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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Conspiracy of Shadows

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Conspiracy of Shadows (la Conspiration des Ombres) ne propose pas d'une part un système et d'autre part un univers de jeu, mais plutôt un système de jeu propice à jouer un certain type d'aventures dans l'univers proposé. Le thème proposé par le jeu est celui de la Conspiration, c'est à dire que les personnages joueurs sont réunis par une même volonté de mettre à bas une Conspiration occulte et surnaturelle qui corrompt les habitants et les institutions politiques et/ou religieuses de l'univers proposé à des fins maléfiques.

Le continent de Polian

Cet univers est médiéval avec une petite dose de fantastique. Il est fortement inspiré par l'Europe Orientale, à la fois au niveau des peuples et des religions. La partie du monde qui est décrite en détail est le continent de Polian, situé à l'extrême Ouest d'une vaste masse continentale dont on ne connaît que quelques régions : L'Est Méconnu, le Sud Perdu, les Royaumes Oubliés de Bhaine, etc. Polian est une contrée dont le climat est froid au Nord, et tempéré au Sud. Elle est séparée du reste du monde par plusieurs chaînes montagneuses.

Polian est habité par des peuples aux diverses origines qui s'y sont installés au fil des siècles. On peut distinguer cinq "souches", toutes plus ou moins inspirées par une peuplade de notre histoire :
- les Narrlachi, les envahisseurs les plus récents, qui font un peu penser aux mongols,
- les Norderin, originaires du grand nord, qui ne sont pas sans rappeler les peuples goths de notre Terre,
- les Soderin à la peau mate, qui ont conquis le Sud et l'Ouest de Polian il y a plusieurs siècles,
- les Valadarin, originaires de l'Est, au-delà des montagnes, qui peuvent faire penser aux Slaves,
- les Vors, peuple originel de Polian, qui sont inspirés par les byzantins.

Il y a deux mouvements religieux prédominants sur Polian, tous deux monothéistes. L'Albicanisme orthodoxe est la religion originelle des Vors, formalisée par le prophète Melgarius. Son dogme est complexe et la promesse d'un au-delà paradisiaque n'est assurée qu'à ceux qui se soumettent aux règles, rites et sacrements de l'Eglise. L'Amdatisme est dérivé de l'Albicanisme mais altéré par les enseignements du prophète hérétique Dalthus, et son message est plus simple : celui dont le comportement est fidèle à l'esprit de la Religion accèdera au paradis. De ce fait, l'Amdatisme s'est répandu comme une traînée de poudre au sein des populations paysannes et plus généralement pauvres. C'est maintenant le culte prédominant des contrées du sud de Polian.

Polian est constitué de quatorze nations issues des différentes guerres, invasions et schismes religieux qu'a connus le continent au cours du dernier millénaire de son histoire. Ces nations ne sont pas nécessairement constituées d'une seule et même peuplade et sont même souvent le creuset de mélanges culturels importants au fil des vagues migratoires.

En apparence, l'univers de Conspiracy of Shadows est purement réaliste, sans éléments surnaturels autres que les légendes des différents peuples. En réalité il n'en est rien. D'abord, parce que sa description fait ressortir une atmosphère fortement gothique, au sens de la littérature de la fin du XIXe, propice à la présence en marge de la société de créatures maléfiques et d'organisations secrètes. Ensuite parce que le système propose tout de même deux importantes composantes surnaturelles, les personnes de sang sorcier, aux pouvoirs proches de ceux attribués aux sorcières et aux gitans dans notre moyen-âge, et les rituels permettant d'invoquer, de contrôler ou de bannir les créatures surnaturelles. Ce qui suppose donc qu'elles existent, même si le jeu laisse le soin au MJ de les imaginer et de les décrire.

La Conspiration

La fameuse Conspiration qui est au coeur du jeu est complètement modulaire, c'est à dire qu'à part l'exemple proposé, elle n'est pas décrite. Par contre, tous les outils sont proposés au MJ pour concevoir sa propre conspiration, de la manière de définir ses buts et son organisation aux éventuelles créatures surnaturelles impliquées.

Celles-ci en effet sont non seulement décrites par leurs caractéristiques chiffrées, mais également par des paramètres importants dans la structure de la Conspiration comme leur capacité à se reproduire et les méthodes qu'elles emploient pour le faire, ou encore leur "Aura", l'influence inconsciente qu'elles ont sur les lieux où elles séjournent. On l'aura compris, cette mécanique doit permettre au maître de jeu de concevoir toutes sortes de vampires, démons, fées maléfiques ou même aliens susceptibles d'être au coeur de la Conspiration.

Création de Personnages

Chaque personnage est contruit en quatre étapes :
- le concept, qui vise à décrire la passion, la motivation et l'origine ethnique du personnage,
- les attributs, vigueur, réflexes, connaissance et tempérament,
- la couverture, c'est à dire l'activité quotidienne du personnage, qui se traduit par des compétences et un statut social,
- les détails, à savoir des descriptifs positifs ou négatifs pour chaque attribut et chaque compétence, les points d'endurance et de vitalité, et l'éventuel sang de sorcier et les pouvoirs qu'il confère.

La création des personnages individuels se double d'une création collective de cellule, c'est à dire le groupe luttant contre la Conspiration qui donne son titre au jeu. Dans cette phase, les joueurs mettent en commun leurs ressources pour se déterminer des contacts, des planques, des alliés ou des ouvrages occultes qui pourront les aider dans leur lutte contre la Conspiration.

Systèmes de Résolution et de combat

Le système de résolution est basé sur un lancer de deux dés à six faces, au résultat desquels on ajoute les scores d'attribut et de compétence, contre une difficulté fixée par le MJ. Les descriptifs des personnages peuvent donner un dé de bonus ou de malus à ce jet s'ils sont appropriés. De plus, les personnages disposent de points de destinée grâce auxquels ils peuvent influencer tous les jets de dés qui se font autour de la table en leur conférant des bonus ou des malus à raison de +1 ou -1 par point de destinée dépensé.

Le système de combat de Conspiracy of Shadows repose sur un principe d'allocation de ressource. A chaque round, un personnage dispose d'un certain nombre de points d'endurance qu'il peut dépenser pour effectuer des actions basiques ou des manoeuvres plus compliquées, mais dont les effets sont évidemment plus spectaculaires. Comme les actions défensives nécessitent également des points d'endurance, les joueurs doivent être prudents dans l'investissement de ces points de crainte qu'ils se retrouvent incapables de se défendre. Les blessures diminuent le nombre de points d'endurance disponibles, et le combat est, d'une manière générale, très mortel.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Conspiracy of Shadows
première édition
Livre de basejanvier 2004Bob Goat PressPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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