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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Cirkus #1 : Tous en Piste

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Références

  • Gamme : Cirkus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Extraordinary Worlds Studio
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2005
  • EAN/ISBN : 2-915566-06-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 100 pages en couleurs + écran à 4 volets en couleurs

Description

Le livre de base de Cirkus contient toutes les règles de création de personnages et de gestion des aventures. Il forme également le "pilote" de la campagne à travers la présentation de Cirkus et de Symphonia et les deux scénarios proposés en fin d'ouvrage.

Casting (18 p.)
Ce premier chapitre rassemble toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage à travers huit étapes : concept, choix de l'archétype, achat des caractéristiques, des traits, des aptitudes d'archétypes et des spécialités, acquisition du matériel et finitions. Les joueurs ont le choix entre douze archétypes représentant différentes orientations artistiques, derrière lesquelles se cachent des aptitudes propres aux espions et agents spéciaux. Chaque archétype présenté sous la forme d'une illustration pleine page en couleur accompagné d'un texte de présentation générale et deux encadrés rassemblant respectivement les caractéristiques techniques de l'archétype et les aptitudes spéciales qu'il peut acquérir.

- Acrobate, voltigeur et artiste martial
- Clown, spécialiste du déguisement et de l'imposture
- Dompteur, qui développe un lien empathique avec les fauves et autres animaux
- Jongleur, capable d'improviser une arme de lancer à partir de n'importe quel objet
- Magicien, maître des subterfuges et des illusions
- Trapéziste, spécialiste des manoeuvres "aériennes"
- Jazzman, expert des milieux populaires et du monde de la nuit
- Classique, dont l'étui contient plus souvent un fusil de précision qu'un Stradivarius
- Electro, piratant les systèmes informatiques avec autant d'aisance qu'il réalise un mix
- Geisha, alliant un charme sophistiqué à un katana mortel
- Mariachi, expert des explosions et des effets spectaculaires
- Rocker, habitué au milieu underground et à ses dangers

Ce chapitre propose en outre une vingtaine de traits adaptés au thème du jeu, en rapport avec la musique et le spectacle, avant de décrire les Spécialités artistiques auxquelles les héros de Cirkus ont accès, chacune ayant des applications autres que le simple divertissement du public : Domptage, Musique Nô, Trapèze ou encore Rock.

Action ! (31 p.)
Cette section est identique au chapitre du même nom dans l'EW-System Deluxe. Il rassemble toutes les règles nécessaires à la gestion des actions des personnages au cours des aventures. Après avoir expliqué en détails le fonctionnement de la table d'opposition, il décrit les règles propres aux différentes actions de Connaissance, Combat, Habileté et Social (et des Spécialités générales qui en découlent). Cette section se poursuit par l'explication des niveaux de santé et des blessures, deux "jauges" permettant de mesurer l'état physique d'un personnage : les points de vie pour les dégâts létaux et les points d'encaissements pour les dégâts légers et chocs mineurs. Il est complété par quelques règles relatives aux dangers de l'environnement tels que le feu, les explosions, la faim ou la noyade.

Générique de fin (2 p.)
Cette section décrit les règles d'expérience et la manière dont les personnages peuvent utiliser les PX qu'ils reçoivent pour améliorer leurs attributs. Elle décrit également le fonctionnement des Points d'Eclat et les prouesses qu'ils permettent d'accomplir, avant de proposer un système de Réputation et les effets qu'elle peut avoir sur les actions des personnages.

Mise en scène (4 p.)
Ce chapitre destiné au meneur de jeu revient sur les règles fondamentales du système de jeu et donne au MJ quelques conseils sur la gestion des aventures, avant de s'intéresser aux PNJ : une méthode de création rapide est proposée, ainsi que différentes règles permettant de distinguer les PNJ mineurs des adversaires majeurs, et de gérer un nombre important de PNJ à la fois.

Dans les coulisses de Cirkus (23 p.)
Ce chapitre est consacrée aux deux factions dont les agissements forment le coeur de la campagne et du jeu : Cirkus et Symphonia. On y apprend les origines de chaque organisation, son mode de fonctionnement, ses dirigeants, ses méthodes de recrutement et les codes secrets qu'elle utilise. Ces descriptions sont complétées par la présentation de quelques antennes locales. Dans le cas de Symphonia, il s'agit des studios de Rome, New York et Tokyo, alors que la section consacrée à Cirkus comprend une présentation des Chapiteaux de Moscou (le siège principal de l'organisation), Las Vegas et Pékin. Ces différents profils permettent de se rendre compte que malgré leur bannière commune, chaque chapiteau possède un fonctionnement et une personnalités propres, et que les problèmes auxquels chacune doit faire face sont très différents.

Scénarii (12 p.)
Cette section propose les deux premiers épisodes de la campagne. "Tous en piste" se déroule en Russie, qu'ils devront d'ailleurs dans une ambiance d'hiver sibérien. "Les loups de Rome" se passe quant à lui dans la Ville Eternelle, mais les mènera jusqu'à Venise lors d'une confrontation directe avec Symphonia.

Aides de jeu (5 p.)
Cette dernière section commence par présenter le code secret de Symphonia reposant sur le solfège, avant de proposer deux fiches mémo (une pour chaque faction) résumant le vocabulaire spécifique à chaque organisation et les accessoires que les agents peuvent utiliser. Enfin, deux fiches de personnages (là encore, une pour chaque faction) terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mai 2009.

Critiques

Sébastien de Perpignan  

Un super JDR original. Le système de règle, comme pour tous les jeux EWS, tient la route et permet une malléabilité nécessaire au type de partie demandée par le jeu. Les scénars s'imposent comme nerveux et orientés action : de bonnes parties de descriptions entre PJs et MJs à prévoir.

Quelques hics cependant : la qualité du papier (le bouquin devrait tomber en pièce après quelques manipulations indélicates) et un certain manque de profondeur dans le background, qui devrait être corrigé par les épisodes à venir. Et surtout, le jeu ne permet pas d'avoir des joueurs endormis autour de la table : c'est du direct, du tac au tac, et il faut prévoir des doses de phrases chocs pour les dialogues.

Certes, ce n'est pas le JDR qui va vous hanter des nuits entières durant, mais le fait de pouvoir le découper en épisodes d'une petite campagne rafraichissante et le prix abordable en font un bon élément pour des soirées plaisirs.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Cirkus est un jeu de rôles rapide et d'action dans le genre d'une série télévisée type Mission Impossible, mais avec cette touche d'originalité que les deux camps se cachent respectivement sous l'identité de musiciens et d'artistes de cirque, ce qui lui confère un "plus" vis-à-vis des jeux génériqeus comme Spycraft ou D20 Modern. Moins versatile mais plus intense et coloré que ceux-ci dans le style exploré, Cirkus rappelle un peu le premier INS/MV (mais en plus soigné et avec un langage beaucoup moins grossier).

Le produti final, un vrai charme pour 15 euros en 100 pages : présentation soignée, format de poche, illustrations pleine couleur toutes cohérentes, maquette légère, style direct, personnages prêts à jouer et attributs de PNJ tenant en quelques mots pour le MJ. Que demander de plus en 100 petites pages ? J'ai commenté le système EWS dans une critique préalable, mais je dois constater qu'il est tout à fait approprié au genre, et que les archétypes et le style de jeu très allégé en général en font un produit supérieur à Arkeos. Un jeu complet, très abordable, qui fait merveille comme introduction aux nouveaux joueurs et au système EWS 2. Bravo !

Caveat Emptor: J'ai participé comme critique sur l'édition de la 2e édition du système EWS (voir ma critique sur le GROG), et obtenu ma copie de Cirkus par ce moyen. EWS 2 diffère sensiblement de EWS 1 et à mon humble avis lui est largement supérieur (surtout du point de vue MJ).

Mario Heimburger  

J'aurai aimé donner la note maximale à ce jeu qui m'a réellement enthousiasmé. Mais évidemment, il y a des défauts et il faut en tenir compte. Pour autant, ce jeu d'aventure, d'espionnage et d'action a vraiment tout pour séduire et il est bien dommage que l'éditeur ait été fauché avant d'avoir pu donner toute sa chance à cette gamme.

J'ai déjà dit par ailleurs tout le bien que je pensais du format d'EWS : il ressemble trait pour trait à celui des comics. Pratique, souple, léger et très graphique, même si en réalité il n'y a pas tant d'illustrations que ça, il peut se lire partout et se transporter facilement. De plus, c'est très lisible et clair, sans aller dans la surenchère visuelle pour tenter de rendre la mise en page plus stylée. Vu la quantité de signes, l'impression 100% couleur et la qualité du produit, le prix est tout à fait raisonnable. Depuis James Bond, on n'avait plus vraiment vu en français de jeu avec cet esprit que l'on ne trouve que dans les superproductions américaines ou les séries télé sur M6. Si on peut discuter longtemps de l'intérêt intellectuel des exemples que je cite, il est difficile de critiquer l'efficacité du résultat.

Cirkus permet donc de jouer des gens hors du commun dans un monde qui est le nôtre, mais où l'auteur s'est permis toutes les libertés pour que le fun soit au rendez-vous. Big Ben devient une des bases des PJ, ainsi que de nombreux autres monuments. Le réalisme n'est pas au rendez-vous : on est dans le grandiloquent et le visuel, comme dans un film au budget faramineux. De plus, ce n'est pas un, mais deux jeux qui sont vendus sous l'appellation "Cirkus" : en effet, le meneur pourra choisir de faire jouer des assassins et musiciens organisés, membres du groupe Symphonia, ou des artistes de cirque espions et non violents, membres de l'organisation Cirkus. Evidemment, chaque groupe est plus ou moins l'ennemi de l'autre, et passer de l'un à l'autre peut être très sympathique.

Les règles du jeu sont comme pour Arkeos l'EW-System. Je ne me permettrais pas de juger le système qui me paraît pourtant adapté au but recherché : son originalité réside dans le fait que seuls les joueurs effectuent des jets de dés (D20) en tentant de battre une difficulté (difficulté de l'attaque de l'adversaire quand on est en parade, difficulté de la défense de l'adversaire quand on tente de porter un coup, ou difficulté de l'action tout court pour les autres actions). Très cinématographique, il a l'air de permettre assez facilement d'improviser PNJ et situations extravagantes tout en restant simple à comprendre. Certains lui reprocheront peut-être sa création de personnages basée sur des archétypes et sa feuille de personnage pas toujours très claire en raison des choix de nommage, mais ces gênes ne durent pas longtemps.

Plus gênant est le fait que les règles occupent environ la moitié du livre, ce qui peut irriter ceux qui ont pris le soin d'acheter le système générique dans un livret à part et regrettent ainsi cette redite. Ce parti pris de l'éditeur de proposer un jeu complet dans un ouvrage se retourne contre lui en défavorisant le jeu. Mais la séparation du système et du background dans deux livres obligatoires en aurait fait râler d'autres, alors le choix est cornélien.

Je reste néanmoins admiratif de la façon dont a été rédigé le livre. Ca va vite, très vite. En fait, les deux organisations sont présentées en quelques pages, et à chaque phrase, on est assailli d'images de films, de scènes grandioses, de décors magnifiques et de personnages typés. Bien sûr, on ne rentre pas du tout dans les détails, mais on dispose d'une palette très vaste pour écrire ses scénarios.

Il y en a justement deux dans le livre de base, un pour chaque camp. A chaque fois, il s'agit d'introduire les personnages dans leur groupe, mais le scénario ne se contente jamais que d'une introduction bateau : on est immédiatement projeté dans tout ce qui fait l'essence des deux camps. En cela, ils sont exactement comparables à un bon épisode pilote d'une bonne série télé : présentation des personnages, de leur vie, de leur groupe, de leurs ennemis. Et là encore, ça va vite : de l'action, encore de l'action. Bien sûr, le résultat est dirigiste, mais contrairement à certains scénarios Arkeos, les enchaînements sont logiques, fluides. On est dans le registre de la série télé. Et là encore, l'auteur parvient en peu de mots à faire passer tous les éléments, accentuant le dynamisme qui se dégage de tout le livre.

Seulement voilà. EW-Studio a mis la clé sous la porte. Et j'ignore si l'on verra un jour les 26 scénarios qui devaient composer le jeu campagne. Les secrets de Cirkus sont encore bien gardés, mais la force du livre est de permettre de jouer sans avoir besoin de connaître ces secrets. Si l'environnement n'est pas le même, je dirait qu'il est plus riche dans Cirkus, j'ai eu grand plaisir à retrouver les éléments des meilleurs Bond : un mélange de sérieux, de légèreté, de décors impossibles, d'aventures exotiques... et Cirkus se présente pour le moment comme la meilleure alternative au défunt James Bond de Descartes.

J'espère tout de même que l'auteur parviendra à réunir ses textes pour les publier chez un autre éditeur, en PDF ou en amateur. Il a déjà au moins une personne qui les attend avec espoir !

reveur81  

J'attendais la suite pour noter ce premier livret, mais EWStudio ayant déposé le bilan, je pourrais attendre longtemps.

Evidemment, Cirkus n'échappe pas à la comparaison avec Arkéos. Le principe reste identique : un système, un univers, un scénario. Le système est passé à la version 2 d'EWSystem, et il est bien meilleur. De prime abord, il semble identique, mais les subtiles améliorations réduisent le nombre de dés à jeter (il n'est pas necessaire de faire un jet de dégâts), et tout le monde y gagne.

L'univers : J'avoue avoir énormément de mal à accrocher. Arkéos propose de jouer dans les années 30, Cirkus propose de jouer aujourd'hui. La première réflexion qui vient à l'esprit porte sur l'intérêt d'une telle période : pour jouer du contemporain, il faut des règles, l'univers étant le nôtre, on est assez familier normalement. Hors les règles, on les a déjà, via le PDF disponible sur le net (plus actuellement), ou via la version deluxe (papier). Mais le livret nous plonge dans l'univers de Cirkus, un monde d'espionnage et contre espionnage original et décalé. Malheureusement, c'est très léger.. tout d'abord parce que peu de place est accordé à la description, ensuite parce qu'on nous présente deux organisations... ça me donne l'impression qu'on m'a vendu la description de deux sectes dans un univers med-fan. Bref, le cadre est orginal mais ne justifie pas l'achat du livret.

Et Arkéos ? Et bien Arkéos ouvrait la voie, nous découvrions les règles, le support, l'univers mental de EWStudio. Ici il avaient la tâche de faire mieux qu'Arkéos, c'est finalement moins bon. Ajoutons un choix de couleurs froides et d'une maquette très sérieuse, qui contrastent avec les illustrations chaleureuses et second degré. Les scénarios (puisqu'il y a deux) sont classiques mais bien faits, parfait pour introduire le jeu.

J'étais très curieux de connaitre la suite, pour savoir ce qu'ils pourraient bien nous proposer, les livrets qui suivirent pour Arkéos (sauf le numéro 5) étant d'une qualité exceptionnelle, pour savoir si le jeu prendrait de l'épaisseur, car en attendant, il reste bien trop léger.

Duc.*  

Au prix auquel il est proposé il ne faut surtout pas louper ce jeu qui réserve de bons petits moments.

EWS 2 est un bon système, meilleur que la version d'Arkeos, les combats sont plus rapides, le jeu est largement plus fluide. Moi qui suis super exigeant pour avoir un système simple mais qui puisse satisfaire mes joueurs je suis comblé. De plus le système est vraiment adapté au mieux à l'univers. Le livre est clair, la maquette sobre et belle.

L'univers est bon, léger mais franchement fun. L'idée des deux factions ennemis, d'un côté le cirque et de l'autre la musique, c'est génial, original, et donne un cachet très "visuel". A la lecture on s'imagine en acrobate escalader les immeubles pour débusquer un musicien classique, ou alors en mariachi prêt à tout faire exploser après le nettoyage du jazzman. Une belle ambiance, très action, mais vraiment dans le ton, et agréable pour un joueur. Ajoutez à ça l'idée des discussions codées, et vous avez de belles parties bien sympas devant vous ("Hmm, je vais la jouer en Si ce soir, le public à l'air chaud").

L'écran est beau, une belle illustration à la hauteur des illustrations intérieures, et le carton est bien rigide et solide, ce qui rattrape le mauvais écran d'Arkeos 1. Son petit format en fait le compagnon idéal du MJ pour mener, pas besoin d'un grand écran après tout. Le côté MJ est bien rempli, trop rempli même, il y a des tableaux partout. On peut s'y perdre mais on se rend bien compte que c'est du boulot réfléchi et tant que la TR est bien visible moi je suis content.

Des défauts tout de même. Le background aurait mérité quelques pages en plus, car là on a plein d'idées en tête mais pour une campagne il va falloir creuser. J'aurais aimé encore plus d'archétypes aussi (même si mon jazzman me convient parfaitement), mais il est toujours aussi facile d'en créer un en un rien de temps.

En résumé il ne faut pas hésiter, pour le prix le jeu est largement rentabilisé au vu des bons moments qu'il va vous faire passer.

dead_jfk  

Je ne suis pas du tout adepte des règles d'EWS, mais j'avoue avoir craqué pour Cirkus, projet qui, hélas et même trois fois hélas, est mort à peine né.

Il faut dire qu'on prend une pincée de Chapeau Melon et Botte de Cuir pour le côté décalé, une grosse influence d'El Mariachi (si si carrément), un peu de James Bond, et le principe de jouer des deux côtés déjà vu dans Heavy Metal ou INS MV.

L'avantage de brièveté des règles c'est que cela permet d'adapter facilement l'univers à n'importe quel autre système de jeu. Pour ma part je l'utilise avec Wushu et ça marche impeccablement.

Donc si vous trouvez Cirkus, ne vous privez surtout pas, cela vaut vraiment le détour ne serait-ce que pour l'univers décalé et original.

zuzul  

La première fois que j'avais vu ce jeu, je m'étais dit "des clowns qui jouent à james bond c'est pas pour moi". Mercredi, alors que je tentais d'obtenir une autre réponse que "Connais pas ce jeu/C'est plus édité" de la part de mon revendeur habituel, je tombe dessus et assailli d'un mouvement nationalisto-nancéien, je l'achète.

Déjà c'est bon niveau présentation. Pagination claire, en couleurs, dessins de qualité, archétypes explicites comme d'habitude chez EWs et un écran de meilleure facture que celui de la gamme Arkeos.

Niveau contenu. Le système prend une place conséquente et à laquelle je m'attendais. N'étant pas un fan du système EWs, je ne l'ai pas lu.

Et j'eus ma surprise sur le background. J'étais loin de penser que l'aspect James Bond était aussi assumé, très proche de productions japonaises comme Noir pour l'ambiance, ou Black Lagoon pour les couleurs des personnages. J'ai dévoré le tout très rapidement, et je fourmille d'idées de jeu. Dead_jfk propose dans sa critique d'utiliser le système Wushu. C'est ce que j'ai fait ; j'ai un jeu avec un des personnages hauts en couleurs, pour des parties résolument action/espionnage, avec un système de jeu que je trouve adapté.

Pour moi Cirkus est bien la meilleure production d'EWs ; dommage qu'il n'y ait pas eu de suivi. Maintenant j'ai mon univers de référence pour mes parties de Wushu !

ChatterboX  

Ma critique va essentiellement se focaliser sur l'univers de Cirkus plutôt que sur le système de jeu associé. En effet tellement de choses ont été dites sur EWS que je n'ai pas envie d'entrer dans la polémique du "c'est bien/c'est pas bien".

Le concept du jeu est donc basé sur l'affrontement entre deux organisations Cirkus et Symphonia. L'une se cache derrière les métiers du cirque pour combattre l'autre qui utilise les codes de la musique pour commettre ses méfaits.

Derrière ce pitch original se cache un travail fouillé de conception d'un univers et d'une ambiance propre à ce jeu, avec notamment les excellents codes de langages de chaque organisations pour déjouer les écoutes (un must du genre de l'espionnage). Les archétypes proposés sont également très originaux et même si le propos peut sembler quelque peu manichéen (gentils vs méchants) on arrive vite à un affrontement où chacun va devoir se salir les mains pour empêcher l'autre de triompher.

Mon seul regret concernant ce jeu est peut être sa trame un peu "light". Les deux organisations sont décrites correctement mais peut être un peu sommairement ce qui obligera les MJ à un travail de préparation fort s'ils veulent créer une aventure un peu complexe.

Cependant Cirkus reste malgré tout une excellente création et un jeu possédant une ambiance originale et fouillée.

Critique écrite en novembre 2009.

Steve J  

Cirkus proposait un très bon concept qui s'avère moyennement bien executé.

Le jeu propose un univers cohérent et riche en possibilités. Dans une version plus larger than life de notre monde deux agences secrètes s'affrontent. Celle de Cirkus est composée d'artistes de cirque/espions et elle lutte contre Symphonia, un groupe de musiciens/assassins.

Chaque agence à ses particularités et son code de l'honneur propre (les agents de Cirkus évitent de tuer notamment) ce qui amène des modes de jeu différents. On pense vraiment à INS/MV avec ses PJs aux doubles identités.
Même si je trouve l'idée de musiciens/assassins élegante j'ai peur que les personnages de Symphonia soient moins cohérents, après tout on comprend très bien comment exploiter ses compétences d'acrobate pour infiltrer une demeure, moins comment on peut transformer ses capacités de chanteur de rock pour commettre des assassinats (on voit surtout moins la synergie entre les PJs...typiquement on ne voit pas trop ce que le Mariachi va pouvoir faire avec le Jazzman et le musicien Classique).

Le jeu repose sur le système de l'EW qui bénéficiait à l'époque des critiques dithyrambiques de Casus Belli (notamment sur la gamme Arkéos). Même s'il proposait quelques bonnes idées, notamment l'usage de points d’Éclat permettant plein d'actions cools (justifier une compétence par un flashback, bénéficier d'un coup de chance,...), on voit peu de raisons de le privilégier aujourd'hui (face à des systèmes au même usage comme Fate ou même Savage World).
Outre sa table de difficulté en forme de Matrice 20x20 on a surtout du mal avec sa description des compétences (quelques dizaines) qui viennent chacune avec leurs exceptions de règles (comme c'était le cas de Vampire). En un sens on pense à du Apocalypse World avant l'heure (il y a même les playbook) sauf qu'on aurait autant de Moves que de compétences sur la fiche de perso.

Le bouquin se termine par deux scénarios d'une linéarité caricaturale qui les rend injouables en l'état. C'est dommage parce qu'ils proposent de belles situations.
Mais quand je lis sans usage du conditionnel des trucs comme "Immédiatement à la fin du spectacle [auquel les PJs auront assisté], l'acteur principal [qu'ils traquent] parviendra à s'enfuir en coulisse et les PJs devront le poursuivre en bateaux dans les canaux de Venise. En plein milieu de la poursuite les PJs devront s'arrêter et être discret pour éviter d'être repérés par une pirogue arrivant face à eux et comportant un couple se becquetant. Mais ce contre-temps n'affectera pas leur ardeur et ils repartiront de plus belle sur les traces de leur cible" je me dis qu'à ce niveau de scriptage on a plus tellement besoin de joueurs.

 

Le jeu reste une réussite éditoriale (mais pas commerciale) avec son petit format (100 pages, format A5, 15 euros au lancement) même si je ne pense pas que le système plaise à grand monde aujourd'hui. Trop cadré pour les amateurs d'OSR et reposant trop ses des exceptions pour ceux qui auraient gouté à du Fate (ou à d'autres systèmes récents centrés sur l'action).
Bref coincé au milieu des années 2000, Cirkus amène son système vers des directions alors expérimentales (au point d'être incohérentes avec le scénario scripté proposé) mais aujourd'hui datées. S'il mérite encore le détour aujourd'hui c'est qu'il est trouvable à très bas prix et parvient quand même à distiller des idées intéressantes dans un format très léger et agréable à lire, mais il nécessitera du boulot de modifications de règles et d'écriture de scénarios.

Critique écrite en mai 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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