Contenu | Menu | Recherche

Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Player's Handbook

.

Références

  • Gamme : CORE Command
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2003
  • EAN/ISBN : 1-894814-82-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre broché de 160 pages à couverture souple, format US.

Description

Le CORE Command Player's Handbook ne contient pas toutes les règles nécessaires pour jouer et ne peut être utilisé sans les Silhouette CORE Rules, du moins si vous souhaitez utiliser le système Silhouette. Il est en effet parfaitement possible de maîtriser CORE Command en utilisant les règles du D20 System : les caractéristiques de jeu sont fournies pour les deux systèmes de jeu.

Le player's handbook est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "CORE Command Universe", décrit l'Univers de CORE Command en commençant par un historique assez vague, qui décrit les évènements qui ont mené à la formation du CORE. Une brève description des cinq galaxies est fournie, avec une description détaillée des types de planètes qui s'y trouvent. Quelques pages sont consacrées à CORE Command, et particulièrement à Academy, la planète d'entraînement des agents de CORE Command, qui se trouve dans le même système que Fractal. Viennent ensuite la description rapide des sept mondes humains qui ont les premiers rejoints le CORE ainsi que la description de quelques merveilles des cinq galaxies.

Le second chapitre, "Character Design", est consacré à la création de personnages. Il est possible de jouer un personnage appartenant à une des huit races majeures de l'alliance, ou encore une intelligence artificielle incarnée dans un corps de robot. Les humains n'ont pas beaucoup changé par rapport à aujourd'hui. Les cyrens sont des humanoïdes amphibies et plutôt fragiles. Les sanroks ressemblent à des rochers ayant pris forme humaine, et doivent prendre des douches de poussière abbrasive tous les jours sous peine de se solidifier. Les orb-shakra sont amorphes, ont un esprit de ruche, et ne se déplacent que dans un exosquelette adapté à leur morphologie particulière. Les proteans peuvent changer d'apparence à volonté, tout en restant humanoïdes. Les dimnis sont de petits humanoïdes à fourrure qui commerce dans les quatre coins des cinq galaxies. Les murans forment la race la plus technologiquement avancée de l'alliance, ce qui les a rendu arrogants et condescendants vis-à-vis de leurs partenaires. Les mi-compilers sont en fait des humains, murans, dimnis et cyrens qui ont été améliorés par une race aujourd'hui disparue, les compilers, et ce afin de servir Fractal.

Le troisième chapitre est intitulé "Tools of the Trade" et porte sur l'équipement que les personnages seront amenés à utiliser. En tant qu'agents de CORE Command, ils ont droit à ce qui se fait de mieux dans les cinq galaxies et pourront donc faire joujou avec la quantek technology, technologie développée par les constructeurs de Fractal et que les membres de l'alliance arrivent à peine à dupliquer. Mais ce gros chapitre contient également de l'équipement plus traditionnel : systèmes de communication, outils, technologie médicale, systèmes de survie, combinaisons spatiales, armes et armures.

Le quatrième chapitre, "Spacecraft" est consacré aux vaisseaux spatiaux et contient les caractéristiques de trois vaisseaux communément utilisés par les agents de CORE Command. Le premier est un chasseur capable de dépasser la vitesse de la lumière, et qui a donc une taille non négligeable de 500 mètres de long. Les deux autres vaisseaux sont des vaisseaux d'exploration qui sont encore plus imposants.

Le cinquième chapitre est consacré aux menaces ("Threats") contre lesquelles les agents de CORE Command devront lutter. Ces menaces sont classifiées par niveau de priorité. Les menaces de priorité 1 impliquent en général les D'Vor : une alliance de races extraterrestres qui ont une vision nihiliste de l'existence et qui se sont donnés pour mission de détruire l'univers... Pour cela, ils ont construit des bio-vaisseaux de plus de mille kilomètres de long qui peuvent "dévorer" les étoiles. Les Kabayans sont quant à eux classifiés comme des menaces de priorité 2. Ce sont des alliés des D'Vor qu'il n'est donc pas rare de rencontrer dans les environs d'un de leurs Dévoreur d'Etoiles. Le Collectif Kom'Sov est une autre menace de priorité 2 : cette race extraterrestre s'est fait une spécialité d'étendre son territoire en imposant des alliances à leurs voisins. Enfin, les Grob sont des humanoïdes qui ressemblent à des requins et qui s'associent régulièrement aux Kabayans. Ils sont classifiés comme une menace de priorité 3.

Le sixième et dernier chapitre, "Gamemastering CORE Command" donne quelques conseils pour maîtriser ce jeu de rôle et contient un générateur aléatoire d'aventures pour maîtres de jeux pressés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 février 2013.

Critiques

Ainarick  

Vous avez eu 14 ans (pour les plus jeunes ce n'est pas grave, revenez dans quelques années lire cette critique, et là vous aurez eu 14 ans)?

A 14 ans, après avoir visionné un film de science fiction quelconque, quelqu'un a lancé le fameux "et si qu'on ferait un jeu de rôle de science fiction?". Deux minutes plus tard vous aviez sur le papier le résultat en deux pages d'un brainstorming enfiévré, ou s'enchevêtraient pêle-mêle les sabres laser des Jedi, les Viper de Galactica, les planêtes désertiques de Dune, une race extraterrestres végétale, une télépathe trop puissante, une élancée, intelligente et détachée, une de brutes poilues utilisant des haches au fil monomoléculaire, etc.Heureux vous êtes allés vous coucher et les feuilles ont fini fossilisées sous les tâches de pizza.

Chez Dream Pod 9, le génial éditeur de Tribe 8 ou Heavy Gear, par contre, on ne jette rien. Alors ils ont amoureusement dégraissé les feuilles, et les ont vendu comme un jeu de rôle.

Core Command a ainsi tout le charme et l'originalité de nos 14 ans, les comédons en moins. Le bouquin n'est pas épais, ça tombe bien, il ne contient rien. Il s'agit juste de quelques concepts éculés, de clichés usés jusqu'à la corde, sans réel fil conducteur, écrits gros dans un petit livret. On sent bien l'hésitation qui a dû précéder la parution, l'éditeur essayant tantôt de présenter le jeu comme un système SF générique, tantôt de fournir une storyline anémique et peu convaincante.

Le moins que l'ont puisse être face à ce gachis c'est être dubitatif. S'agit-il d'une indélicatesse cynique pour vider leurs tiroirs et nos portefeuilles, ou d'une maladresse alors que les piliers de DP9 allaient voir ailleurs s'ils y étaient?

En terme de note, donner 1 à ce bouquin, c'est reconnaître qu'il peut s'agir d'un jeu de rôle, ce qui est peut être beaucoup. Par contre les illustrations sont, comme toujours chez cet éditeur, absolument superbes et gagneraient à être réutilisées avec un vrai jeu, alors je suis indulgent.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques