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We've done the impossible, and that makes us mighty

Beast Within (The)

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Références

  • Gamme : Chill
  • Sous-gamme : Chill - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mayfair Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 0-923763-59-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture souple.

Description

The Beast Within a un statut assez particulier dans la gamme Chill éditée par Mayfair Games en ce qu'il ne s'agit pas d'un supplément ou d'un scénario mais d'un jeu à part entière (même s'il bénéficie du fait que les joueurs aient accès aux règles d'origine) se présentant comme un futur possible de son grand frère. Tout comme Chill, TBW (The Beast Within) postule l'existence d'un autre univers parallèle au nôtre dont proviennent des créatures monstrueuses bien décidées à faire de l'homme leur proie. La différence tient à ce que l'une de ces créatures, une entité dotée d'un pouvoir incommensurable nommée RAX, a pu indirectement aborder notre Terre grâce à un de ses séides nommé AZAR et y étendre son influence, sans que quiconque s'en rende compte, en dépit des activités des monstres de l'Au-delà, victime d'une Illusion répandue par RAX. Les personnages incarnés par les joueurs appartiennent à cette petite frange de l'humanité qui s'est rendu compte de ce qui se passait et s'est résolu à mener un combat occulte contre lui.

Parmi ceux-ci on trouve des humains ayant décidé de passer "du côté obscur" pour bénéficier de moyens supérieurs dans leur lutte, en devenant des monstres (en se faisant mordre par des vampires ou loup-garous, entre autres moyens), voire des créatures de l'Au-delà révoltées contre leur seigneur RAX.

Le système de règles est le même que celui de la seconde édition de Chill. Plus de la moitié du livret est dédiée aux règles de création de personnages (règles proprement dites, descriptifs des compétences, des avantages et désavantages, de l'Art et de la Voie, pour un total de 73 pages), au système de jeu (résolution d'actions, combat, dégâts et soins, interactions avec les PNJ, couvrant 23 pages), équipements (14 pages) et aux conseils au MJ (9 pages). Une brève description du monde (8 pages) et un survol de ses créatures (25 pages) offrent un petit aperçu du monde de TBW.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 août 2018.

Critiques

Letorve  

Edité à l'époque surtout pour concurrencer le Monde des Ténèbres, ce supplément est un peu bâclé et pas franchement indispensable, en particulier du fait qu'il reprend mot pour mot une bonne partie du contenu du livre des règles.

Toutefois, il y a quand même deux ou trois trucs sympas, comme du matériel high-tech (le fameux pistolet à eau bénite ou les balles en argent-explosives-contenant-un-réservoir-d'eau-bénite !) et des idées de règles pour faire jouer des créatures de l'Inconnu ! En effet, si personnellement l'idée présentée dans le bouquin, de vouloir réunir des émissaires de la SAUVE alliés avec des créatures "repenties" me paraît absurde et irréaliste, il y a moyen pour un MJ débrouillard d'utiliser ces règles pour permettre à ses joueurs de passer dans l'autre camp, celui de l'Inconnu ! Reste à écrire les scénars qui iront avec...

Donc voilà, à part ça on peut tout à fait faire sans !

soner du  

The Beast Within est un très curieux ouvrage...

C'est un jeu à part entière, mais majoritairement composé d'extraits du livre de base de Chill v2, y compris les illustrations (avec quelques autres illustrations, mais pas nouvelles car issues de suppléments antérieurs). Le matériel inédit est assez limité : règles (simples) pour que des humains se lancent dans la Voie Maudite, règles pour jouer des créatures de l'inconnu (pourquoi pas), quelques encadrés avec du matos de chasse, et quelques éléments de nouveau contexte sur l'Inconnu et sa hiérarchie... Bref, c'est maigre !

Je met tout de même une note de 3 parce que l'ouvrage est bien fichu et bien présenté et que le nouveau matos est correct, mais cette publication frise tout de même un peu l'arnaque. Il aurait plutôt fallu faire un véritable supplément, par exemple une campagne accompagné des nouvelles règles en préambule.

Bref, voilà un ouvrage extrêmement dispensable, sauf pour les admirateurs de Jeff Miracola, qui a réalisé une superbe couverture !

Critique écrite en avril 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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