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Fluctuat, nec mergitur

Conan

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Références

  • Gamme : Conan OGL
  • Sous-gamme : Conan OGL - 1ère Edition
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : UbIK
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : 978-84-95830-47-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 352 pages en quadrichromie.

Description

Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard.

Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.)
Cette section propose un survol du monde hyborien, de son histoire et de ses principales nations. Elle explique également la nature de cet univers : un monde où la magie et le surnaturel abondent mais mènent immanquablement à la corruption et à la mort.

Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.)
Ce chapitre commence par expliquer le principe du jeu de rôle en général et les particularités de Conan JdR en particulier. Il détaille le contenu des différents chapitres de l'ouvrage avant de s'adresser tout d'abord aux joueurs ne connaissant pas Conan et leur donner quelques conseils quant à la création de leur premier personnage, puis aux joueurs vétérans pour leur détailler les principales différences entre Conan JdR et les autres jeux basés sur le d20 System. La deuxième partie de ce chapitre présente le processus de création de personnage, décrit les six caractéristiques de base des héros et le fonctionnement des valeurs dérivées telles que le poids portable et la vitesse de déplacement. Il se termine par les règles relatives aux voyages et à l'exploration.

Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.)
Tous les personnages joueurs sont humains dans Conan JdR, mais chaque nation possède des particularités qui se traduisent par des avantages et des désavantages. Une trentaine de nationalités sont ainsi accessibles aux joueurs, certaines disposant de variantes locales. Chaque section propose une présentation générale de la race et de sa culture, des suggestions de noms et la liste de ses particularités techniques. Outre les ajustements de caractéristiques et les divers bonus, une race peut conférer des compétences et langues supplémentaires. Chaque race présente également une ou plusieurs classe de prédilection : un personnage progressant dans la classe de prédilection associée à sa race recevant des dons supplémentaires.

Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.)
Ce chapitre présente les huit classes de personnage accessibles aux joueurs :
- Aristocrate, noble et leader
- Barbare, guerrier sauvage et adepte de la survie
- Erudit, rassemblant les savants, les prêtres et les sorciers
- Frontalier, vivant à la lisière de la civilisation
- Nomade, guerrier du désert
- Pirate, corsaire à la solde d'une nation maritime ou flibustier sans foi ni loi
- Soldat ou mercenaire
- Voleur, cambrioleur, brigand ou pilleur de tombes

Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes.

Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.)
Ce chapitre commence par décrire toutes les règles d'acquisition et d'utilisation des compétences, avant de décrire la quarantaine de compétences auxquels les personnages ont accès. Quelques corrections ont été apportées par rapport à l'édition précédente, notamment dans la formulation des règles et l'élimination des références à D&D.

Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.)
Ce chapitre décrit la centaine de dons parmi lesquels les personnages peuvent choisir. Nombre d'entre eux ont été corrigés par rapport à la version précédente, et certains dons manquants ont été rajoutés.

Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.)
Ce chapitre consacré à l'équipement décrit essentiellement les armes, armures et autres objets que les personnages peuvent acquérir. Hormis l'apparition de quelques nouvelles illustration, ce chapitre est quasiment identique à la version précédente.

Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.)
Le système de combat de Conan JdR est similaire à celui utilisé dans D&D3, mais il possède différentes particularités destinées à rendre la violence des affrontements décrits dans les nouvelles de Howard. Ainsi, l'armure n'est pas considérée comme un bonus à la défense mais offre une réduction des dégâts, qui s'amenuise au fur et à mesure qu'elle absorbe les coups ; les combattants ont le choix entre la parade et l'esquive, chaque manoeuvre ayant ses avantages et ses inconvénients. Les personnages peuvent également choisir de se battre en force ou en finesse, selon l'arme qu'ils manient et l'adversaire qu'ils affrontent. Différentes manoeuvres spéciales font également leur apparition, directement inspirées de passages des nouvelles de Howard. Ce chapitre commence par une présentation générale du déroulement des combats et des différentes valeurs utilisées pendant les affrontements, avant de décrire le système d'initiative et les différentes actions possibles, classées par catégories. Il se poursuit par la gestion des points de vie et de l'état de santé des personnages, avant de s'intéresser aux déplacements et aux terrains. Enfin, les dernières pages de ce chapitre sont consacrées aux actions de combat spéciales telles que la lutte, la charge ou le combat monté, ainsi qu'aux manoeuvres de combat particulièrement efficaces que seuls les personnages ayant une certaine expérience peuvent entreprendre. La teneur de ce chapitre a été très peu modifiée par rapport à la première édition. En revanche, il a subi un gros travail de relecture afin d'en chasser toutes les allusions aux règles de D&D3. Les règles de sorcellerie en combat, absente de l'édition précédente, ont été rajoutées. Une dizaine de diagrammes ont également été insérés afin de faciliter la compréhension de certaines règles relatives aux déplacements et au positionnement. Enfin, les noms de certaines caractéristiques liées à la Défense ont été simplifiés afin d'éviter les confusions.

Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.)
Toutes les règles concernant la pratique de la sorcellerie sont rassemblées dans ce chapitre : utilisation des points de pouvoir et sacrifices humains, lois mystiques touchant les sorciers, conséquences des échecs magiques, corruption et folie. La deuxième partie décrit les différentes écoles de sorcellerie et les sorts qui dépendent de chacune. Ce chapitre n'a fait l'objet que de corrections mineures par rapport à la précédente édition.

L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.)
Ce chapitre est la retranscription exacte de l'essai L'Age Hyborien dont Robert Howard s'est servi comme fondation pour son oeuvre et qui raconte l'histoire de l'humanité depuis le cataclysme ayant englouti l'Atlantide jusqu'à la chute des Royaumes Hyboriens envahis par les orientaux, juste avant le début de notre histoire écrite. Ce chapitre n'a donc pas bougé depuis la première édition, si ce n'est qu'il est désormais illustré par une série de dix cartes en couleurs montrant les différentes nations de l'Age Hyborien.

Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.)
Ce chapitre, qui n'a pas bougé depuis la précédente édition, est un guide géographique générale des nations, cités et cultures de l'Age Hyborien.

Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.)
Cette partie décrit les principes de la religion, suivis de la description des dieux de l'Age Hyborien. Elle se conclut par un paragraphe sur la cosmologie.

Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.)
Le contenu de ce chapitre est identique à la première édition, mais les caractéristiques techniques des créatures ont été corrigées et les dons manquants rajoutés. Il commence par présenter une race réservée aux PNJ (les Khaurans, peuplade de bergers) ainsi qu'une classe de PNJ : l'homme du peuple. Le bestiaire proprement dit commence par la présentation détaillée du profil de description des créatures. Le reste de ce chapitre est divisée en plusieurs parties. La première présente quelques PNJ typiques : corsaires noirs, pictes, cavaliers turaniens. La seconde est un catalogue d'animaux en tous genres, depuis les bêtes de trait jusqu'aux araignées géantes si nombreuses en Hyborie. Enfin, la troisième partie est consacrée aux monstres. Elle débute par quelques mots sur la terreur de l'inconnu avant de décrire démons, élémentaires, morts-vivants, hommes-singes et autres lycanthropes.

Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.)
Ce dernier chapitre est plus particulirement destiné au meneur de jeu. Il explique comment mettre en place une campagne à l'Age Hyborien, les grands thèmes que l'on peut développer, les différentes ambiances qu'on peut mettre en scène, et les diverses techniques permettant de retrouver l'atmosphère des nouvelles de Howard.

L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 mai 2016.

Critiques

Solaris  

Et bien enfin, Conan a le JDR qu'il mérite ! Et comme la VO, elle est toute en couleurs pour un pavé de 350 pages. Le système de règles est OGL, ce qui fait qu'il n'y a pas besoin d'acheter les règles de donj' pour y jouer et c'est tant mieux, comme par exemple à cause des règles de combat retravaillées.

Les classes de personnage sont toutes intéressantes et le plus, c'est que l'on peut en changer sans perdre les bénéfices de ses classes déjà acquises. L'univers est bien rendu, le bouquin est plutôt bien réussi et il est facile, entre le monde décrit par Howard et la version OGL, d'imaginer parcourir le monde hyborien. Conan est donc une très bonne surprise, un grand jeu de Sword & Sorcery que la VF ne trahit pas.

Cela dit, il manque un scénario qu'Ubik aurait peut-être pu proposer. Mais je ne boude pas mon plaisir pour ce jeu extraordinaire, dont les idées d'aventures sont nombreuses, avec en toile de fond un univers d'une richesse extraordinaire, fidèle à l'oeuvre de son créateur.

Une réussite qui mérite la note maximale, tant par sa qualité que par sa fidélité à l'esprit de Howard. Merci Ubik !

deckerjones  

Je cherchais un univers différent des Royaumes Oubliés, tout en gardant le système d20, et une approche plutôt "barbare" et moins magique, Conan me comble de bonheur.

Le background est riche, les idées de scénars viennent facilement, les modifications de règles (mineures) collent très bien avec l'univers de Conan.

Mon seul regret est la partie "historique" écrite par Howard, je l'ai trouvée très indigeste à la lecture et pas vraiment passionnante.

Dr DANDY  

Je découvre peu à peu le monde de Conan et j'avoue être de plus en plus attiré par ce monde noir, violent et offrant de multiples opportunités.

Tout naturellement j'ai acquis le jeu de rôle et son écran. Un excellente surprise!

Tout d'abord le système de D&D 3.5 est un système facile d'accès et assez universel. Pour de nombreux joueurs le système sera familier et permettra une entrée rapide dans le monde merveilleux (sic) de Howard.

Car le monde est vraiment exceptionnel: sombre, violent, barbare, inconnu. Tout est propice à l'aventure et les similitudes culturelles avec notre propre histoire permettent une immersion rapide : Shaman Picte, Pirate Zingaran, Chevalier Aquilonien, Prêtre d'Asura, Guerrier sauvage Kushite ou même Barbare Cimmérien ;) vous n'avez que l'embarras du choix et les différentes races permettent une diversité de personnage à l'infini!!

Le background reprend au plus près l'?uvre original d'Howard mais utilise d'autres sources faute d'éléments suffisant. Quoiqu'en disent les aficionados de Conan je trouve que l'ensemble est très cohérent. La volonté des auteurs est de conserver l'esprit original.

De toute façon je ne pense pas qu'Howard cherchait à créer une monde cohérent; il cherchait juste à développer un environnement digne de Conan.

Sur le système les habitués du D20 ne seront pas perdu. au contraire je pense qu'ils accueilleront les nouveautés avec joie.

Le système de combat revu est excellent: initiative primordiale, armure qui réduit les dégâts au lieu d'éviter d'être touché (sic), défense à la carte (esquive ou parade), etc. Tout est mis au service d'un système qui se relève très meurtrier (rappelons que les objets magiques sont quasi inexistant dans Conan et les potions de soins sont toutes passées aux oubliettes!)

La magie, pardon, la sorcellerie est très sympa: puissante et corruptrice, elle n'est pas à mettre entre toutes les mains. Il est d'ailleurs fortement conseillés de minimiser son utilisation par les joueurs car elle demande une bonne maitrise tant pour le joueur que le maitre.

Je trouve qu'un PJ érudit est à la fois trop fragile et susceptible de modifier profondément le scénario grâce à ses capacités.

Sur la forme: le jeu est très beau, lisible et globalement (même si c'est inégal) très bien illustré (en dessins et passage des romans).

Le gros soucis restant la mise ne page: certaines informations sont dispersés. En effet le livre est avant tout agencé pour faciliter la création de personnages mais il faut faire des allers-retours pour saisir tel ou tel point de règle!! Heureusement l'index permet de s'y retrouver.

Les gros reproches: pas de scénario et ,si il y a beaucoup d'idées pour l'ambiance, il est préférable de connaitre les histoires de Conan pour mettre en place un premier scénario.. La Sorcellerie n'est pas gâtée: très peu de sorts finalement ce qui n'encourage pas au développement d'un érudit..

Finalement mon plus gros reproche concerne la révision du système. Il est resté trop "D&D compatible" et certaines règles de Donjons sont conservées au détriment du réalisme. Les auteurs sont allés dans la bonne direction mais ce sont arrêtés à mi-parcours!!! Dommage..

Mais que cela ne gâche pas votre plaisir car même avec un système alternatif / modifié vous aurez de quoi vous amusez pour longtemps.

Concernant un suivi en VF il faudra attendre qu'EDGE/UBIK règle le problème de licence avec la 2e édition...

Tuin  

Pfff...

Cette version de Conan, c'est un peu l'adaptation D20 de trop.

Je ne reviens pas sur l'univers, génial dans son style. Malheureusement, le système le tue à petit feu et le dessert. Les classes, rigides et finalement peu orginales, le traitement très proche de DD3, l'absence de scénarios bien poilus pour mettre en relief le tout...

Tous les avantages de DD (qui est un jeu générique) deviennent ici un problème, parce qu'ils ne sont pas suffisamment adaptés au monde du plus célèbre Cimmérien de l'histoire du jeu de rôles (et du cinéma, et de la littérature, et du jeu de plateau...).

Crom is not pleased

Critique écrite en novembre 2011.

 

Conan, le Jeu de Rôle

 

Sache, ô lecteur, qu’il y a deux ans sortait chez Ubik/Edge l’adaptation au système D20 du premier-né des univers de Sword and Sorcery, traduction de l’édition Atlante du prolifique éditeur d’outre-Manche, Mongoose Publishing. Alors que sortent chez Bragelonne trois recueils regroupant les nouvelles de Conan dans une traduction fidèle aux écrits du maître texan, et que simultanément est publié chez Les Moutons électriques Les Nombreuses vies de Conan, livre de référence sur le barbare cimmérien, nous nous devions, ô lecteur, de te commenter ce jeu avant que tu ne foules la terre d’Hyborée.

 

L’Hyborée, terre d’aventure

Il y a longtemps de cela, bien avant que ne commence l’histoire connue, la Terre se nomme Hyborée. Sur ses étendues immenses se dressent les royaumes décadents des hommes civilisés en marge desquels subsistent les communautés sauvages de peuples barbares. Les plus grands royaumes sont ceux des Hyboriens, peuples ingénieux au niveau technologique et culturel proche du Moyen Âge. Le plus brillant d’entre eux, l’Aquilonie, « fleur de l’ouest », nation féodale riche et moderne, est comparable à la France médiévale. Elle surpasse tous ses États frères, dont la Némédie, son éternelle rivale, avec qui elle est en conflit permanent. Les autres peuples du continent, moins avancés, présentent des ambiances antiques, voire primitives. Ainsi, la Zamora, pays de voleurs virtuoses, abrite Shadizar, cité de tous les vices. À l’est s’étendent les déserts des nomades enturbannés du Shem et les steppes des esclavagistes turanniens. Plus au sud, on trouve l’empire lugubre de Stygie, sur lequel des sorciers ténébreux règnent du haut de leurs pyramides dédiées au culte reptilien de Set, et les jungles inexplorées des royaumes noirs de Kusch où sommeillent des palais oubliés, écrins périlleux de trésors maléfiques. Quant aux confins glacés du nord, ils sont peuplés de farouches barbares, pilleurs infatigables des frontières hyboriennes.

 

L’Hyborée, terre mère des aventuriers

Les personnages évoluent dans un monde brutal et sans pitié, où seuls les plus forts survivent. Un monde où les empires les plus éclatants, vérolés par la décadence, côtoient les peuplades les plus primitives. Un monde où la magie est synonyme de savoirs interdits et de pouvoir, mais surtout de corruption. Un monde sombre et violent où celui qui est doté d’une volonté implacable et d’une épée acérée peut se forger un empire à la force des bras. Un monde taillé pour les exploits et la gloire de vos alter ego ! Les classes de personnages ont été modifiées en conséquence et vous pourrez donc incarner un pirate argosséen, rapide et sournois ; un frontalier aquilonien, traqueur inépuisable colonisant le territoire des cruels barbares pictes ; un soldat gunderan discipliné et expert à l’arc ; un insaisissable voleur zamorien ; un aristocrate zingarien fier et fin escrimeur ; un nomade shémite, mercenaire né à cheval ; ou bien encore un méphitique érudit stygien. À l’image de Conan, vous pourrez être un misérable voleur un jour et un aristocrate le lendemain ; le multiclassage est désormais libre, fini les pénalités de progression de même que les classes de prestige.

 

Le D20 dompté par Conan

Pour l’aîné des univers de Sword and Sorcery il fallait le père des systèmes, le D20. Quelques modifications permettent de le rendre plus « gritty » (mortel) tout en restant héroïque. Tout d’abord, les alignements sont écartés au profit de codes d’honneur, reflets du code de conduite de Conan lui-même. La classe d’armure laisse place à des seuils de parade et d’esquive, rendant aux armures leur rôle de protection. Les gains de points de vie sont limités à partir du niveau 10, en finissant ainsi avec les guerriers plus résistant que les monstres. La magie est inexorablement corruptrice et pervertit l’âme des érudits en quête de savoir. On parle ici de sorcellerie, de pouvoirs démoniaques et de sacrifices rituels, et non pas de sorts de soins, de résurrection ou de boules de feu. Il n’en reste pas moins que les personnages sont des héros, disposant de points d’héroïsme les autorisant, par exemple, à être « laissés pour mort » au lieu de trépasser, à placer une botte dévastatrice ou encore à se repentir et prendre ainsi un nouveau départ. Il fallait un système D20 modifié et remanié pour s’adapter à la rudesse de l’Hyborée, c’est chose faite avec cette mouture du D20 qui est une véritable réussite transposable à bien d’autres univers.

 

C’est par où la Route des Rois ?

Souvent caricaturé, le monde d’Howard est plus subtil et nuancé qu’il n’y paraît. Calqué sur des imageries empruntées à notre histoire, il a comme avantage de favoriser une immersion rapide. Et heureusement, car Conan le Jeu de Rôle est avant tout un livre de règles, gorgé de classes, de dons et d’équipements, certes tirés de l’univers d’Howard mais ne laissant que trop peu de place au contexte, ce qui d’ailleurs n’est pas la vocation première de ce manuel. Sache, ô lecteur, qu’il te faudra donc impérativement te procurer les livres cités en introduction ou bien alors compulser les nombreux volumes, de qualité disparate, de la VO, et particulièrement The Road of Kings, joyau indispensable si tu veux en savoir plus sur l’Hyborée. Mais ceci est une autre histoire…

On apprécie :

Le système qui s’adapte à l’univers

La magie corruptrice

Le multiclassage libre

 

On regrette :

Le peu de contexte

Les illustrations inégales

Le suivi inexistant (sauf l’écran) de la version française

Jérôme MICHEL (Jeu de Rôle Magazine n°5)

Critique écrite en novembre 2009.

 

Le crom-back du Cimmérien

Crom en a rêvé, Mongoose et Ubik l’ont fait. Enfin, le jeu de rôle Conan (version D20) est sorti en français. Depuis le temps qu’on l’attendait. À l’achat, petit couac, car la douloureuse porte bien son nom : 47,40 €. Mais tant pis, le livre est beau, gros (352 pages), en couleurs, aussi
on n’hésitera pas à s’offrir ce livre plutôt que sa dose hebdomadaire de lotus noir. En commençant à lire, on se dit que l’on a bien fait : présentation superbe, système impeccable et bien dans le ton de l’univers «howardien». Quelques exemples suffisent à s’en convaincre. Les classes de combattants sont multiples et répondent bien aux défis des combats, qui sont assez rapidement mortels. Il n’y a pas d’alignement, comme dans beaucoup de systèmes D20. La seule morale est : tuer ou être tué. Enfin, la magie hérite d’un système délicieusement sadique : à trop forcer dessus, le personnage risquera la folie et la corruption démoniaque.

Hélas, mille fois hélas, l’essai n’est pas transformé. Bestiaire, description du monde, conseils de jeu, tout est inclus dans le jeu sauf une aventure d’introduction. Pas de quoi écorcher un Stygien perfide à première vue, mais il s’agit pourtant d’un détail essentiel, qui dénote d’un certain état d’esprit. Celui-ci éclate au grand jour lorsque l’on jette un coup d’oeil au reste de la gamme. Mongoose a sorti une campagne (de qualité paraît-il) pour des dizaines de suppléments de background. L’aficionado, évidemment, les achètera pour enfin connaître la marque des slips que porte Thulsa Doom ou la vérité vraie des légendes de tel plateau reculé d’Hyberborée.

Il est bien dommage qu’un éditeur se laisse aller à ce phénomène où les livres de JdR ne deviennent que des produits dérivés. C’est oublier aussi que pratiquer notre hobby implique avant tout le JEU, pas des journées de lecture et de prise de note pour le maître du jeu. L’univers, c’est le scénario qui le crée (Cf. Rêves de Dragon). Quant aux idées plus poussée, il suffit d’aller voir dans les nouvelles d’Howard.

William Blanc

Présences d'Esprits n°54

Critique écrite en mars 2010.

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