Dark Eras Companion

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Références

  • Gamme : Chronicles of Darkness
  • Sous-gamme : Dark Eras
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Onyx Path Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en bichromie.

Description

Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres.

Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses.

Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide.

Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page.

The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme.

Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout.

The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre.

Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa.

When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages)  dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période.

Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain.

The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre.

A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région.

Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts

The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout.

Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2018.  Dernière mise à jour le 19 mars 2018.

Critiques

batronoban  

Nouvelle publication brillante pour les Chroniques des ténèbres. Je vous renvoie à ma critique du premier opus de Dark Eras pour l'avis général. J'ai le même avis pour celui-ci, mais je vais citer quelques critiques plus précises sur certains chapitres. J'ai commencé à lire, et j'ai pas pu m'arrêter, j'ai lu que ça durant une semaine tellement c'est passionnant - à l'exception de quelques passages.

Parmi mes préférés, la période de l'Egypte (aaaah on en a jamais assez de l'égypte antique !!!) de la peste noire, celle de la guerre de Cent Ans et surtout le chapitre sur l'âge victorien pour Promethean ainsi que la période des médiums. 

Le choix des jeux et des périodes est très varié (bien que les auteurs aiment beaucoup promethean tellement il y a de matériel dans la série pour ce jeu) et donne d'excellents crossovers (comme celui de mage et momie dans l'empire de Mutapa).

J'ai quelques points négatifs à formuler : tout d'abord l'écriture d'une période historique pour des créatures fantastiques est un exercice délicat. Si vous mettez trop d'Histoire vous allez ennuyer le lecteur et rater le côté "jeu" et pratique pour les MJs. Si vous n'en mettez pas assez le MJ devra faire un gros travail de recherche historique à côté et ça le fera chier aussi.

Malheureusement certains chapitres tombent dans cet écueil du trop historique, comme celui sur la révolution russe. J'ai adoré apprendre plein de choses sur cette révolution donc je ne connaissais rien, mais la sauce ne prend pas pour Démon : les auteurs se sont contentés de coller les créatures aux évènements historiques, de faire des parallèles faciles... c'est trop artificiel, et ça donne pas envie. Même remarque pour le chapitre sur Beast : on a là un discours critique intéressant sur la société sexiste et raciste de l'époque, ok, mais malheureusement les auteurs oublient de parler vraiment des Beasts et d'y mettre des outils précis ludiques. Deux chapitres ratés à mon sens, à côté de la plaque.

Un truc étrange dans cette série également c'est le mélange entre les éditions des règles : certains chapitres sont adaptés pour la V1, d'autres pour la V2. Alors certes ça nécessite pas trop de boulot, mais c'est quand même un soucis. 

Ensuite dans le chapitre sur Mutapa, on a trois pages denses de règles de crossovers entre mages et momies. C'est à la fois justifié car on sent que l'auteur veut donner tous les outils pour faire un vrai mélange entre les jeux, mais ça donne trois pages très complexes et très techniques - si vous connaissez Mage Awakening 2 et Mummy, vous voyez de quoi je parle - d'autant plus que Mummy en est à sa V1 (la v2 est en préparation à l'heure où j'écris ces lignes) et Mage à sa v2. Et trois pages sur une trentaine c'est beaucoup, en fait. Et aussi hyper intéressantes et importantes mais pas seulement pour cette période - donc forcément si vous voulez mélanger ces deux jeux, je vous conseille vivement d'acheter au moins le pdf de ce livre ou de ce chapitre vendu seul juste pour disposer de ces règles spéciales.

Lifting the Veil sur les médiums offre par contre énormément d'outils pour jouer des humains intéressants - car on les oublie ces humains au vu de toutes les options surnaturelles de jeu ! Ici on peut faire des médiums impliqués dans des sociétés secrètes et voyager dans des mondes parallèles super cools d'habitude réservés aux monstres. Très bon point.

Malgré les points négatifs je mets tout de même un 5/5 car la quantité de matériel de jeu, d'options, sa diversité et sa qualité d'écriture dans l'ensemble rendent ce supplément absolument indispensable si vous cherchez de la profondeur historique et des idées de scénarios pour vos jeux des Chroniques. Et c'est même recyclable en partie pour le Monde des Ténèbres classique.

Vivement la suite...

 

Critique écrite en janvier 2018.

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