d'une campagne. Relativement courte en apparence, elle s'appuie en fait sur les données proposées dans le reste du supplément, qu'il s'agisse des personnages, lieux, sociétés secrètes ou thèmes, notamment celui ayant trait aux anarchistes.

En fin d'ouvrage, un index thématique de deux pages et un index des lieux cités d'une page sont fournis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Vermer  

Voici donc une critique un peu particulière car je n’aime pas tellement Crimes dont l’ambiance et l’approche sont globalement peu intéressants pour moi.

Donc, j’utilise “Paris, Ombres et Lumières” comme un supplément de contexte sur le Paris de la belle époque pour jouer à Maléfices ou à Space 1889.

Et bien, c’est vraiement un très bon livre de ce point de vu. Il donne une excellente image de la vie à Paris, de son ambiance, et ce avec énormément d’éléments directement utilisables en jeu.

Certaines parties, comme celle sur les arrondissements, sont un peu faibles, mais la structure par thèmes autour des monuments phares est excellente et permet de présenter beaucoup de facettes de la société parisienne.

Les parties spécifiques à l’intrigue de Crimes ainsi que le scenario peuvent être ignorés, cela reste un excellent supplément ; recherché, précis et agréables à lire. Cela change tellement des suppléments simplistes de jeu de rôle que l’on voit sortir de nos jours où la pseudo-créativité n’est qu’une faible excuse au manque de recherche et de travail... Ici, il y a une vrai recherche historique qui bénéfice d’un vrai travail de « jouabilité ludique », de présentation et de style.

Pour faire la fine bouche, je regrette un peu que les tensions politiques (royaliste, bonapartistes, socialiste etc.) ne soient pas un peu plus détaillées et que la France coloniale ne se fasse pas plus sentir dans cette description de la capitale. On regrettera aussi un peu le manque d’illustrations, particulièrement pour la mode et les costumes d’époque.

Bref, un excellent supplément sur Paris pour tous les jeux sur la belle époque.

Critique écrite en juin 2011.

matreve  

L’image qu’on se fait de Paris en 1900, c’est celle d’une capitale monde, gagnant ses lettres de noblesse qui l’introniseront comme la Ville Lumière. Les massacres de la Commune sont désormais loin, le métro est inauguré (dans une relative indifférence d’ailleurs) et surtout l’Exposition Universelle bat son plein et connaîtra un retentissement international.

Avec un tel sujet, pas d’autre possibilité pour Paris, Ombres et Lumières (que l’on abrégera POL) que de s’inscrire dans la même voie d’excellence que celle ouverte par le livre de base de Crimes.

Mission intégralement remplie par ce supplément. La finition en premier lieu : la maquette est toujours aussi plaisante et les textes si bien écrits. De petits encadrés plongent dans l’ambiance de la Belle Epoque et sont autant d’éléments qui contribuent à rendre le décor décrit crédible et vivant, et pas se limiter à une description statique d’un livre d’Histoire.

L’orientation éditoriale en second lieu : tout comme Crimes avait su se démarquer comme jeu de rôle malgré un thème déjà visité, POL fait aussi un choix audacieux pour un guide urbain (qui plus est sur un décor aussi connu que celui de Paris). Les auteurs ont pris le parti de sélectionner dix lieux et thématiques emblématiques, qui s’avèrent particulièrement judicieux par rapport aux thèmes de Crimes.

En faisant ce choix, les auteurs ont privilégié une utilisation ludique du matériel présenté. Certes, on n’a pas le détail des lignes des omnibus ou le nom d’époque de la ruelle qui relie tel axe à tel axe. Mais à quel point en tant que MJ vous insérez ce niveau de détail de descriptions dans vos parties ?

Le résultat est donc peut-être une présentation parcellaire de la capitale mais celle-ci est orientée pour être directement prête à l’emploi. En effet, les lieux ont été clairement soupesés et la façon de les insérer dans l’ambiance de Crimes compte au moins autant que leur description dans le contexte du Paris de la Belle Epoque. On évite ainsi des kilomètres de pages pour nous décrire une par une les vitrines du Musée du Louvre (oui, ceci est une attaque gratuite vers un supplément urbain d’un autre jeu au contexte similaire…).

Le supplément parfait alors ? Non. On pourra regretter que la capitale n’ait pas été décrite de façon plus étendue (un peu plus de pagination aurait été la bienvenue pour aller encore plus loin dans les anecdotes). Que l’Histoire de Paris – source de nombreuses inspirations pourtant – ne soit pas plus évoquée, ne serait-ce que par une chronologie. Surtout que le nombre de PNJ n’aient pas été réduit pour donner plus de place au personnage principal de ce supplément, Paris. La réutilisation de certains personnages historiques dans le contexte fantastique de Crimes n’est pas toujours heureuse, et il aurait été parfois préférable de rester sur des personnages imaginaires (privilégier Dorian Gray plutôt qu’Oscar Wilde par exemple) pour mieux servir les idées des auteurs. Le scénario présenté, ambitieux mais à la trame lâche, souffre particulièrement de cette boulimie de PNJ et de factions lancés un peu trop en pagaille à mon goût.

Pourtant, malgré ces désagréments, j’ai un coup de cœur particulier pour ce supplément. D’abord en raison de la qualité d’écriture toujours constante : avoir dans les mains un supplément urbain agréable à parcourir et qui se lit sans avoir l’impression de feuilleter un catalogue, c’est un pari qu’il fallait réussir. Et par le choix rédactionnel : on retrouve la même prise de risque que pour le livre de base Crimes et la même réussite à l’arrivée. Ca, c’est Paris !

Critique écrite en septembre 2014.

 

Un supplément de contexte de 208 pages pour Crimes

La première partie de l'ouvrage présente des renseignements pratiques minutieusement récoltés sur le Paris de 1900. On y trouve un chapitre sur les transports et les communications dans la ville et une description générale de ses différents arrondissements (avec plans). Les principaux événements de la période sont narrés dans leur version "officielle", à l’usage des joueurs qui voudraient mieux les comprendre (l'affaire Dreyfus, les rivalités entre les différentes polices…). Une chronologie rapide parcourt ensuite les années  1875 à 1914, en s'attachant aux lieux, personnages ou intrigues liés à la capitale. Côté meneur, ce premier chapitre présente les factions et sociétés secrètes impliquées dans la ville Lumière. Viennent ensuite des conseils d'ambiance, des tranches de vie ou quelques particularités de certains quartiers.

La deuxième partie du supplément présente en détail dix lieux emblématiques de la capitale (le Sacré-Cœur, le Père-Lachaise, le siège du journal Le Petit Parisien…). Chacun fait l’objet d’un texte d'ambiance et d’une description. Puis, les différents enjeux et personnages importants liés au lieu sont présentés. Là encore, la distinction est faite entre ce que peuvent lire les joueurs et ce qui est destiné au meneur.

La dernière partie propose le cadre d'une campagne. Elle s'appuie sur les informations données dans le reste du supplément et garantit de nombreuses heures de jeu.

Pour pouvoir pleinement utiliser ce supplément magnifique et de qualité, on trouve enfin un index thématique et un index des lieux cités.

Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°2)

 

Critique écrite en décembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques