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Livre à couverture souple ou rigide de 240 pages au format A5.
Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, dont l’univers est d’inspiration victorienne et dans lequel les personnages y vivront des enquêtes dites aventureuses. L’ouvrage s’ouvre sur les Crédits (1 page) et la Table des matières (2 pages) et se décompose ensuite en cinq parties principales. Chacune d’elle s’ouvre sur une double page titrée, parfois avec une citation.
I. Il était une fois (12 pages).
Dans cette première partie, il n’existe qu’un seul chapitre, Il était une île, constitué lui-même de plusieurs sous-chapitres. Quelque part, au milieu de nulle part (4 pages) présente l’univers de jeu. Puis, Jeu de rôle (2 pages) détaille le principe du jeu de rôle, le rôle de la Directrice (ici la meneuse de jeu) et des personnages-joueurs appelés Détectives, ainsi que le matériel nécessaire. Jouer maintenant (1 page) explique comment jouer rapidement sans avoir à lire tout l’ouvrage. Et, comme son nom l’indique, Inspirations (1 page) donnent les différentes sources d’inspirations de l'auteur.
II. Règles (42 pages).
Création d’un détective (12 pages) passe en revue les différentes étapes de création d’un personnage : nom, motivation, relations, lieu de vie ou encore Aspects ou Adrénaline. Prétirés (12 pages) propose également des fiches de personnages prêts-à-jouer en double pages, avec une fiche de personnage vierge (2 pages) qui fermera ce chapitre :
Résolution (4 pages) décrit la résolution des actions avec la gestion des expertises et les recharges, mais aussi la difficulté, les marges, la coopération ou encore l’opposition. Confrontation (6 pages) sert pour la gestion des combat et des points de vie. Direction (2 pages) décrit la Tension, équivalent de l’Adrénaline pour les PNJ. Enfin, Evolution (2 pages) donne les règles de progression des personnages.
III. Vademecum (46 pages).
Création du 221B (22 pages) donne toutes les règles pour créer et gérer le cabinet d’enquêtes des personnages-joueurs. Ce chapitre se conclut par une fiche vierge (en double-page) du 221B Baker Street. Affaires à fabriquer (14 pages) est un générateur d’affaires à l’aide de tables de tirages dont la création passe par le client, le lieu, le pourquoi et le comment. On y trouve une fiche vierge d’affaire (2 pages). L’Affaire de la Statue qui Riait (2 pages) est une fiche d’affaire remplie, servant d’exemple d’affaire générée. Généralités & Détails (8 pages) est un chapitre à destination du meneur de jeu rempli de conseils pour l’aider dans sa maîtrise.
IV. Minuit (78 pages).
Vie quotidienne 12 pages) présente, après les grandes généralités, les principaux aspects du quotidien de la cité : alimentation, santé, justice ou encore divertissement... Décor (64 pages) détaille le monde puis s’attarde sur la cité de Minuit en elle-même. Pour cette dernière, un plan avec numérotation et nom de ces treize quartiers est fournit puis chacun d’eux est passé en revue, ainsi qu’un descriptif de ses souterrains. On y trouve des lieux clés, des personnalités, avec parfois des anedoctes et des précisions dans les marges.
V. Affaires (57 pages). Cette partie propose trois scénarios.
Une page intitulée « Fin » et une page blanche concluent l’ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 15 août 2020. Dernière mise à jour le 3 septembre 2020.
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