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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

City Hall

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Références

  • Gamme : City Hall
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ankama
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2014
  • EAN/ISBN : 9782359105094
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre relié de 196 pages à couverture cartonnée, format 18 x 23 cm.

Description

Après trois pages de garde puis un faux titre, le livre s'ouvre sur une page de remerciements et de crédits. La page suivante contient le sommaire et un index.

Le premier chapitre est introduit par une page qui rappelle brièvement ce qu'est City Hall et une illustration en pleine page. Puis il est divisé en deux parties. La première, Voyage dans le passé (6 pages), résume les grands principes de l'univers de City Hall sur deux pages et ce qu'est le jeu de rôle sur deux autres pages. Deux pages de bande dessinée résument le passé de l'univers de jeu. Vient ensuite Tutoriel, Paradis Perdu (44 pages) : il est composé d'un scénario d'introduction, de pré-tirés, de nombreux conseils pour le narrateur ainsi que des bases du système de jeu. Tout d'abord, trois pages donnent des avertissements de base pour les narrateurs novices ou expérimentés et présentent la démarche du tutoriel ainsi que ce qu'il faut pour préparer la partie. Les cinq pré-tirés (et le papercut de l'écrivain) sont sur le même format, une page où se trouvent un texte de présentation et les éléments principaux de la fiche de personnage. Une page illustre deux des pré-tirés. Deux pages précèdent le scénario tutoriel, un résumé de l'histoire et son grand secret.

Le scénario en lui-même est composé de deux actes (un de 17 et un de 10 pages) de trois scènes chacun, un épilogue (3 pages) et des conseils pour aller plus loin sur une page. Une page illustrant deux des pré-tirés conclut ce chapitre. Des encarts expliquent les règles, l'univers, des informations pour le narrateur. Le scénario permet de faire entrer les joueurs en même temps que leurs personnages dans l'univers de City Hall, par le biais de recrues amenées à oeuvrer ensemble dans l'équipe Sigcma pour retrouver un livre. Ils vont découvrir l'univers du jeu, Nostromo, la ville, des papercuts, et être amenés à faire des choix qui ouvriront des possibilités d'aventure différentes pour d'éventuelles futures parties.

Le second chapitre est divisé en trois parties : Le monde en 1850, Londres et Nostromo. Le monde en 1850 (10 pages) part du 17e siècle pour arriver aux années 1850. Les cinq premières pages décrivent l'apparition des papercuts et du pouvoir des écrivains au 17e dans le monde et les changements que cela a entraînés. Les cinq pages suivantes sont un état des lieux du monde actuel (1850) à travers l'Europe, l'Amérique, l'Asie et l'Afrique. Londres décrit cette ville en 19 pages. Les informations fournies dans ce chapitre concernent la vie courante, les différents quartiers de la ville, la société et la religion, ou encore les médias ou des détails sur des personnalités célèbres. Nostromo tient sur 11 pages. L'organisation luttant contre les papercuts est celle dont les personnages font partie. Dans ces pages se trouve tout d'abord la présentation de Nostromo et de son champ d'action classique, puis sa méthode de recrutement et la vie quotidienne de ses recrues. Un portrait détaillé de la Peel Tower, le QG de l'organisation, est brossé en quatre pages. Ce chapitre se conclut par deux pages liées aux types de mission qu'il est possible de faire via Nostromo.

Le troisième chapitre est divisé en quatre parties : Créer son personnage, Le système de règles, Vapeur & étincelles Personnages non-joueurs. La première partie, Créer son personnage (20 pages), commence par une page de résumé. Puis, après une explication sur le choix du concept, les quatre vocations définissant les catégories d'employés de Nostromo sont énumérées : l'Écrivain, le Soldat, l'Inquisiteur et l'Espion. Les branches et les aptitudes de chacune des vocations sont ensuite décrites. Après quoi vient la liste des tempéramentspour individualiser chaque personnage et lui permettre de gagner de la détermination. Les quatre traits sont ensuite abordés (vigueur, mouvement, esprit et charisme) ; des valeurs que les joueurs leur donneront dépendront les traits dérivés : vitalité, détermination, initiative. Enfin, la liste des compétences détaillées termine cette partie du chapitre.

Le système de règles, nommé Règles dans le sommaire, tient en 25 pages. Les deux premières sont des conseils pour débuter, quand lancer les dés et comment est géré le temps dans le jeu de rôle. Les sept pages suivantes développent le système à proprement parler. Puis la résolution d'action est traitée, qu'elle soit menée par un test de compétence ou d'un trait directement. Les cas particuliers comme les tests sans compétence, les oppositions, les actions en continu, la coopération, les bonus et les malus, ou la détermination sont traités avant une partie centrée sur les combats. Les équipements pour le combat et un exemple de combat précèdent les règles de gestion de la santé. Trois pages concernant l'expérience mettent fin à cette partie du chapitre.

Vapeur & étincelles fait le point en 5 pages de l'état technologique dans lequel est le monde. L'électricité, la vapeur et les systèmes mécaniques d'horlogerie ou encore les radio-livres sont abordés avant que ne soit traités les équipements des agents de Nostromo. Des règles concernant les dysfonctionnement des gadgets sont aussi données. Les deux dernières pages sont des cartes reprenant des objets et gadgets que peuvent utiliser les agents de Nostromo.

Personnages non-joueurs expose en 8 pages des conseils pour créer les marionnettes du narrateur. Cette section s'ouvre sur des conseils concernant la création de personnages non-joueurs intéressants pour des parties de City Hall, et une invitation au meneur de créer les individus majeurs avec les mêmes règles que les personnages des joueurs. Des règles de création pour les personnages non-joueurs mineurs suivent (concepts, traits, points de nature et touches finales). Des règles simplifiant le combat contre ces personnages sont ensuite fournies. Les attaques groupées par ou contre les personnages non-joueurs sont aussi détaillées. Des exemples de pré-tirés mineurs typiques ainsi qu'un pré-tiré plus puissant mettent fin au chapitre.

Une bande dessinée de huit pages qui illustre les trois types de papercuts possibles précède le dernier chapitre. Ainsi sont présentés les papercuts simples ou basiques, qui sont des marionnettes simples à créer autour d'une apparence simple, mais nécessitant la présence et la concentration de leur créateur. Les papercuts complexes peuvent obéir à différents types d'ordre, apprendre et être relativement autonomes, mais ils restent assez instables. Et les papercuts mythiques sont les papercuts autonomes qui seraient indifférenciables d'un être humain. Ils seraient les plus puissants de tous et sauraient créer d'autres papercuts.

Le dernier chapitre est divisé en quatre parties : Les papercuts, Londres insolite, Criminels notoires, Conseils. Papercuts est un mode d'emploi de 9 pages concernant la création des papercuts et leurs pouvoirs. Dans cette section sont abordées la création des papercuts selon leur niveau, des instructions pour les agents de Nostromo dans leur lutte contre les papercuts, les règles de la perte de contrôle de l'écrivain sur son papercut, et les règles d'action des papercuts simples, complexes et autonomes. La dernière page de cette section fournit de la matière au narrateur par le biais de réflexions et de rumeurs sur les pouvoirs des écrivains et de leurs papercuts.

Londres insolite est un inventaire de 7 pages des vingt lieux que le narrateur peut utiliser pour donner vie à Londres. Chaque lieu est source de rumeurs, une base d'enquêtes pour les équipes de Nostromo. Criminels notoires met en avant les deux principales organisations ennemies de Nostromo sur 8 pages : la Résistance, fondamentalement opposée à Nostromo en ce qu'elle veut montrer que l'écriture est plus bénéfique que nocive ; et le Masque, qui est focalisé sur Londres et dont les actions sont celles qui donnent cet aspect d'horreur pesante à la ville ; c'est indirectement le premier ennemi de Nostromo. Conseils est une liste de 5 pages de conseils pour les meneurs et les joueurs. D'abord générale, cette liste aborde aussi les spécificités d'un scénario type pour City Hall.

Une fiche de personnage vierge de 2 pages termine le livre.

Cette fiche a été rédigée le 7 septembre 2014.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2014.

Critiques

Menhir  

Comme le montre la note, j'ai beaucoup aimé ce jeu.

Même si le fond est toujours plus important que la forme, on doit avouer qu'ici, la forme fait plaisir. C'est un livre agréable à prendre en main, à toucher, à lire. Outre la couverture qui est de très bon goût dans son classicisme, l'intérieur est bien présenté, avec des décorations sans surcharges, la lisibilité est excellente et le style agréable à lire. On ne pouvait pas s'attendre à moins étant donné le sujet très littéraire de cet univers.

Je n'ai lu que le premier tome de la série de BD dont il est issu mais je n'y ai pas du tout retrouvé la même ambiance (ce qui est loin d'être une critique). La BD est flamboyante, avec des "simplifications" et des personnalité très manga (limite Shojo), très peu littéraire (ce qui est un paradoxe étant donné le sujet). Le JdR propose un décor beaucoup plus riche, avec ses coins sombres et un positionnement beaucoup moins manichéen concernant les écrivains. Il est aussi plus littéraire (je veux dire qu'il contient plus de références à des ouvrages et des écrivains d'époque). Bref, même si dans le livre de base le sujet n'est qu'effleuré, on comprend bien que l'intrigue ne va pas se limiter à un affrontement entre les forces du bien contre les forces du mal, que tout cela compte de nombreuses nuance de gris et que tout n'est pas aussi simple qu'on le présente au public.

Commencer par proposer en introduction une petite partie avant même de parler des règles est une excellente idée. Surtout que le scénario proposé est à la fois court, intéressant et place très bien dans l'ambiance dont je parlais avant, avec ses zones d'ombre et d'incertitude. C'est un excellent moyen de se mettre dans le bain.

Les règles sont simples et efficaces. 4 Attributs, c'est peut-être un peu léger mais ça peut le faire. Ça se complique un peu (trop à mon goût mais rien de rédhibitoire) quand on aborde le sujet des papercut (créature imaginaires matérialisées par l'écriture). Mais c'est un peu dans la tradition du jeu de rôle : la "magie" (ou équivalent) est toujours un peu plus complexe que le reste des règles.

La partie technique de création de personnages est rapide mais permet de bien personnaliser sa création. Une fois de plus, pour créer un écrivain, c'est un poil plus compliqué, surtout en raison de la définition du papercut qu'il peut invoquer.

Mon seul véritable regret à la lecture de ce livre de base est qu'il soit trop peu fait référence aux communautés d'écrivains. Il y a plusieurs passages qui évoquent leurs réseaux de protecteurs et autres groupes de résistance mais ce n'est qu'effleuré. Je ne sais pas si c'est pour garder des secrets qui ne seront révélés que dans les scénarios ou dans la perspective de sortie d'un futur supplément mais, de ce point de vue, je suis un peu resté sur ma faim. Mais je trouve quand même l'ensemble Excellent. Ce n'est donc pas un motif suffisant pour passer la note à 4.

Il ne faut pas s'attendre à y retrouver l'ambiance de la BD (même si le texte est émaillé de nombreuses illustrations qui en sont issues). A mon avis, ce JdR est nettement supérieur à l’œuvre qui lui sert de modèle et bien plus dans l'esprit littéraire qui sous-tend le thème.

 

Critique écrite en mai 2015.

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