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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Crimes

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Références

  • Gamme : Crimes
  • Sous-gamme : Crimes - 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Caravelle
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2006
  • EAN/ISBN : 978-2-9527466-0-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture souple avec rabats

Description

Le livre de base de Crimes n'est pas uniquement un jeu de rôles, mais aussi un roman. Les deux aspects sont mêlés tout au long de l'ouvrage : explications des règles et du jeu d'une part, fil romanesque d'autre part. L'histoire du roman est celle d'une jeune recrue de police que sa première enquête mène sur les traces d'un collègue anglais disparu, un dénommé Craig Carter. L'objectif de cette histoire est d'initier le lecteur, en même temps que la jeune recrue, aux dessous de la criminalité à la Belle Epoque dans l'univers de Crimes. A noter qu'un carnet de notes rédigés de la main même de Craig Carter est l'une des pièces de cette enquête. Ce carnet de notes, édité en un nombre limité d'exemplaires, fut joint au présent livre de base pour tous les souscripteurs de Crimes.

 

Après une nouvelle de quatre pages mettant en scène le remplaçant de Carter, le premier chapitre débute par une introduction de quatre pages au jeu de rôles, et à Crimes en particulier. Celle-ci met notamment l'accent sur le double aspect de l'ouvrage (jeu et roman) et sur la manière d'en user au mieux. Suivent les premières pages de l'histoire de la jeune recrue lancée sur les traces de Carter, dans trois pages titrées "Arrivée au Temple de l'Ordre". Dans ce chapitre comme dans les suivants, la partie romanesque est entrecoupée de petits encarts, sortes d'aides de jeu et d'aide-mémoire pour les meneurs.

Le deuxième chapitre traite en vingt-neuf pages du contexte de Crimes, qui est traité au travers de l'histoire, là encore émaillée d'encarts explicatifs ou d'annotations : listes de prix, présentation d'établissements, synopsis, etc.

Le troisième chapitre est consacré à la création des personnages, présentée sous la forme d'un des chapitres du "Manuel de l'Enquêteur". En quarante-sept pages, l'accent est mis tout d'abord sur les origines sociales et géographiques, ainsi que le milieu socio-professionnel. Suit le concept du personnage, à choisir parmi les grandes divisions littéraires de l'époque : naturalistes, décadents, romantiques, gothiques, etc. Les convictions politiques et religieuses du personnage suivent, avant de s'intéresser à sa psychologie : tempérament, passions et tabous qui auront une grande importance en cours de partie. Enfin, le personnage est déterminé par ses potentiels et ses compétences. Les potentiels sont au nombre de trois : physique, mental et social, évalués entre 3 et 5 à la création. Mais cela évoluera en cours de partie, en fonction de l'usure, du stress et de la fatigue des personnages. Les compétences, elles, sont évaluées sur une échelle à trois niveaux (novice, pratiquant et maître). Les diverses compétences et spécialisations sont achetées via un capital de points de création. L'équipement du personnage, et notamment les armes de la Belle Epoque, est ensuite présenté. Le chapitre se termine par la présentation de dix archétypes pleine page avec pour chacun, ses potentiels, ses compétences, sa psychologie, sa description générale et son "dossier secret" : anthropologue, chasseur colonialiste, criminologue, aliéniste, prêtre exorciste, ex-bagnard, médium, artiste maudit, enquêteur avant-gardiste et médecin légiste.

Le quatrième chapitre traite du système de règles de Crimes : test de compétence et test d'opposition précèdent les notions relatives à l'utilisation de l'historique des personnages, principalement les passions et l'environnement social. Les règles de psychologie sont ensuite abordées : angoisse, névrose, psychoses et déchéance. L'angoisse mesure le stress du personnage et la manière dont son tempérament réagit aux affres de son histoire. Il est évalué entre 0 et 5 et n'évolue que via l'histoire. La névrose mesure la frustration du personnage de ne pouvoir correspondre à ses idéaux. Elle évolue en même temps que l'angoisse, mais aussi lors de tests ratés ou d'événements contrariants pour le personnage, comme l'impossibilité d'assouvir une passion ou le fait d'être confronté à un tabou. Le seuil de névrose dépend du tempérament du personnage. Une fois atteint ou dépassé, le personnage est temporairement soumis à une psychose et gagne un point de psychose. Ce score, lié aux névroses du personnage mais aussi au fait d'être confronté à des situations potentiellement traumatisantes, fait peu à peu sombrer le personnage dans la folie. Le chapitre expose ensuite les effets de la dégradation, la gestion de l'évolution des personnages, le système de combat, les maladies et autres dangers qui peuvent affecter la santé des personnages ainsi que la gestion du temps dans le jeu. Vient alors un exposé des méthodes policières et du déroulement typique d'une enquête. Enfin, dix archétypes criminels sont fournis sur le même modèle que les archétypes de personnages : génie du crime, femme fatale, voleur de visages, chevalier du brouillard, anarchiste militant, gourou, sorcier, savant fou, tueur possédé et tueur méthodique.

Le cinquième chapitre ("Méandres de la Folie" - 45 pages) explore via l'enquête romanesque les différentes psychoses qui peuvent toucher les personnages, et la fonction si particulière d'aliéniste. Le chapitre se termine par dix archétypes de personnages d'un genre particulier, qui ont chacun été touché par la déchéance.

Le sixième chapitre ("Rumeurs et Documents" - 37 pages) présente l'ambiance et le contexte de Crimes via plusieurs documents ou coupures de presse contemporains de l'univers de Crimes. De nombreux encarts présentent en outre des repères chronologiques et historiques.

Le septième chapitre est une campagne en trois actes nommée "A la Poursuite de Carter", qui reprend notamment l'intrigue présentée dans la partie romanesque du livre de base. Les trois scénarios, intimement liés, occupent au total 84 pages et mettront les personnages, à leur tour, sur la piste de Carter. De nombreuses pièces à conviction et aides de jeux sont fournies avec les scénarios.

L'ouvrage se termine par des index alphabétique et thématique, un modèle vierge de feuille de personnage de deux pages, et une présentation de la gamme prévisionnelle de Crimes (et notamment de l'écran), accompagnée d'un bon de commande.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 août 2019.

Critiques

sheol  

Souscripteur de Crimes, je reçois l'objet. Voyons voir, la couverture augure de la forme et c'est superbe. Les quatre volets le sont aussi. Ces rabats de prime abord inhabituels se relèvent pratiques et élégants pour stocker feuilles de personnages et scénarios. Feuilletage rapide et première impression. La maquette est de toute beauté, l'agencement est parfait, les marges très bien vues et impeccables, les polices élégantes et lisibles. Bref, tout ceci offre une lecture agréable et immergente. Côté illustrations, alors là ça va du bien au très bien. Un regret toutefois, si le mélange dessins et photos est réussi et à l'image du jeu un mélange de réalisme et de surnaturel, le nombre foisonnant d'illustrateurs gâche un peu la qualité de chacun des artistes. Pour finir sur la forme, les encarts sont bien présentés, les listes de prix et autres documentations d'époque sont bien mises ne valeur (je pense notamment aux listes de consommations), la feuille de personnage est elle aussi magnifique. Bref, côté forme, c'est du très bon.
Côté fond, c'est ce qui compte le plus à mon sens. Le style d'abord : un roman. Crimes nous entraîne à la poursuite de l'agent Carter. Cette fiction sert de support à l'explication du jeu en lui même. L'intérêt ? Il est double. Premièrement il offre une lecture captivante d'une histoire de bonne facture. Deuxièmement, il évite l'éccueil de tant de JdR qui se révèlent par trop rébarbatifs (j'entends par-là que les règles, les cours d'histoire et autres sont souvent trop scolaires ou descriptifs). Passons maintenant au style d'écriture, l'ouvrage dispense une prose élégante au langage soutenu et emmaillés de citations édifiantes. On pourrait craindre un style trop ampoulé (comme cette critique) ou inaccessible mais rien de cela. L'argot est expliqué et les termes choisis sont compréhensibles par tous. On rajoutera à cela un travail documentaire excellent.
Toujours sur le fond, le concept. La belle époque avec comme point de focalisation les inégalités de toutes sortes, les conflits politiques et religieux, le crime bien sûr, la science et la technologie déifiées, bref un point de vu très "fin de siècle". Le petit plus de Crimes c'est la Dégénérescence. Ce concept est la résultante de la psychologie déviante des pires individus de cet univers, se répercutant dans leur chair et leur âme, en faisant de vrais monstres. On obtient ainsi une horreur terriblement humaine sans metaplot classifiant chaque monstre mais avec une histoire et une légende pour chacun des « Dégénérés ».

Les règles. Côté caractéristiques on est sur une base légère qui minimise au maximum les jets de dés et qui, au lieu de simulationisme, s'attache à rendre compte de l'impuissance générale de PJ ordinaires et fragiles. Ce qui fait des personnages de vrais héros, c'est l'autre partie du système plus développée mais légère en gestion à savoir la psychologie. Tout rentre en compte dans le système, origine, métier mais surtout les passions, les tabous, le tempérament, des soupapes psychologiques (dépendances de toutes sortes). Ceci est le nerf de la guerre. Le personnage, le héro, ses motivations, bref, tout ce qu'il est au fond de lui, plus que ces talents pour la bagarre ou l'anatomie. En bref : un système élégant et efficace surtout pour l'ambiance.

Enfin, la campagne qui reprend le roman qui nous guide tout au long de la lecture. Encore une fois, Crimes cultive un atypisme de qualité en étayant les scénarios de nombreux conseils d'ambiance et de gestion pour MJ débutants et confirmés, du vrai clef en main. A cela on ajoute une bonne intrigue, une excellente première approche du jeu pour les joueurs, bref du tout bon.

En résumé, Crimes est un jeu-concept élégant et efficace à recommander aux joueurs débutants comme confirmés aimant la période, la littérature et les ambiances horrifiques. Il jouît d'une excellente réalisation, d'un très bon travail de documentation, d'un système efficace au service de l'ambiance et d'un concept novateur et mature. Bref, du tout bon.

Steven  

Etant souscripteur de Crimes depuis un bon moment et en ayant plus ou moins suivi le développement, j'étais d'ors et déjà acquis à sa cause avant d'avoir le bouquin entre les mains. Je vais néanmoins essayer d'être le plus objectif possible, et malgré cela je reste sur un 5 bien mérité.

La forme : couverture carton souple très élégante, grands rabats, rien à redire. La maquette est vraiment réussie, il y a une vraie patte graphique mais la grande partie du papier reste exploitée et les 300 pages sont 300 pages très bien remplies.

Sur le fond le parti pris est un petit peu déroutant pour le rôliste "de base" : le livre est écrit comme une nouvelle. Ainsi oubliez votre table des matières précise vous indiquant où se trouve telle ou telle table, rien de tout cela. Vous devez suivre l'histoire pour vous imprégner du monde. Celle-ci, relativement linéaire (ce n'est pas une critique dans le cas présent), vous emmènera donc d'un univers à l'autre du Paris de 1899, des gares aux troquets, de l'asile à l'église, de l'usine aux colonies, vous présentant le très riche univers de Crimes. Par-ci par-là des encadrés apportant soit des précisions historiques (énormes, bien plus que je ne pouvais l'attendre, la documentation est vraiment imposante), soit des conseils pour le MJ, discrets et toujours bien placés.

Au milieu de ce "roman-jeu" tout de même, le système de règles et de création de personnage. Ici le parti pris est vite annoncé : Crimes est un jeu d'ambiance reposant avant tout sur la narration, le dé n'est qu'une solution extrême pour résoudre des situations dramatiques qui ne peuvent l'être arbitrairement. Néanmoins le système de potentiels / compétences est extrêmement simple (et très ouvert à l'échec). Comme dit dans le livre, Crimes n'est pas un jeu se jouant au Far West, ainsi les fusillades et autres combats de tout type n'ont qu'une petite place et restent de tout de façon très mortels. Crimes est définitivement un jeu d'enquête et d'ambiance.

Le pan le plus original de Crimes est son système psychologique. Ainsi la moitié de la (claire et légère) feuille de personnage est dédiée à l'expertise psychologique du personnage. Des définitions très archétypiques et schématiques de la personnalité, reposant sur un bagage théorique parfois douteux, souvent avec pas mal d'anachronisme MAIS qui correspond parfaitement à l'univers de Crimes et qui semble assez simple et efficace pour la pratique. Ainsi dans l'objectif d'une campagne la personnalité des PJs peut être fluctuante, soumises aux épreuves vécues sur le terrain. La frontière entre la folie et le fantastique peut ainsi se faire de plus en plus ténue et participer à l'ambiance, la tension, et le doute chez les joueurs.

Pour finir le livre comporte un nombre de documents d'époque impressionnant (là encore le travail documentaire est énorme) sur les différents problèmes de l'époque (république, travail ouvrier, antisémitisme, colonies, église...) et une campagne très bien commentée avec un nombre de documents adjoints très intéressant pour le MJ débutant.

Quelques critiques peut-être. Tout d'abord comme je disais au début, le rôliste de base est dérouté par le style narratif, mais une fois le livre lu j'aurais aimé pouvoir retrouver plus facilement via une table des matières complète telle ou telle table. L'index reste néanmoins un très bon substitut. Au niveau contenu ce qui nous est offert est déjà énorme, mais le chiant que je suis aurait apprécié une petite carte plus précise du Paris de l'époque, que la petite que nous trouvons parmi les documents, avec des descriptions dépassant les lieux de l'aventure du livre. J'ose espérer qu'un supplément à venir y sera dédié.

Sinon un système d'évolution du personnage (dans le genre point d'expérience, baaah) est brièvement proposé. Il ne me semble pas être une très bonne solution et me semble surtout permettre aux personnages de devenir bien trop rapidement bien trop "anormaux". La force de Crimes reste le côté très humain et simple de ses personnages, très faibles face au monde qui les entoure. Mais libre au MJ de ne pas appliquer de système d'évolution de ce type, ce sera mon cas.

Finalement que des critiques assez superficielles, j'en reste donc sur un 5. J'attends l'écran ;)

Dino  

Un jdr excellent mêlant Histoire avec un grand H (bien loin des clichés surranés de la belle époque) et Fantastique avec un grand F - les classiques de la littérature du XIXème siècle ont inspiré les auteurs : Le moine de Lewis, Melmoth l'errant de Maturin, L'élixir du diable de Hoffman... mais aussi Frankenstein, Dracula...

Le livre de base est d'une grande beauté et le lecteur pourra aisément se rendre compte que les auteurs ont le souci de faire dans la qualité : très bonne présentation générale, recherche documentaire vraiment sérieuse et approfondie, scénarii originaux particulièrement atmosphériques, et présentés de manière cinématographique de surcroît.

Selon moi, tous les amateurs de romantisme noir, d'oeuvres gothiques et de musique dark-ambient se retrouveront dans ce jdr où l'atmosphère prime avant toute autre chose (tout comme les fous d'Histoire).

A noter : l'équipe de Crimes est particulièrement dynamique et réactive vis-à-vis de ses souscripteurs ! Une excellente communication, des infos sur l'avancement des projets en cours, des sollicitations sur ce que souhaiteraient trouver les joueurs dans le jeu... bref que du bon de ce point de vue là aussi.

Voir le blog http://crimes.ecuries-augias.com/ ainsi que le forum http://www.ecuries-augias.com/forums pour s'en convaincre.

Je mets donc un 5 en note : CRIMES, un jdr tout simplement EXCELLENT !

Ufum  

Voila que j'ai enfin Crimes dans les mains... Oh oui je l'ai attendu comme pas mal de monde... et j'ai souscrit plus par soutien que par réelle motivation pour l'époque et le thème.

Voilà qu'il arrive et -un choc- un livre d'une belle qualité et surtout des illustrations constantes et très réussies. De jolies photos, des petites affiches publicitaires de l'époque. Un régal déjà pour les yeux, qui sont si habitués aux couleurs de nos jours.

Bon j'ai 3000 choses à faire mais finalement je me laisse le temps de le feuilleter... et très vite je passe à l'étape supérieure, je le lis, avec appétit même. Le côté roman jeu n'est pas aussi "simple" que celui de Falkenstein. Là on n'est pas dans le prétexte, il y a une plume, il y a de la recherche. Et à force de lire, des idées mises de-ci de-là commencent à porter leur fruit imaginaire que pourrait être un scénario.

Crimes n'est pas qu'un simple livre de base, il est aussi du plaisir à lire. Si vous n'avez pas l'intension de le maîtriser, vos PO ne seront pas perdus dans un tel ouvrage. C'est un jeu historique mais ouvert à votre vision du monde. Alors qui sait, peut-être qu'un soir vous ferez une partie de Crimes entre ami(e)s.

Pour moi il mérite un 5 car il fait partie des livres à avoir au moins lu une fois.

Tony  

Tout d'abord un grand "Chapeau bien bas" à l'ensemble de l'équipe qui a tenu ses promesses. En effet une souscription est toujours un grand moment de flou : sortira, sortira pas et finalement est sorti. Et c'est vrai que nous étions impatients d'avoir l'ouvrage tant attendu en main... Et nous n'avons pas été déçu.

Déjà l'objet en lui-même est comme promis très proche, (voire même supérieur, pour ma part) à la qualité du livre Exil. Une maquette propre, intelligente et soignée. Agréable à lire sans pour autant être vide. Les colonnes de bord de page sont un savant mélange entre dessins et photos d'époque qui met tout de suite le lecteur dans l'ambiance.

Puis une grande surprise, sur la couverture apparaît la mention "JDR - Roman". Un JDR, un Roman ou un peu des deux ?? En fait c'est l'un dans l'autre. Le roman sert à attiser l'attention et l'envie de lecture (une fois commencé c'est difficile de le reposer), d'introduction à la campagne à la fin du livre (rien que ça, on a de quoi jouer un moment), mais aussi à illustrer les passages et les exemples de règles qui restent beaucoup plus crédibles que "Romain a créé un flic et Sonia une jeune journaliste". Non là ce sont les protagonistes du roman qui servent d'exemples.

Pour ce qui est du système, rien à redire, simple, efficace. Seulement quelques dés à jeter pendant le scénario, ce qui laisse largement la place pour faire la part belle à l'ambiance. Le système des névroses, psychoses, est savamment dosé pour laisser les joueurs libres dans leur roleplay sans pour autant que ce soit pesant.

Bref, Crimes est une vraie réussite, et le passage de l'amateur au professionnel lui a bien réussi. A recommander aux fans de l'Appel de Cthulhu ou de Maléfices. Il reste toutefois dans un univers qui lui est propre sans pour autant tomber dans les clichés. Si vous voulez retrouver la saveur de la période 1900, Crimes est fait pour vous.

Udju  

Aucune surprise pour le contenu "texte" puisque j'ai eu l'honneur d'être correctrice sur Crimes et que j'ai pu lire l'intégralité du livre de base (dans le désordre mais quand même!) et déjà, j'avais eu beaucoup de plaisir à lire la partie roman du jeu.

Je maîtrise Crimes à l'occasion depuis presque 1 an et demi et je commence une campagne à la fin du mois (j'attendais d'avoir le livre de base pour cela). Et là, wow ! Non que je doutais du travail des maquettistes, mais c'est encore plus beau que je ne l'aurais espéré ! ^_^

Quant au système, il est plutôt simple à appréhender, même pour moi qui ne suis pas une technicienne, et donc ne gêne pas au bon déroulement de la partie.

Ce qui m'a séduit dans Crimes, outre le côté historique du jeu et son contexte, c'est la façon dont est abordée la déchéance des personnages. La création de personnage est également agréable et rapide, avec possibilité de tirer aux dés pour les indécis ou les aventuriers.

J'ai enfin trouvé le jeu de rôles d'ambiance que je cherchais depuis plusieurs années. Merci encore !

Lazarre  

Crimes est indéniablement un bon jeu. Outre la maquette à la fois claire et belle, le style est excellent, et le système simple et adapté à l'ambiance.

Alors pourquoi 3 ? Parce que l'idée d'un jeu roman est une fausse bonne idée. Si j'avais écrit cette critique après ma première lecture, j'aurais mis, 5, mais voilà, j'ai fait quelques parties.

Côté ambiance, pas de soucis, c'est glauque et tragique : parfait ! Côté règles, elles sont un peu light à mon goût, et surtout, les personnages sont impotents et ne correspondent pas à l'image que mes joueurs se faisaient d'un héros. Mais là encore, c'est un choix.

Ce qui m'a irrité, c'est lorsque j'ai voulu accéder à des informations de background dans le livre au cours de la partie. Un roman, c'est bien beau, mais c'est affreusement linéaire et l'accès à l'information est insupportable.

Si vous maitrisez tout sur le bout des doigts avant de jouer, c'est un jeu excellent. Si vous êtes comme moi, et bien préparez à l'avance aux petits oignons ! Sinon, ce jeu n'est pas fait pour vous.

Laurent Duquesne  

Je précise d'emblée que je n'ai pas su trouver une autre rubrique pour présenter ce JDR, car aucune n'autorise véritablement dans son intitulé à présenter un jeu sans l'avoir testé en partie. Ma critique sera donc uniquement théorique bien qu'elle s'appuie sur ma longue expérience de joueur, maître de jeu, et lecteur d'un nombre encore plus grand de JDR.

Crimes est un ouvrage magnifique, aux belles pages en papier mat, à la couverture souple munie de rabats, composé de cahiers reliés qui assurent sa solidité. La maquette est très réussie, proposant pour chacun des sept chapitres d'amples marges extérieures réalisées de montages d'images en N&B d'époque (1890-1914) ; des marques d'empreintes digitales sont délicatement saupoudrées sur le texte, sans gêner en rien la lecture, comme il arrive parfois lorsque le contraste n'est pas assez marqué.

De nombreuses photos et affiches d'époque aèrent le texte, ainsi que des dessins réalisés spécialement pour Crimes. De nombreux encadrés techniques et d'approfondissement du contexte jalonnent le corps du texte, un pictogramme discret précisant la nature de son contenu.

Voilà pour ce qui concerne la forme de l'ouvrage. Passons maintenant à son contenu et à son organisation.

Il est important de noter que Crimes n'est pas un JDR comme les autres, puisqu'il porte la mention Roman-Jeu qui, à mon avis, n'est pas suffisante en elle-même pour bien saisir le dessein du concepteur de l'ouvrage. L'ouvrage est en effet un récit entrecoupé non seulement de passages techniques concernant le système de jeu ou présentant des archétypes, d'enquêteurs, de criminels et de "monstres", mais également de textes d'époque, coupures de presse, discours de politiciens ou de voyageurs, extraits de romans ou de recueils de poésie... et d'imitations qui mêlent des personnages de fiction à des événements historiques.

La campagne composée de trois scénarios qui clôt l'ouvrage poursuit le roman en introduisant son personnage clef, l'enquêteur anglais Carter à la recherche de qui est lancée la jeune recrue-narrateur du roman, ainsi que nombre des archétypes. Ainsi, fiction et histoire sont imbriquées à tel point qu'il devient difficile de faire la part entre le vrai et le fabriqué. Et c'est là qu'est le véritable génie de Crimes - pardonnez le jeu de mots ... vous comprendrez plus tard - recréer habilement le monde de la fin du XIXe siècle et du début du XXe en prenant pour postulat que celui-ci est atteint de dégénérescence tant physique que mentale. Dissolution des moeurs rime avec déchéance morale, tandis que la dégradation de la réalité physique va de pair avec l'altération corporelle des individus.

Ces derniers, comme poussés par l'atmosphère décadente de cette fin de siècle, percent le voile de la réalité et deviennent des "monstres", arborant tant sur leurs corps que sur leurs esprits les stigmates de cette révélation. Quand je dis monstre, j'emploie ce terme pour désigner des créatures fantastiques qu'on "montre" du doigt, dont la différence est l'indice de la nature cachée du monde. Les personnages des joueurs commenceront souvent "enquêteurs", deviendront peut-être criminels et se changeront peu à peu en la proie qu'ils traquaient...

Mais pour autant, Crimes ne donne pas comme issue fatale la mort ou la folie des personnages : l'apocalypse finale, dont le point culminant pourrait-être la Première guerre mondiale, sera fonction des choix individuels et sera peut-être le révélateur d'une vérité insoupçonnée. Rien n'est écrit, les dés ne sont pas jetés, ce sera à chacun de traverser l'histoire en essayant de composer avec ses déchéances et de trouver en elles ... pourquoi pas ... la solution au monde en déliquescence dans lequel il vit.

Crimes est donc un jeu ouvertement fantastique, c'est-à-dire dans lequel les événements surnaturels abondent, mais se font aussi discrets qu'une goutte de sueur sur la tempe. Il décrit une réalité alternative très proche de la nôtre, mais nourrie au sein des auteurs de romans gothiques et plus largement fantastiques, mais aussi d'auteurs romantiques. Baudelaire, Victor Hugo, J-K Huysmans, Barbey d'Aurevilly, Maupassant, Théophile Gauthier sont convoqués au côté de Mary Shelley, Mathurin, Stoker... Les personnages découvrent que les lois qui régissent la réalité ne sont pas forcément celles qu'ils croyaient - définition du genre fantastique en littérature - et que celles-ci vont les entraîner au delà de leur perception bien confortable qu'ils en avaient.

A l'instar de Lovecraft lorsqu'il unifie la théorie de son mythe de Cthulhu, Yann Lefebvre (le créateur de Crimes) donne une "explication" unique aux grands mythes fantastiques de l'humanité, vampire, loup-garou, golem, momie, etc. : la déchéance. Cette altération qui peut être physique, mentale ou les deux et qui est mise en parallèle avec la lente dégénérescence de l'époque, donne naissance à des bêtes assoiffées de sang, qui s'oublient dans des folies meurtrières, à des individus hantés par un spectre, à des êtres hallucinés, agressés par des visions cauchemardesques...

Crimes ne propose pas d'explication définitive au phénomène de la déchéance, mais laisse le MJ choisir entre une théorie purement fantastique et une autre scientifique : physiognomonie ... les traits des individus reflètent la condition de leur âme. Ainsi on a les coudées franche pour interpréter les phénomènes occultes, les événements surnaturels qui se produisent : sont-ils le fruit de lois divines ou diaboliques ignorées du plus grand nombre ? d'une évolution naturelle en marche ? Qui peut savoir. D'ailleurs, l'intérêt de Crimes ne repose nullement sur une explication des éléments fantastiques qu'il met en branle, mais bien sur leur impact profond sur les personnages des joueurs.

Car, aussi étrange que cela puisse paraître de prime abord, Crimes place les joueurs au centre du jeu : les personnages sont les miroirs de leur époque. Ils en reflètent la corruption, les abîmes mais aussi l'inéluctable progression vers un destin d'abord incompréhensible mais peut-être, ensuite, lumineux... Rien n'est écrit et au travers des personnages, l'évolution de l'univers de jeu devient perceptible ; ses enjeux apparaissent, se brouillent puis s'éclaircissent... Avant l'obscurité finale ? Avant, au contraire, une lumière inconnue ? Une grisaille informe ?

Les personnages de Crimes ne sont pas des gentils qui luttent contre des mauvais. Crimes laisse de côté tout manichéisme pour explorer le tréfonds des âmes. Il refuse d'arranger la réalité en deux pans bien distincts, mais se plaît à brouiller nos repères, à plonger ses acteurs dans le doute et la folie. Les caractéristiques et les compétences des personnages sont certes importantes mais là n'est pas le principal ; leur personnalité, leur tempérament est ce qui importe vraiment. Jamais un jeu n'a proposé un système de santé mentale aussi détaillé et en phase avec son univers. A la complexité, il lie pourtant la simplicité d'exécution et la parfaite adéquation avec son thème : la déchéance d'un monde perclus de vices mais non dépourvu d'espoirs. Je vous en donnerai un très large aperçu en annexe à cette critique, afin que vous puissiez en cerner tout l'intérêt.

Le système de jeu laisse la part belle à l'ambiance et se propose de n'interférer avec la trame romanesque de ses aventures que le plus brièvement et le moins souvent possible. Pour autant, le système couvre sans trop de problème la plupart des situations qui peuvent intervenir en cours de partie et il n'est guère difficile d'inventer une nouvelle compétence si un joueur le souhaite et que cela est pertinent.

Les nombreux conseils qui émaillent le jeu sont précieux pour les débutants mais également pour les joueurs confirmés. On sent que les auteurs ont vraiment une vision précise de ce qu'ils veulent mettre en oeuvre et les propos qu'ils tiennent sont pertinents, voire absolument utiles ; loin d'enfoncer des portes ouvertes, ils donnent au contraire plusieurs possibilités de jouer à Crimes, faisant de cet hybride une entité polymorphe selon le gré du MJ et de ses joueurs.

Comme il s'agit d'un récit déroulant son intrigue tout au long des sept chapitres, l'ouvrage se lit avec un intérêt supérieur à celui d'ordinaire propre aux JDR, sans rien de péjoratif pour le JDR, seulement ceux-ci sont souvent des systèmes de jeu accolés à des présentations d'univers réalisées avec plus ou moins d'habileté. On prend plaisir à trouver des échos aux récits qui sert de fil rouge à notre découverte du monde de Crimes au sein de la présentation du système de jeu et du monde de Crimes (chapitre 6). Ainsi, bien qu'il s'agisse d'un artifice, le récit et les règles ne sont pas déconnectées et l'atmosphère propre à Crimes est ainsi habilement préservée. Ce lien est encore plus fort dans la présentation des trente archétypes : 10 enquêteurs, 10 criminels et 10 créatures fantastiques qui se trouvent tous être reliés au récit principal.

La campagne finale réutilise d'ailleurs beaucoup de ces archétypes et forme la fin du roman, qui devient de ce fait interactif. Il y a là plus qu'une simple épreuve de style, mais bien un concept poussé jusque dans ses derniers retranchements. Un roman trouve son aboutissement sous la forme des séances de jeu qui vont permettre de connaître l'issue de la campagne, soixante-quinze pages tout de même ! D'un texte raffiné, rédigé dans une langue fleurie que certains trouveront peut-être trop chargée on aboutit à un dialogue entre MJ et joueurs. D'un monologue naît une polyphonie, une voix unique produit des échos... Je vous laisse juge de la subtilité du procédé.

J'aurais encore beaucoup d'autres choses à vous dire, mais le temps n'est pas extensible et il me faut maintenant vous laisser seul avec les quelques idées et envies qu'auront peut-être fait naître cette rapide critique en vous.

Benjamin 'The old Ben' Diebling  

Crimes, un nom qui en dit long...
Mon revendeur de came connaissant mes gouts me l'a montré le jour de la sortie et je n'ai pas décroché depuis ce "Tiens c'est fait pour toi...".
Le soir même je le dévorais, et ça me fait étrange de dire ça d'un livre de jeu de rôle, car d'habitude on subit certaines parties de l'ouvrage; et là non on se retrouve propulsé avec ce brave Carter dans les rues puantes de Paris.
Car oui c'est un livre de jeu de rôle mais pas seulement, c'est un roman-jeu, et là tout le livre prend un double sens.
Lorsqu'il faut expliquer les compétences, quoi de mieux que de prendre pour exemple le personnage dont vous suivez les pas depuis le début ?
On sent que le jeu est réfléchi, et que les cerveaux derrière (Yann Lefebvre, Christophe Chaudier) n'ont pas laissé de place au doute et ça se voit.
Un système bien ficelé et une ambiance palpable à la première lecture.

D'ailleurs je vais détailler ces 2 points, le système tout d'abord : le système de création de pj est rapide et clair, séparé en 2 parties distinctes, la psychologie et l'ossature du personnage.
L'ossature avec 3 caractéristiques (physique, mental et social) sur une échelle de 1 à 10 avec un 3, 4 et 5 à se répartir, qui correspondent en gros à moyen faible, moyen fort et doué.
Puis il y a les compétences réparties en 12 grandes compétences qui comprennent 3 ou 4 sous compétences. Ensuite le côté psychologique avec 3 jauges crescendo (angoisse, névrose, psychose)qui dépendent de 3 questions basées sur la nomenclature de Jung, avec aussi à choisir un tabou et 2 passions (une primaire et une secondaire). Bref vous l'aurez compris, c'est bien organisé, facile de comprendre son pj en lisant la fiche et non pas juste de le voir "physiquement", ici on s'imagine rapidement des mimiques, des réactions, des tics, etc..

Pour l'ambiance, on se situe à la fin du XIXème siècle avec comme thème "poursuite de criminels", car le jeu se base sur les méthodes policières de l'époque (très bien fournie historiquement) avec à la tête des forces de police le grand Lépine qui dirigera généralement les pj en leur confiant des enquêtes.
Mais que les amateurs de fantastique ne s'inquiètent pas, vous aurez votre dose d'horreur et d'étrangeté, et là où certains jeux s'appuient trop ou se basent trop sur des grands dénouements épilotractés, Crimes vise ce qui correspond pour moi à la véritable définition du fantastique : est-ce vraiment réel?
Ce jeu s'amuse au bord d'un précipice avec comme abime la folie et le monde surnaturel.

Voilà, ce jeu est fait pour les amoureux de l'enquête, les passionnés d'histoire, les prospecteurs de belles sensations, et les mélancoliques de jeu de rôle intelligent.

Bon jeu.

Chninkel  

Crimes est parent proche de Maléfices et de Cthulhu, parenté dont il supporte largement la comparaison.

Je vais donc comparer ce jeu aux deux illustres parents pour les différencier, et voir quelques points faibles et points forts (la comparaison reste non-exhaustive, c'est une critique pas un article !)

Pourquoi Crimes plutôt que Maléfices ?

Parce que Crimes envisage une réelle évolution des personnages. J'ai toujours été frustré dans Maléfices du sentiment "one-shot" de mon personnage. Maléfices pour moi, c'est nouveau scénario, nouveau personnage. Crimes permet un vrai suivi du personnage.

De plus, même si je ne suis pas fan de règles, les règles de Crimes me semblent plus satisfaisantes et complètes.

Pourquoi Crimes plutôt que Cthulhu ?

Parce que Crimes offre un système de gestion de l'angoisse bien plus abouti. L'ambiance est sombre, mais pas désespérée au contraire du grand Ancien. Rien que pour ça, un grand coup de chapeau à Crimes.

Bref, le système de gestion de l'angoisse mériterait largement de remplacer la santé mentale.

Mais pourquoi 4 seulement ? Je reproche un coté parfois caricatural à Crimes (le génie du crime, le voleur de visage, la femme fatale...), la campagne proposée dans le LdB demande un vrai remaniement pour tenir la route, certaines explications sont parfois un peu légère, etc...

Pour se comparer aux deux autres et mériter un 5, j'attendais le produit parfait. Ce n'est pas le cas. Mais Crimes est un très bon jeu.

Cerbere  

Contrairement à Cthulhu,  Crimes se déroule à la fin du 19e siècle en France. L'ennemi n'est pas extérieur mais intérieur. Le jeu est accès sur la psychologie des personnages et sur le mal qui est intrinsèquement lié à notre société.

C'est donc partiellement conquis d'avance que j'ai commencé ma lecture de Crimes. Tout d'abord pour un vieux de la veille, la lecture en roman est un peu déconcertante.  Néanmoins, je dois dire que la sauce prend et j'ai trouvé que c'était une bonne idée. Maintenant de là a dire que c'est un roman…  De plus, je n'ai pas eu la chance de tester le jeu mais je me dis qu'il ne doit pas être aisé de retrouver l'information en cours de partie. Néanmoins couplé avec l'écran, je suppose que ça doit quand même rouler.  Si on met cet aspect de côté, la lecture est très plaisante et on s'étonne d'en apprendre autant sur cette époque. C'est vraiment après la lecture de ce livre que je me suis rendu compte que je méconnaissais cette époque pourtant si proche de la notre.  Les textes d'ambiances sortis tout droit de grands classiques comme le Rouge et le noir ne fait que renforcer l'immersion lors de la lecture.  Ma seule remarque est sans doute le fait qu'on a l'impression que certaines phrases sont écrites simplement dans le but d'être jolie. Néanmoins, ce n'est pas dérangent et ça permet d'utiliser du vocabulaire qui sort de l'usuel.

Les règles me semblent faciles d'accès et le système Potentiel Garde Compétence a prouvé à plusieurs reprises son efficacité. Le système sera peut être trop simple pour certains mais n'étant pas un grand fan des règles, il me convient amplement.

Un gros accent du livre est basé sur la création des personnages qui incite le joueur non occasionnel à trifouiller dans l'âme de sa création.  Ceux qui aiment jouer sur le caractère de son personnage ainsi que sur ses démons trouveront matière à faire  dans les passions, les angoisses et autres psychoses.

Le livre de Crimes vous permet de vous réconcilier avec cette période de l'histoire grâce à des dialogues de personnages d'époque.  Néanmoins, le livre ne fera pas de vous quelqu'un d'omniscient sur cette époque et je ne peux que vous conseiller d'effectuer quelques recherches si vous êtes dans mon cas. De cette manière, je pense qu'il vous sera plus facile par la suite d'appréhender le monde de Crime.

La fin du livre se termine par trois scénarii qui forment une mini campagne.  Je ne sais pas la valeur de ces scénarii tout simplement que parce que je ne compte pas maîtriser Crimes tout de suite. Par contre, il se peut que je me retrouve joueur donc je préfère m'abstenir de les lire pour le moment.

En résumé, Crimes est un bon jeu qui traite d'une période difficile. Si vous recherchez une interprétation orientée sur la psychologie et sur le mal qui nous habite, ce jeu est sans doute fait pour vous !

Critique écrite en juin 2009.

Sylvain 'Wolion' Lumini  

Tant de choses à dire sur Crimes...

La forme tout d'abord. Une maquette agréable avec ses photos dans les marges et ses nombreuses photos d'époque qui mettent dans l'ambiance. Le choix des auteurs d'en faire un roman-jeu est déconcertante au premier abord, mais en fin de compte les informations sont savamment distillée au travers du récit et plongent rapidement dans l'ambiance du Paris de la Belle Epoque. La plume est agréable et une fois l'appréhension première passée, on se laisse vite emporter sur les traces de l'agent Carter.

Le fond ensuite, à savoir le jeu lui-même (après tout nous sommes rôlistes, voici notre fond de commerce, si je puis m'exprimer ainsi). C'est tout simplement grandiose.

Les règles, premièrement, sont parfaitement adaptées au jeu. Des jets de dés simples, faciles à occulter grâce aux niveaux de maitrise nommés ("tu es pratiquant en traque ? Bien, tu vois des traces de pas sur le gravier du jardin"), le système est fluide et tourne parfaitement. Mais ce qui fait la grandeur du système de Crimes, c'est son système de psychologie, fortement inspiré de la théorie psychanalytique de Freud. Angoisse, névrose, psychose. Trois jauges plus ou moins interdépendantes qui permettent à tout instant de juger de l'état psychologique du personnage et d'ainsi interpréter au mieux sa déchéance.

Déchéance dis-je ? Oui, car c'est là un autre point fort du système : un personnage qui s'avance trop dans les méandres de la folie finit par être frappé de déchéance. Ici, tous les (anti)héros du genre fantastique ont leur place, avec des "pouvoirs" qui rendent le personnage plus qu'humain, mais toujours dans la subtilité. Si elles devraient, AMHA, être réservées aux antagonistes, les déchéances permettent d'apporter un peu de fantastique dans le scénario, sans pour autant entrer dans la fantasy avec pouvoirs magiques et autres boules de feu.

Mais l'immense point fort de Crimes, ce ne sont pas ses règles. C'est ce qu'il propose de faire vivre aux joueurs. Des enquêtes, oui, comme son nom l'indique. Des enquêtes bien menées, avec les techniques d'investigation de l'époque détaillées dans le livre. Mais aussi, et surtout, une ambiance sombre, nimbée de brouillard, parfois sordide, souvent glauque. Crimes c'est avant tout un jeu d'horreur où l'homme apparait tel qu'il est, sans le vernis de la société : un monstre horrible n'ayant pas de réelles limites dans ses exactions. Une invitation à explorer les méandres de la folie, à s'y plonger soit-même, quand la frontière entre l'investigateur et le monstre devient de plus en plus mince.

Le fantastique, me demandera-t-on ? Oui, mais un fantastique littéraire. Ce qui est merveilleux (si j'ose dire) dans Crimes, c'est justement qu'à la fin d'un scénario on se demandera souvent "était-ce surnaturel ou y a-t-il une explication rationnelle ?". On ne sait pas. Et on se fiche de savoir, au fond. Car dans Crimes l'intéret ce n'est pas le surnaturel. C'est l'horreur humaine dans tout ce qu'elle a de sordide. Le fantastique n'est là que pour servir l'horreur, et non l'inverse comme dans d'autres jeux que je ne citerai pas.

Enfin, je termine cette éloge par un petit bémol, qui ne diminuera en rien l'amour que j'ai pour ce jeu : la campagne du livre. J'ai pour ma part eu beaucoup de mal à la comprendre et à retrouver tout ce dont j'avais besoin dans le livre. Cependant, sa qualité n'est pas à remettre en cause, elle demande simplement beaucoup plus de travail qu'une campagne moyenne de livre de base.

Ainsi s'achève cette critique, vous l'aurez compris, Crimes m'a totalement conquis.

Critique écrite en novembre 2009.

Totoro Fan  

Voila quel était mon avis juste après la lecture du jeu (repris du forum Crimes) :


"D'abord le positif, et il y en a beaucoup, je ne dirais jamais assez  combien le livre est beau à première vue, et bien cela reste vrai tout du long, j'adore les photos d'époque et le grand soin apporté à la maquette. La plus grande qualité de Crimes est à mon avis le trés grand plaisir de lecture qu'il procure, son nom de Roman-Jeu n'est pas usurpé, mis à part le système, tout est décrit du point de vue d'un personnage. Même la partie dont je redoutais le plus la lecture, celle sur les documents d'époque, est en fait l'occasion de s'attarder sur le destin de certains archétypes et criminels découverts plus tôt, vraiment c'est un régal.
En parlant de ces personnages décrits en fin de chapitre je trouve qu'ils sont la cerise sur le gateau de chaque chapitre, et l'envie de les découvrir (surtout les monstres, je l'avoue) m'a poussé à dévorer littéralement le bouquin; de même je sentais bien que les scénarios jouaient un peu le même rôle à l'échelle du livre en entier, c'est à dire l'aboutissement de toute la tension accumulée par les non-dits de l'histoire, donc arrivé à ce stade de ma lecture j'ai soufflé un bon coup et je me suis préparé à quelque chose de grandiose... et j'ai été déçu, car ces scénarios nécessitent de gros efforts de lecture pour être compris et leur cohérence interne ne correspond pas à ma vision des PNJ décrits plus tôt. "

Depuis j'ai fait jouer de très nombreuses heures à Crimes et je ne compte pas m'arrêter de sitôt. Le problème des scénarios s'est réglé avec quelques transformations effectuées sur la trame, ce qui m'a permis d'exploiter les très bonnes scènes qu'ils contiennent. Le suivi de la gamme est très riche et le livre de base, déja très dense en matériel s'est enrichi, surtout avec "Paris, ombre et lumières", avec un background que l' on peut mettre de nombreuses années à exploiter à fond.

Que du bon!

 

Critique écrite en février 2010.

pitche  

Tout d’abord, dans l’ensemble, une mise en page agréable, claire et raffinée qui fait qu’on dévore l’ouvrage, sans voir le temps passer. Le « roman » qui le compose est plaisant avec une intéressante tension et constructions narrative qui nous mettent dans le bain. Des illustrations nombreuses, angoissantes à souhait, avec les petits dessins d’époque. Vu la période traité, l’aspect « noir » du livre, le noir et blanc de l’impression cadre tout à fait.

INTRO (1). Arrivée du personnage principal du roman jeu (jeune recrue) et présentation générale du jeu vont de pair. On découvre aussi la façon dont l’ouvrage sera structuré, l’info présentée.

CONTEXTE (2). Une partie qui sera encore appuyée par le chapitre 6. On présente ici plusieurs axes socio-économiques. Tout cela est bien utile pour camper la narration des scènes.

PERSONNAGES (3). Jouer un personnage qui part en déchéance n’est jamais plaisant pour le joueur mais celle-ci s’accompagne d’une certaine montée en puissance, d’un certain dépassement surhumain qui reste plaisant et qui contrebalance bien. C’est bien pensé et ça cadre admirablement dans l’univers/background et intentions de départ du jeu. On présente une gamme très large, originale et surprenante de professions d’antan lesquelles sont brièvement mais correctement expliquées. La partie Concept (certes optionnelle) n’est pas des plus simples à saisir mais le texte est suffisamment vulgarisé pour en saisir le sens général. Les Compétences sont peu nombreuses. On privilégie plutôt l’aspect Spécialisation ce qui aura le don d’unir les PJ, l’union faisant la force, ne pouvant tout maîtriser.  Les pré-tirés sont nombreux et pratiques pour des parties-découvertes ou one-shot.

REGLES (4). Concernant le système de règles, je ne l’ai pas testé, mais il me donne l’impression que le personnage est assez exposé à l’échec. Mais ce n’est qu’une impression, aucune vérification ou étude statistique de ma part pour le démontrer. L’aspect règles « Passions » et « Psychologie » n’est pas des faciles à appréhender, mais c’est optionnel ce qui permet au Meneur de jeu et aux joueurs d’appréhender les choses à leur rythme.

La seconde partie, dans un jeu comme Crime est indispensable : comment mener l’enquête. C’est pratique, complet et les scénarios proposés l’exemplifient. Le meneur finit par trouver sur ces feuillets noirs, des PNJ « mauvais » tous prêts.

FOLIE HUMAINE (5). L’aspect est complet et se lit et comprend facilement. A noter que j’ai quelques notions, ce qui aide. Les Miracles de la Déchéance, c’est bien là tout l’attrait et l’originalité de celles-ci ; elles ne sont pas qu’une tare, un boulet pour le personnage, mais peuvent l’aider à se surpasser même si c’est un jeu dangereux. Pour faire frémir d’horreur, on présente sur des pages sombres d’horribles, fantastiques et surnaturelles créatures que pourraient croiser nos valeureux enquêteurs.

DOCUMENTATIONS (6). La partie « documentations » est une mine d’or. L’approche par le témoignage ou la citation, loin d’être barbante, est passionnante, plus qu’un texte encyclopédique. Ça donne beaucoup de consistance et soutient l’abord historique du jeu. Les lignes de temps par sujet/thème évitent de se noyer dans une multitude d’évènements. C’est pertinent.

SCENARIOS (7). Les 3 scénarios présents permettent une campagne passionnante avec ces annexes et permettent au Meneur de faire jouer la « suite » de son roman-feuilleton. De plus, l’aspect « enquête », surnaturelle et fantastique et la période troublée permettent bon nombre de scénarios envisageables. L’aspect « Brigade du Tigre » et la série éponyme pourraient donner pas mal d’idées au Meneur de jeu. Enfin sans compter la tonne de matériel disponible, officieux, officiel, PDF ou publié.

Un petit bémol, le seul AMHA, juste au niveau de la lecture/lisibilité des règles, il aurait été intéressant de faire figurer dans une mise en page plus tranchée ce qui est optionnel ou pas, ça structurerait mieux la lecture des règles, sous cette optique.

Critique écrite en août 2010.

Vermer  

En ouvrant le livre de Crimes on se demande tout de suite que va bien pouvoir apporter ce jeu sur un terrain déjà occupé par les excellentissimes Maléfices et Cthulhu by Gasligth (CbG).

La réponse était hélas bien prévisible : pas grand chose.

La présentation :

Malgré des illustrations très inégales, la mise en page du livre est vraiment une réussite et le livre est de très bonne qualité. Note 4/5

Le système de jeu :

Crimes se veut un jeu d'ambiance, on s'attendait donc un système fluide et moderne qui lui permettrait de se démarquer des autres jeux. C'est raté et Crimes est le plus mauvais des 3 jeux je trouve. Sur les compétences, professions et la fluidité de jeu c'est bien inférieur à Cthulhu et globalement équivalent au vieux système de Maléfices.

Crimes tente toutefois de faire la différence sur les règles de psychologie/santé mentale avec une certaine réussite en ce qui concerne la description des personnalités des personnages mais le système s’avère beaucoup trop lourd techniquement et est franchement dommageable au jeu d'ambiance par sa gestion trop arithmétique des effets d'ambiance.

Un système qui finalement n'est pas suffisamment souple et légère pour un vrai jeu d'ambiance. Note 2/5.

Le contexte historique :

Bien que l'auteur ait une très grande érudition et maitrise parfaitement son sujet, l'ambiance et le contexte du jeu sont extrêmement mal présentés. Le choix du faux-roman est pénible à la lecture et pire à l'utilisation. Un choix éditorial catastrophique surtout comparé au chez d’œuvre de clarté et de qualité d'écriture de Maléfices. Il y a toutefois de bonnes pages par ci par la qui peuvent être utiles même aux autres jeux sur la Belle Époque (comme sur l'argot par exemple). Note : 2/5

Le concept du jeu :

Crimes, bien qu'il s'en défende sans arrêt, est proche de Cthulhu, bien plus que de Maléfices. Crimes n'a pas une approche très subtile de l'horreur et de l'occulte; c'est assez stéréotypé et manichéen. Les méchants sont méchants, quoi qu'en dise l'auteur. L'ambiance du jeu est très noire, proche de Zola, (ce qui d'ailleurs rends le jeu très peu attractif pour les joueurs) et le surnaturel est assez explicite dans les rencontres ( momies, entités du crime personnifiés etc.). Ce n'est pas aussi directe que Cthulhu, mais on est loin de la subtilité de Maléfices. Note 3/5.

Les scénarios du livre :

Les 3 scénarios sont assez mal construits et manquent beaucoup de surprises et de rythmes.

Le premier, « la Fée Verte », souffre d'une pauvre intrigue et se traine trop dans le gore et le noir sans offrir vraiment grand chose d’intéressant à jouer. C'est un peu dommage car les quelques idées sur l'apparition du surnaturel étaient intéressantes. Note 2/5.

« Amour à Mort » nous amène ici dans les milieux de l'égyptomanie parisienne. Sans être très original dans le déroulement de l’enquête on a toutefois ici des rencontres intéressantes pour une aventure correcte qui rappelle beaucoup des scénarios Cthulhu. Note 3/5.

Le dernier scenario, « Résurrection », est le final en Égypte de cette mini-campagne. Là c'est totalement raté, le rythme est plat, aucune surprise et on termine par l'archi-classique scène d'invocation dans un temple égyptien durant laquelle il faut arrêter le grand méchant et sa momie. En plus le ton moralisateur du scénariste est très pénible. Note 1/5.

Bref, Crimes n'est pas vraiment une grande réussite, même si cela reste un jeu correct, et il n'apporte pas grand chose de neuf ou de mieux aux jeux d'ambiance sur la Belle Époque. On préférera Maléfices sans aucune hésitation.

Critique écrite en septembre 2011.

matreve  

Un jeu dont la couverture commence par l'intitulé roman - jeu de rôle, cela me donne d'abord envie de sortir mon bazooka. Ma première réaction est de me dire qu'il s'agit encore d'une œuvre d'intello frustré par notre loisir trop orienté "gros rouge qui tâche" et qui essaye de le tirer vers les sommets de l'aaaaaaaaaart (le 10ème forcément).

Et puis, au fil des pages, il faut se rendre à l'évidence. C'est redoutablement bien écrit, c'est même certainement un des jeux les mieux écrits qu'il m’ait jamais été donné de lire, notamment aux côtés de Chimères. Mieux, au-delà de cette qualité littéraire, la prétention de roman n'est pas vaine : déroulant une trame qui nous met sur les traces de l'agent Carter de Scotland Yard, le récit permet d'appréhender Crimes comme un jeu de pistes. Cerise sur le gâteau, la nouvelle se raccorde avec les scénarios de fin clôturant le livre de règle, ce qui rend le procédé très efficace. Cette initiative se double donc d'une utilité ludique : on est loin de l'exercice un peu vain des nouvelles pompeuses et sans autre finalité qu'on nous bassine en guise d'introduction dans pas mal d'autres jdr.

Gravitant autour des mêmes thèmes et périodes, la comparaison avec Maléfices, ou même Cthulhu by Gaslight, est immédiate. Pourtant, il serait injuste de ravaler Crimes au rang de pastiche, même réussi. Il y a une véritable démarche des auteurs de creuser leur thématique à fond, et au final Crimes donne un jeu au parfum de Film Noir, mais retransposé dans le cadre de la Belle Époque (la thématique Film Noir s'apparente en effet en général aux années 1950 mais dont les codes sont facilement solubles dans les années 1900 - avis donc aux amateurs pour y adapter le Faucon Maltais ou le Dahlia Noir, le jeu semble s’y prêter remarquablement). Ceci est bien évidemment renforcé par la qualité de l'écriture mais je sens que je me répète ici. Alors à la place, je vais aussi saluer la finition du produit (richesse iconographique, reconstitution de l'ambiance Belle Époque) qui contribue aussi à soutenir cette perspective Film Noir, en utilisant un esthétisme et une sophistication similaire.

Grâce à tous ces éléments, il se dégage de Crimes une identité propre, une vraie personnalité ; une gageure quand on sait la marge de manœuvre étroite restante entre Gaslight et Maléfices, deux références qui ne sont pas des moindres dans le landernau ludique !

Concluons sur le système de règles que j'ai trouvé tout aussi admirable d'intelligence. A la pratique, je ne suis pas certain de comment la mécanique tourne mais on ne peut nier la réflexion amont pour être en phase avec la ligne directrice du jeu, mais aussi avec l'évolution des systèmes de jeu au cours de ces dernières années.

Même si tout ceci est réjouissant, il y a un message parfois répétitif sur la noirceur de Crimes qui peut s’avérer agaçant et un discours si orienté "roman" qu’on peut craindre qu’il pousse vers des histoires linéaires et / ou directives. D’où le besoin de se réapproprier ce jeu et de ne pas seulement tenter de plagier les auteurs. Une fois ces efforts fournis, nul doute que Crimes se révèle à la hauteur de ses promesses.

Un peu Vieux Con ™ sur les bords, j'ai souvent tendance à penser que le jeu de rôle est mort avant 2000 (avec la disparition de Casus en 99, la déferlante Magic puis l'escroquerie intellectuelle d20). Là, je dois avouer que Crimes m’a mis une grande claque. Combinant savamment le meilleur de ce qu'a produit le jdr dans ses années glorieuses - à l'ombre notamment de Gaslight et de Maléfices - Crimes est le meilleur jdr post 2000 que j'ai pu lire jusqu’ici, jetant pour l'occasion un coup de vieux à ses glorieux prédécesseurs (malgré leurs rééditions récentes).

Messieurs les auteurs, chapeau bas !

Critique écrite en août 2014.

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