Pour une Poignée de Sapèques

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Références

  • Gamme : Coureurs d'Orages
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple et reliure à agrafes de 50 pages au format 152 x 229 mm.

Document couleur de 52 pages.

Description

Ce troisième module pour Coureurs d'Orages se veut être un supplément davantage clé en main que ses prédécesseurs pour en faire un supplément autonome. Il s'en retrouve donc volontairement plus dense dans ses éléments de "bac à sable". Mais aussi, il apporte des règles simplifiées, adaptées des Coureurs d'Orages, et titrées les "Coureurs de Jade". De plus, les annexes fournissent quatre personnages prétirés, des nouveaux sorts ainsi qu'un bestiaire dédié.

L'ouvrage s'ouvre sur une page de titres et crédits, une illustration pleine page et une troisième page de remerciements et d'Ante-Scriptum présentant la démarche recherchée lors de la création de ce supplément.

Coureurs de Jade (9 pages) présente d'emblée les règles simplifiées, adaptées de Coureurs d'Orages. Cette partie débute par 3 pages sur la création de personnages. Elle se démarque de la version d'origine par le changement des Dons qui sont limités, à 3 dons martiaux gagnés aux niveaux 2, 4 et 6. Le premier consiste en un choix d'une arme de prédilection dont le dé de dégât est alors augmenté; et les deux suivant en des capacités d'enchaînement des attaques. Le gain de niveaux au-delà du niveau 6 n'apportent dès lors que des points d'héroïsme supplémentaires et les bonus traditionnels aux jets de dés. S'ensuit, sur 2 pages, la mécanique générale de CdJ qui ne diffèrent pas de la version de CdO. Puis, 3 pages développent les combats et autres formes de dangers. Ces combats gardent la même forme que CdO, laissant de côté les bénéfices et les risques des attaques précises pour ne garder qu'une règle de frappes vicieuses et autres coups critiques. Outres les dégâts des combats, les autres forment de danger sont hiérarchisées sur 3 niveaux (capable de tuer un homme, un cheval, ou un ogre) infligeant respectivement 1, 2 ou 4d8 points de dégâts.

Enfin, en 2 pages, les auteurs proposent une règle alternative appelée "Version 6 & 20", pour pouvoir jouer avec uniquement des d6 et un jeu de 54 cartes à jouer. Cette règle consiste à remplacer les jets de d20 par un tirage de carte d'un paquet de 40 (un jeu de carte normal sans les figures, ni les jokers) et de prendre ces valeurs comme résultat du dé (avec un bonus de 10 pour les cartes rouges). Les avantages et désavantages sont alors remplacés par des modificateurs fixes. Quant aux autres dés, ils sont remplacés par des dés 6 selon des combinaisons reprises dans un tableau.

Après la première partie dévolue aux règles, vient le module en lui-même : Pour une Poignée de Sapèques (18 pages) présenté par les auteurs comme étant du type "bac à sable" dans une ambiance reprenant celle du genre des Wu Xia Pian.

Son contexte général est celui de la sous-préfecture de Zu, aux confins de l'Empire du Fils du Ciel. La situation y est confuse et les lois de l'Empire ne sont plus vraiment reconnues, les Mongols font de nouvelles incursions et visent tout particulièrement les monastères shaolin, les paysans sont excédés par les levées d'impôts, des bandits profitent du désordre pour piller les convois, et le gouverneur est atteint d'une maladie aussi grave qu'étrange.

Les auteurs fournissent des conseil d'interprétation et de mise en scène au Conteur. Puis les figures majeures et mineures nous sont présentées de manière à dévoiler les ramifications et nœuds de la situation. S'ensuit le théâtre des opération, présenté à la façon de Coureurs d'Orages, en 7 hexagones et 2 tables de rencontres. Ceci permet aux auteurs de présenter les différentes populations, les différents lieux et les possibles interactions avec les figures et les personnages. Au vu de son importance, le Temple de Shaolin et la 36ème chambre de Shaolin sont décrits dans un sous-chapitre dédié.

L'Annexe 1 : Et pour quelques sapèques de plus (9 pages) nous fournit quatre personnages prétirés (au format CdJ), assistants du Juge Ti, et une galerie de 3 figurants pour faciliter le travail du conteur ainsi que plusieurs tables qui permettent de trouver facilement un nom à consonance  chinoise, une position d'arts martiaux, et déterminer des relations entre des personnages.

L'Annexe 2 : Il était une fois des règles supplémentaires (7 pages) apporte des règles optionnelles conçues pour enrichir la mécanique de Coureurs d'Orages. Des encarts permettent toutefois de les adapter à Coureurs de Jade. L'on y trouve des règles de combat sans arme, intégrées comme un nouveau don accessible aux joueurs. Viennent ensuite six parchemins et deux objets magiques de la province de Zu, suivis du Bestiaire des Confins de l'Empire auquel s'ajoute sur 2 pages les descriptions de capacités spéciales et des ajustements possibles par le Conteur.

La table des matière et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 15 septembre 2018.

Critiques

Tholgren  

Pour une poignée de Sapèques est à la fois un jeu complet et un supplément à Coureurs d'Orages. Il faut d’abors rendre justice à John Grümph dont le travail graphique est comme d’habitude magnifique et inspirant. Les illustrations - même les plus petites et discrètes - sont très réussies et amusantes. Islayre d’Argohl et Captain Caverne, à l'écriture, ne se sont pas manqué non plus. Comme promis Pour une Poignée de Sapèques intègre Coureurs de Jade pour faire de l'ouvrage un tout en un, même si à mon avis il est tout de même plus sympathique de faire jouer avec CdO (plus complet, plus satisfaisant pour les joueurs, et qui ouvre beaucoup de nouveaux horizons). Les options de jeu sont plutôt bien vues, que vous choisissiez de ne jouer qu'avec un paquet de carte courant ou juste avec des dés 6 et 20. Le module lui-même est un bac à sable enlevé et malin, plein d'opportunités d'aventures, de PNJ hauts en couleur et avec une opposition à la hauteur (lire : dangereuse et passionnante). Il avait été reproché aux deux derniers opus de manquer d'un bestiaire spécifique, c'est ici corrigé. Quant aux hexagones devenus la signature des aventures pour CdO, ils sont ici plus proches d'une carte "exotique". Pour ne rien divulgâcher disons qu'il y a de quoi s'amuser et que le conteur pourra ajouter un nombre non-négligeable d'options scénaristiques qui le rendront encore plus riche et vivant sans le rendre plus complexe. À noter qu’il y a une très belle porte d’entrée dans ce bac à sable pour les PJ, tout à fait raccord avec le setting. Le conteur est invité à lire attentivement la note d'intention de la page 15, parfaitement dans le ton de Tigre et Dragon et du Secret des Poignards Volants : les joueurs sont en effet encouragés à décrire les actions de leur personnage avec un maximum d'inventivité, ce qui n'en doutons pas, devrait donner lieu à des scènes d'action échevelées. On sent que les auteurs ont lu Donjon sans façon : le setting est enrichi d'objets, de sorts, de tables et de parchemins spéciaux tous très pertinents (la table de relation entre les personnages est un must). On a même un nouveau don pour CdO : combat à mains nues. Enfin on nous propose des prétirés avec portraits ce qui est particulièrement bienvenu. Un excellent jeu / module qui pourrait bien vous occuper pendant de longues et passionnantes séances pour peu que vous soyez client de cette ambiance très "chevaliers errants et experts en arts martiaux épris de justice".

Critique écrite en juillet 2018.

Alahel  

Disclaimer 1 : Je suis relecteur, technical advisor, ami des auteurs, et certainement bien d'autres choses encore ...

Disclamer 2 : Le wuxia en jdr, à l'exception de l'excellentissime (quoique certainement un peu daté) Dragon Fist de Chris Pramas (oui, si tu connais tu es vieux !), m'a toujours laissé froid (pour être poli)

Alors que trouve t'on dans ce livret d'une cinquantaine de pages format à peu près A5 ? 

- le système de Coureurs d'Orage, en version (encore plus) simplifiée, édulcoré de ses dons (à 2 exceptions près qui deviennent les bonus des montées des niveaux 2, 4 et 6). J'avais bien aimé l'original, malgré mon aversion pour les dons, justement parce qu'ils étaient bien intégrés à la mécanique, donc cette version light me satisfait bien évidemment également. J'ai toujours un très léger bémol sur le seuil à atteindre, qui n'est pas toujours de 16, mais c'est vraiment plus de théorisation intellectuelle inutile de ma part qu'autre chose.

- une variante pour jouer au d6 + un jeu de cartes classique. Perso je n'en aurai vraiment pas l'usage, mais c'est clairement bien pensé. Les tableaux de conversion des dommages sont vraiment fait pour permettre d'équilibrer à la virgule, au point qu'à une même table, on pourrait avec la moitié des joueurs qui joue en version classique et l'autre moitié en variante sans que cela ne crée de déséquilibre. Pour ma part, je pense que j'adapterai vraiment à la volée les dégâts notamment, en d6 only.

- le setting proprement dit, le gros de l'ouvrage, qui présente comme d'hab, un contexte sandbox, tout un tas de factions majeures ou mineures, et surtout les étincelles qui vont permettre d'embraser le tout. De ma maîtrise du sujet, on y retrouve bien les codes du genre, accessibles et compréhensibles par tous, dans un esprit très clairement revendiqué à la Tigre et Dragon. C'est décomplexé, c'est "épinalisé" dans le bon sens du terme, et ça fonctionne très bien. Alors que je ne suis pas client, je me vois bien tataner joyeusement pour rétablir la justice, protéger le bon peuple et les jeunes filles en détresse (ou pas). Sur la forme, il y a quelques petites trouvailles des plus intéressantes, notamment le tableau de rencontre à double entrée, pour multiplier les possibilités. Par exemple, au lieu de rencontrer un groupe de bandits, tout simplement, on peut tomber dessus alors qu'ils sont en train d'attaquer une caravane de marchands, alors que l'armée les assiège, alors qu'ils se sont associés avec une autre bande pour tendre une embuscade au PJ, etc.

- 4 prétirés illustrés de nv 4 (donc carrément compétents), qui sont des adjoints du fameux Juge Ti.

- des PNJ supplémentaires pour corser le setting si besoin

- des tables d'inspiration pour colorer le minivers

- des règles (hyper simples) pour gérer les combats à mains nues vs armes

- des objets magiques et autres sortilèges

- un petit bestiaire bien typé

- la fiche de perso

 

Donc est-ce que j'ai aimé ?

Oui, la qualité de la gamme est clairement toujours au rendez-vous

Est-ce que je vous le conseille si la thématique vous tente ?

Oui, c'est très facile à prendre en main sur le fond (le système) comme la forme (Wuxia tout ça) et vraiment pensé avec la jouabilité en tête du cahier des charges.

Est-ce que j'y jouerai ?

Oui, comme MJ ou comme PJ

Critique écrite en juillet 2018.

Guillaume hatt  

Pour ce troisième livret, disponible en papier au contraire de la Mort Bleue, nous avons un joli livret en souple, au même format que Coureurs d'Orage. La maquette et les illustrations sont très bien composées et le style colle parfaitement à l'ambiance proposée, bravo à John Le Grümph

J'ai eu grand plaisir à lire ce livret OSR, mélange de livre de base et de scénario, agrémenté d'un bestiaire.

Ce supplément a la particularité intéressante d'être auto-suffisant, une façon experimentale de proposer des scénarios  ! Mais qui peut être une démarche payante : "je vends un supplément, avec le set de règle juste nécessaire pour y jouer, et si tu veux tu peux aller acheter le livre de base qui est plus complet". Approche intéressante, et qui devrait être continuée je pense (si elle apporte un intérêt pour le supplément bien sûr).

Le scénario en lui - même nous apporte des protagonistes intéressants et bien typés avec une ambiance qui est très bien retranscrite. Nous avons donc, nous les MJs, tout dans les mains pour permettre aux Coureurs de Jade de vivre de trépidantes aventures avec des sorciers retors, des moines intègres et des peuplades en révoltes contre les pouvoirs. Vos joueurs seront-ils à la hauteurs des espoirs qui seront mis en eux ?

Ce scénario de type bac à sable a une dimension supplémentaire qui lui est apportée grâce aux pré-tirés : oui, il permet d'introduire la justice impériale par le truchement d'un Juge et de ses assistants. Bien vu de la part de Islayre d'Argohl et de Captain Cavern, les pseudos des 2 auteurs aux manettes !

Un grand merci à eux pour leurs effort et cette très belle pépite disponible en PDF ou en livret sur Lulu pour une somme très faible. Courrez l'acheter, pauvres fous ! :)

Critique écrite en juillet 2018.

Dannemoge  

Pour une poignée de sapèques est un stand-alone pour Coureurs d'Orage

Je tiens à préciser que l'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme. En tant que relecteur, mon rôle consiste essentiellement à critiquer le travail de l'auteur. Et en plus il me remercie pour ça :D Je détaille ici les points qui m'ont posé souci et ceux que j'apprécie dans cet ouvrage, de manière 100% subjective. Avec le recul, j'en viens à trouver des bémols portant surtout sur la "gamme CdO". Là ce standalone pris individuellement a à mon sens a une proposition ludique plus cohérente que l'ouvrage de base de Coureurs d'Orage.

Sur la forme
Ce supplément pour Coureurs d'Orage est aussi un standalone, en ce sens qu'il n'est pas nécessaire d'avoir Coureurs d'Orage pour pouvoir l'utiliser.
Sur une cinquantaines de pages, vous avez environ:

  • 10 consacrées aux règles
  • 20 consacrées au scénario bac à sable, dont je vais moins parler car je ne l'ai que survolé
  • 20 consacrées à des prétirés, un bestiaire, des éléments de background supplémentaires, des pnjs...

Les illustrations sont toujours du Grümph. Elles sont très réussies. Je trouve son style bien plus adapté à ce contexte nippon qu'au med-fan de CdO.

Les bémols

  • Le produit n'est pas aussi "jouable immédiatement" que CdO. Dans un même ouvrage vous avez une version courte des règles de CdO (qui contient des modifications de règles par rapport au CdO complet), une adaptation pour jouer à CdO avec des cartes et des D6, et des éléments en annexe qui peuvent aussi servir de crunch supplémentaire si vous avez déjà CdO. Ce qu'on gagne en flexibilité on le perd en lisibilité. Un MJ découvrant le jeu ferait mieux d'ignorer certains de ces "modules" pour sa première partie, au risque de s'y perdre. Par exemple les prétirés contiennent notamment des infos dont il est préciser qu'elles sont à ignorer si vous n'avez pas le jeu CdO. Ils doivent être légèrement adaptés si vous utilisez uniquement des cartes et des D6.
  • Puisqu'il y a un rappel des règles, ces quelques pages (très peu) font doublon avec le livre de base de CdO.
  • Un bémol sur la gamme CdO: A ce rythme, CdO sera bientôt un jeu nécessitant au moins 3 ouvrages pour pouvoir accéder à toutes les options de création de personnage (tous les sorts, dons, reliques) et à tout le bestiaire. Je trouve cela dommage pour un jeu de poche par ailleurs autosuffisant.


Les points forts

  • C'est un jeu de poche qui a pris en compte une problématique importante: on n'a pas toujours accès à tous ses dés spéciaux. Il ne nécessite pas de trimbaler une bourse à dés pour y jouer : des cartes à jouer et des dés de Monopoly suffisent.
  • La proposition ludique est cohérente et le système de jeu y est particulièrement adapté. On joue des moines combattants et les règles de CdO sont taillées pour incarner des guerriers-voleurs. Une option rajoute ici la gestion du combat à mains nues. Les joueurs ont donc tout ce qu'il faut pour incarner des ninjas / samouraïs / pratiquants d'arts martiaux bondissants sur les murs et dégommant des sbires par pelletées.
    • Parenthèse: Cela règle un bémol sur la communication que j'avais pu entendre sur CdO. CdO est parfois présenté comme permettant de faire du "D&D de poche" or mes joueurs et moi ne nous y retrouvons pas du tout ! Comme indiqué en 4e de couverture, CdO permet de jouer des mercenaires combattants, et on sent plutôt l'ambiance Sword & Sorcery que med-fan. Il n'y a pas de magicien pur parmi les PJ. Or sur Pour une poignée de sapèques ce bémol ne se pose pas.
  • Les prétirés sont beaux et sont de niveau 4. C'est un niveau où les personnages disposent de suffisamment de capacités pour plaire aux joueurs amateurs de jeux un peu "crunchys" (= pas trop allégés en règles). Les feuilles de personnages sont joliment illustrées, comme le reste.

Critique écrite en août 2018.

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