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L'appel de tout lu

Coeur de Dréanne

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Références

  • Gamme : Coeur de Dréanne
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Promachos (Athena)
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 978-2-915996-00-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 276 pages à couverture rigide

Description

L'ouvrage s'ouvre sur quelques pages vierges, puis les crédits et la table des matières de 2 pages. Plus loin, une présentation du monde précède une nouvelle d'introduction de 6 pages. Un chapitre de 2 pages décrit ensuite le jeu de rôle et l'utilisation possible de Coeur de Dréanne. Le reste de l'ouvrage est divisé en trois parties ou "livres" : le premier décrit le monde, le second le système de jeu, et le troisième est réservé au meneur et lui fournit des outils et informations.

Le livre premier s'ouvre sur la description des principaux habitants de Crysalys, ceux qui peuvent servir de personnages-joueurs. Sur 10 pages, douze races sont présentées, avec historique, caractéristiques physiques (taille, poids...), leurs métiers habituels et leur statut vis-à-vis des autres races. Puis on arrive au chapitre détaillant les douze métiers de Crysalys proposés aux joueurs, sur 7 pages : trois combattants, trois roublards, trois scientifiques et trois artisans. Les 3 pages suivantes présentent le Krysme, source de la magie des fées : son origine, ses utilisations, et la limite floue entre science et magie.

Un chapitre de 11 pages décrit ensuite Crysalys, et en particulier les cinq principales entités politiques : l'Empire Arnéen, le Syréniage, le Nédyr, les Marches du Pral et la Forêt des Myriades. Pour chacun sont donnés la population, le gouvernement, l'économie et la géographie. Puis, après 2 pages sur l'origine des fées, un chapitre de 3 pages présente la vie en Crysalys : sur les routes, dans les villes, les campagnes, les forêts, les châteaux... sans oublier un passage sur la technologie. Après quoi un chapitre de 14 pages décrit la société et sa structure politique, la justice, les lois... en particulier celles qui concernent la magie.

Le monde spirituel et ses habitants, la Chimère et les chimères, sont décrits sur 3 pages, avant un chapitre de 5 pages sur les panthéons, dieux et croyances. Le livre premier se termine sur un dernier chapitre concernant les biens et services, et des listes de prix, avec description des outils financiers (monnaies, lettres de change, bourse...), sur 6 pages.

Le livre second s'ouvre sur la définition des traits de chaque personnage : caractéristiques (force, agilité, endurance, intelligence, volonté et charisme), instinct, Krysme, spécialisations, domaines (biens, titres, réputation...), équipement et Arcanes. Il enchaîne avec la création des personnages, sur 11 pages : particularités de chaque race, apports de chaque profession, et points de carrière à répartir entre caractéristiques, compétences, Arcanes, domaines, défauts et qualités... Les règles sont illustrées plus loin avec la création d'un personnage, sur 4 pages.

Les chapitres suivants décrivent le système de simulation du jeu. Cela commence par les tests, leurs niveaux de difficulté, une présentation de la table de résolution unique, qui définit les niveaux de réussite des tests, et enfin l'utilisation du Krysme (6 pages). Diverses règles - optionnelles - proposent ensuite des outils pour augmenter le réalisme de la simulation (9 pages). La santé et son évolution (blessures, infections, soins...) viennent ensuite sur 6 pages, avant de passer au chapitre sur le combat (11 pages) : points d'action et leur utilisation, manoeuvres de combat, dommages, blessures... Les armes et armures - et leur utilisation - sont à leur tour détaillées dans un chapitre de 12 pages.

Le livre second se termine sur un chapitre de 27 pages dédié à la magie. On y trouve la procédure de lancement et de maîtrise des sorts, l'importance du Krysme, et des règles de fabrication d'objets magiques. Vient ensuite une liste de divers sorts appartenant aux sept Arcanes. Pour chaque sort présenté, on décrit ses effets et son coût de base : le coût final dépend en effet de paramètres choisis par le personnage (portée, durée, volume d'effet...).

Le livre troisième débute par un chapitre de 12 pages comprenant pour l'essentiel divers conseils pour maîtriser le jeu. On passe ensuite à la description de la véritable histoire des fées, sur 7 pages, avant la présentation plus en détail du comté de Sonne et de quelques lieux et personnages importants qui en font partie. Le chapitre suivant dresse le portrait détaillé, en 22 pages, des principaux personnages non-joueurs de Crysalys : l'Impératrice, mais aussi divers chefs et capitaines d'importance politique ou militaire.

Les derniers chapitres procurent des aides variées au meneur :
- des listes d'objets magiques (4 pages)
- un bestiaire (19 pages)
- des conseils pour l'écriture d'un scénario (5 pages)
- deux scénarios (8 pages), un pour débutants et un de niveau moyen
- une fiche de personnage d'une page

 

L'ouvrage se termine par quelques pages vierges pour la prise de notes, et une publicité pour le site de l'éditeur, où sont disponibles des aides de jeu diverses.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Hybban  

Coeur de Dréanne est un jeu français écrit par Fabien Hyvert et édité aux éditions Promachos (dont le site ouvrira au public mi-avril normalement). Il se présente sous la forme d'un livre à couverture cartonnée d'environ 260 pages. La couverture est parée d'une jolie illustration couleur, l'intérieur du livre est en noir et blanc.

Le livre commence par une nouvelle d'introduction (10 pages) puis est suivi de 3 parties. Le livre premier (65 pages) présente l'univers, les races et l'histoire connue du monde. On y découvre la dizaine de race jouables, toutes représentant des peuples féeriques. On peut même voir que parmi les races jouables se trouvent des dragons ou des demi déesses.

Le livre second (95 pages) présente la création de personnage et les règles du jeu. Le système se joue avec 1D10 ouvert qui doit être inférieur à une compétence, avec un système de marge et de paliers très intéressant. La magie est de type freeform et tranche avec l'extrême simplicité du reste, même si cela se limite à faire 2 jets. Une fois compris, cela reste un système vraiment très intéressant.

Le livre troisième (80 pages) est la section réservée au maître du jeu. En plus de la partie conseil aux MJs, cette section contient des informations cachées sur le monde, des portraits des personnages majeurs, une explication sur les objets magiques, un bestiaire et 2 tous petits scénarios pour mettre en place une partie de CdD.

Et bien ce jeu est une jolie surprise pour moi et confirme la bonne santé de la création française en matière de JdR. J'y retrouve le côté foisonnement féerique d'un Agone, avec le côté épique d'un bon D&D, des intrigues de cour (entre dragons et demi-dieux) et des villes sclérosées à la Nightprowler. Bref, de quoi faire des parties de genres différents (très sword and sorcery tout de même je trouve) mais dans un monde très cohérent. Cette cohérence vient du fait que l'auteur fait joueur dans cet univers depuis une dizaine d'années et on sent que cette histoire de 'conte de fée' est bien aboutie.

Au niveau forme, le bouquin est joliment illustré, il me rappelle un peu mon Première Légende de la Table Ronde dans le style, ce qui sied à ravir. Pas d'illustration à tomber par terre, mais un ensemble frais et cohérent. Pour la mise en page, c'est clair et bien agencé, une partie de la mise en forme a été perdue à l'édition et quelques tableaux se retrouvent sans mise en forme. Mais c'est bien le seul désagrément à ce niveau là. Je tiens à signaler que c'est bien écrit et très agréable à lire.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Fabien Hyvert  

Critiques

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