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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Kit du Meneur

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Références

  • Gamme : Crimes
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Sycko
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2017
  • EAN/ISBN : 979-10-94206-08-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Écran rigide à 4 volets format portrait
  • Livret à couverture souple de 24 pages

Description

L’Écran se présente sous la forme de 4 volets rigides au format portrait. Au recto, ils représentent un panorama inquiétant de la ville de Paris la nuit, avec un patchwork de bâtiments emblématiques autour d’un pont sur lequel se déroule un crime tragique.

Au verso, le premier volet (Folie) se concentre sur les références des déchéances possibles, ainsi que sur les folies et les inclinaisons psychotiques à donner en cours de jeu en fonction des tempéraments des personnages. Le second volet (Psychologie) précise les règles mécaniques et narratives sur la psychologie (innocence pour les enfants, le triptyque névrose/ angoisse/ psychose, les soupapes). Le troisième volet (Compétences) est dédié aux épreuves, au combat et aux dégâts. Un tableau sur les armes de la Belle Epoque occupe le dernier volet (Enquêtes) qui parle également de la gestion des enquêtes (gestion des points et des styles), ainsi qu’un rappel des compétences de base.

Le Livret accompagnant l’écran est composé de 24 pages et s’appelle le kit du meneur. En liminaire, on explique l’intérêt de cet ajout aux deux livres de base : permettre au meneur d’accentuer la pression sur les joueurs, proposer un outil pour composer des trajectoires narratives préétablies, développer le côté sombre des protagonistes de Crimes.

Le premier chapitre, Instaurer la pression (8 pages), développe les contradictions et les dilemmes moraux de héros de la Belle-Époque, ainsi que les problèmes générés par le fait d’appartenir à une équipe pas forcément soudée. Il explore les failles des personnages (défauts des armes, fragilité physique et psychologique). 

Le second chapitre, Le côté sombre (4 pages), décrit quant à lui ce qui arrive quand le personnage-joueur est poussé délibérément vers la déchéance, avec les conventions narratives à mettre en place pour qu’il reste néanmoins jouable. Des pistes sont données pour concevoir cette perdition à l’échelle d’une campagne.

Les 6 pages du dernier chapitre offrent des trajectoires narratives dont l’objectif est d’aider le meneur à construire des intrigues et des obstacles en fonction d’archétypes, organisés en ombres (les côtés sombres des personnages), de passions négatives, de lumières (moyens de sortir de cette spirale), de ressources et de métamorphoses finales.

Cette fiche a été rédigée le 5 décembre 2017.  Dernière mise à jour le 17 mars 2018.

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