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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Guide du Joueur

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Références

  • Gamme : Cobra
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pulp Fever Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple avec rabats de 352 pages couleur.

Description

Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage.

La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages). Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie.

Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués.

Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer.

Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu.

Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 13 mai 2013.  Dernière mise à jour le 3 juillet 2013.

Critiques

RPGforever  

Voici un JDR que je ne pensais jamais voir arriver et que j'ai pourtant fort longtemps espéré ; celui de Space Adventure Cobra. Difficile de rester objectif tant le sujet est chargé émotionnellement pour un presque quarantenaire qui a découvert le dessin animé Cobra durant sa tendre enfance, mais je vais essayer de faire de mon mieux pour ne pas être trop subjectif.

La forme : 

Ce jeu de rôles se présente sous la forme d'un livre tel que décrit dans l'article GROG (je ne vais donc pas le refaire ici) et je signale au passage que la qualité est effectivement au rendez-vous : beau papier, belles illustrations (et nombreuses) ainsi qu'une volonté affichée de coller au ton du manga. Seul véritable bémol : les dés spéciaux ne sont pas fournis (dans l'édition de base) et plus ennuyeux encore : ils ne sont pas disponibles à la vente ou tout du moins difficiles à trouver. On peut s'en passer en utilisant deux dés "normaux" à six faces de deux couleurs distinctes mais c'est quand même moins sympa.

Organisation du livre :

A nouveau, je ne vais pas refaire la présentation de l'article GROG. Les informations sont plutôt bien classées mais un lexique aurait été fort utile... Il faut donc se contenter d'une table des matières lambda ; ce qui est un peu dommage.

Le background :

Ce côté me semble plutôt pas mal fichu mais je connais déjà l'univers de ce jeu pour l'avoir lu et relu dans les mangas et du coup, je ne me rend pas bien compte de la pertinence de la présentation qui en est faite pour un lecteur qui n'y connaîtrait rien. C'est un univers de jeu qui laisse beaucoup de place à l'invention d'à peu près tout ce qu'on voudrait y ajouter pour en faire "son" univers de jeu bien à soi, mais je pense que cela peut éventuellement apparaître un peu flou pour celles et ceux qui ne sont pas fans de la série télé et/ou du manga.

Ceci dit, et pour relativiser, ce livre présente L’Univers Zéro un petit peu mieux que ce que la moyenne des livres de jdr ne présentent leurs univers de jeu d'habitude... maigre consolation. Tout MJ aimant avoir une bonne marge de manœuvre et étant un tant soit peu débrouillard appréciera sans mal, mais pour ceux qui aiment avoir une base très cadrée il faudra probablement attendre les compléments à venir (s'il en vient un jour) mais comme je l'ai dit ; c'est le cas pour la majorité des jdr.

Les règles :

Un des points forts du jeu, sans l'ombre d'un doute. S'il est courant qu'un système de jeu soit voulu fidèle à l'ambiance voulu par ses créateurs, il est en revanche assez rare que ce soit réussi. Dans le cas présent, les auteurs me semblent avoir atteint cet objectif ; c'est simple, efficace et dynamique. Je n'ai jamais apprécié les systèmes de jdr où l'on doit lire le résultat d'un jet de dés sur une table ; pour autant celui-ci fonctionne bien.

Les cinq caractéristiques sont bien pensées et le système de jobs ouvrant des domaines de compétences que l'on s'attend à être celles d'un professionnel du dit job est assez plaisant.

Le système adopte une sorte de points de héros/destin/karma... bref, des points qui permettent de rattraper un jet foireux ou d'obtenir un avantage permettant de faire une action héroïque (dans le cas présent ce sont des points de Pulp). Je n'aime guère ces systèmes, leur préférant l'optique de jouer des héros en faisant faire des personnages plus puissants aux joueurs mais c'est une préférence purement personnelle. Le niveau d'un personnage débutant dans ce jeu est d'ailleurs correct (pas puissant mais pas faible ou moyen).

La table des jets de dés fonctionne en ayant d'un côté le niveau (0 à 4) de compétence (le niveau de maîtrise du job du personnage) et le niveau (-2 à 7 et +) de la caractéristique utilisée. On lance deux dés ; le premier faisant les dizaines et le deuxième faisant les unités (même si ça reste des dés à six faces).

Création de personnages :

C'est simple, rapide et bien fait. Vous choisissez parmi les 16 races disponibles (15 si on enlève les humains) et les 29 jobs puis vous répartissez des points comme vous l'entendez. Ça va vite et il est possible de prendre plusieurs jobs (jusqu'à trois mais vous serez novices dans chacun d'eux). On peut faire à peu près tout type de personnage que l'on pourrait imaginer mais même si ça ne suffit pas, pas besoin d'être un génie pour comprendre comment ajouter des races ou des jobs... Cela dit un système de création de nouvelles races et de nouveaux jobs aurait permis aux moins expérimentés de le faire aussi. Cela dit ce n'est pas vraiment un défaut car la gamme couverte est vraiment vaste et que (très) rares sont les jdr qui vous permettent de créer vos propres races et professions sans l'aide d'un complément.

A vue de nez, un joueur qui sait ce qu'il veut peut faire un personnage en quelques minutes s'il connaît les règles et en une quinzaine de minutes si on doit les lui expliquer. Pour quelqu'un qui ne connaît pas du tout le genre space opera et qui ne connaît pas non plus les règles, il faudra plus probablement compter une demi heure. Évidemment, si ni le MJ ni les joueurs ne connaissent ni les règles ni l'univers de jeu ; ça peut prendre plus longtemps...

Bref, il s'agit donc d'un jeu à mise en place rapide si le MJ a lu le livre avant (bien entendu).

Les scénarios de base :

Ils sont au nombre de cinq et faute d'être grandioses, ils sont de bonnes sources d'inspiration pour cerner l'ambiance de l'univers de jeu. Ceci étant dit, je n'ai jamais trouvé de scénario grandiose dans ce qui sort en général... et encore moins dans les livres de bases. Je trouve sincèrement qu'ils sont honnêtes et assez bien décrits (plusieurs pages par scénario) ; ce qui est loin d'être anodin pour un livret de départ.

Ces scénarios sont assez dirigistes mais c'est bien souvent le cas de scénarios de livrets de base, lesquels s'adressent avant tout aux MJs les moins expérimentés (ou à ceux qui aiment le dirigisme) et même les campagnes les mieux "notées" de l'histoire du jdr avec un grand "H" le sont donc... ça ne me semble pas pouvoir être retenu contre les auteurs de ce jeu là.

Rapport qualité/prix :

On ne fait ni une bonne ni une mauvaise affaire avec ce livre de jeu. Il est d'un prix standard (44 euros) pour un jeu de rôle et son petit format (pas top) s'équilibre avec la qualité du contenu plutôt luxueux (tout en couleur, beaucoup d'illustrations et bon papier).

Les plus : 

  • C'est un jeu de rôles sur le thème de Cobra ; rien que pour ça c'est un ovni.

  • L'ambiance du support original est respectée ; on sent que cela a été important aux yeux des auteurs.

  • C'est un jeu de rôles bien pensé, dynamique sans être minimaliste même si l'ajout de compléments de jeu sera nécessaire (indispensable ?) pour celles et ceux qui n'ont pas lu le manga ou vu la série animée s'ils veulent pouvoir jouer sur le long terme. Comme ce besoin de compléments sur le long terme s'avère être le cas pour (presque ?) tous les jdr  ; je ne saurais le reprocher ici.

  • Les jeux de rôles sur ce thème (le space opera) sont peu nombreux ; un de plus c'est plutôt bien venu pour les fans du genre.

  • Le petit mot de Buichi Terasawa au début du livre ; ça ne parlera qu'aux fans de cet auteur mais ça fait bien plaisir de savoir que le créateur du manga a personnellement approuvé le projet. 

Les moins :

  • Les dés qui, non contents de ne pas être fournis avec le livre, ne sont pas en vente ou à minima pas facile à trouver. On peut faire sans mais c'est tout de même dommage.

  • Les fiches des personnages de la série qui ne sont pas présentées dans le livre de base (sauf celle de Cobra lui même, c'est déjà ça). Pour un premier opus qui prétend avoir une vocation encyclopédique (c'est marqué sur le dos de couverture) c'est un peu décevant... surtout que si le deuxième volume ne sort pas ; auquel cas on ne les aura jamais.

 

Pourquoi j'ai mis 5 ?

Bon, évidemment, en tant que fan, j'ai du mal à être objectif. Cela dit, j'aurais pu tout aussi bien être déçu et sans pitié (c'est ça d'être fan) mais ça n'a pas été le cas donc il n'est pas impossible que ça monte ma note ...

Sinon, je salue par cette note maximale la volonté affichée des auteurs à rester fidèles à l’œuvre originale ; ce qui n'est pas toujours facile. Le jeu est tout à fait honnête et bien pensé et je trouve, au regard de la production du secteur dans son ensemble, que ce jeu est clairement dans le haut du panier.

Si j'avais pu noter sur dix, j'aurais sans doutes mis un neuf mais là on note sur cinq donc j’arrondis au supérieur... car je suis un fan de Cobra probablement. Et puis... cocorico : ça vient de chez nous.

Critique écrite en septembre 2013.

Ivryen  

Précisons d'abord que je n'ai ni joué, ni maîtrisé à Cobra, la lecture du manuel ne m'ayant pas convaincu d'y jouer.

C'est vraiment la déception qui domine à la lecture de Cobra ... Alors une partie de cela s'explique par l'attente fiévreuse qui a animé de nombreux joueurs lorsque nous sûmes que Pulp se lançait dans l'adaptation en jdr de cet univers.

Quelques mots sur le format déjà. C'est mignon un petit livre mais cela veut également dire que c'est écrit petit et, avec l'impression sur fond coloré, cela ne rend pas réellement agréable la lecture. Il est également à noter que l'écran fourni avec le livre est très peu pratique car bien trop petit (je ne me vois pas jouer avec cela et il ne tiendrait pas dans une table un peu animée). Quant aux fiches couleurs, il faudra les plastifier si vous comptez vous en servir !

Reste que le livre est beau, rien à dire, c'est sympa à feuilleter, solide et ça rend bien sur la bibliothèque. Les illustrations sont, cela va sans dire, de toute beauté. On peut également mettre au crédit des auteurs d'avoir créé un système de jeu qui tienne la route et permette une très bonne adaptation du jeu et les cent pages consacrées au système de jeu se lisent assez facilement.

Mais le reste m'inspire nettement moins. La palme de la pénibilité revient à la description du monde. Parcourir ces lignes fut pour moi un cauchemard. C'est dur à lire, ennuyeux pour ne pas dire "chiant" et les encarts qui doivent donner un peu de saveur à ce passage obligé sont encore pire que le texte ! Il me semble également que cette partie a été moins relue car fautes et coquilles sont très nombreuses. Pour moi, on n'est pas loin du fumble dans la compétence "didactique". Quant à la dernière grosse partie du livre, un chapitre sur les équipements, c'est également assez peu excitant. Il y a du matériel partout mais quasiment aucune illustration (il est vrai que les descriptions donnent des indications des épisodes où est montré tel ou tel gadget). Quitte à parler matériel, puisse que c'est un élément important des aventures du héros au psychogun, autant investir dans quelques illustrations. Là encore, rien qui fasse rêver, rien qui inspire et donne envie.

La partie scénario est moyenne. Inclure cinq scénarios dans le livre de base c'est une très bonne idée. Mais c'est trop inégal : il y a de bonnes scènes qui plongent dans l'ambiance mais les histoires ne se caractérisent pas par leur originalité.

Au total, c'est bien inégal. Attendu par beaucoup, Cobra constitue un beau coup pour ses éditeurs et auteurs qui ont probablement travaillé comme des brutes pour rendre un produit très agréable visuellement. Reste que je ne suis pas sûr qu'ils aient réussi leur pari ludique. 

 

Critique écrite en décembre 2013.

Le Loup Qui Rôde  

Dans les jeux de space-opéra disponibles, Space Adventure Cobra propose une ambiance qui lui est propre: une sorte de James Bond dans l'espace, avec son lot de grands méchants, d'explosions, de course-poursuites et de filles court-vêtues. Ne connaissant pas très bien (voire pas du tout) l'anime, j'ai déjà regardé quelques épisodes avant d'investir dans le JDR. 

Et j'ai découvert un univers space-opéra comme je les aime: c'est-à-dire très, très libre. Toutes les races extra-terrestres sont possibles, les extravagances technologiques ou surnaturelles aussi. Tant que l'aventure et le pulp sont au rendez-vous, le Maître a carte blanche pour créer ses aventures où les Héros sauront briller par leurs talents. 

Le livre est beau, tout en couleurs, pratique à manipuler, et clair dans ses explications. De plus, contrairement à ce que j'avais lu sur des forums, il n'y a pas énormément de coquilles ou de fautes de frappes, et j'ai été agréablement surpris de ce côté là. La présence de 5 scénarios dès le livre de base est une très bonne initiative.

Côté système, je l'ai trouvé original et bien conçu (ce qui est rare quand on parle de règles originales), et il laisse une bonne part d'impro au MJ comme aux joueurs pour interpréter leurs "jobs" selon les situations. Les personnages ont du style, et les carrières/archétypes sont vraiment dans le ton (pirate de l'espace, ex-champion de rugball, gigolo, danseuse, journaliste, mage...). Tout est fait pour jouer des personnages hauts-en-couleur. 

Dans les bémols, la description du monde ne m'a pas emballé non plus tant elle reste "plate", et je conseille fortement de regarder l'anime pour mieux visualiser les planètes et les civilisations. Le prix de l'ouvrage (44 euros) pourra aussi en dissuader plus d'un. 

Concernant les aventures, j'ai particulièrement apprécié L'Armamessiah et Dans l'Oeil de la Galaxie, funs et épiques, et pouvant être développés pour durer quelques séances chacun. 

Alors si comme moi, vous souhaitez faire du space-opéra orienté action/aventure avec vos joueurs, mais que vous n'avez pas envie de devoir vous conformer à un background trop lourd et contraignant, Space Adventure Cobra offre tout ce qu'il faut pour s'amuser autour de la table. Je le recommande vivement.

Critique écrite en septembre 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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