Boite d'Initiation

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Références

  • Gamme : Chill
  • Sous-gamme : Chill - 3ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Kit de démo
  • Editeur : A.K.A. Games
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2018
  • EAN/ISBN : 9782370700544
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boite contenant :

  • deux livres de 24 et 40 pages couleurs à couverture souple ;
  • 6 fiches cartonnées couleurs recto-verso au format A5 ;
  • 5 fiches cartonnées couleurs recto-verso au format A6 ;
  • un écran 3 volets A5 en format paysage, en carton souple ;
  • 2 dés à 10 faces ;
  • 10 jetons plastique lumière/ténèbres.

Description

La Boite d'Initiation de Chill reprend pour l'essentiel le contenu du Livret de Découverte. Les 17 premières pages de celui-ci (3 pages pour titre, crédits et sommaire, Introduction, Règles du Jeu, Combat, l'Art) sont reprises, suivies de six fiches de personnages prétirés et d'une reproduction pleine page de l'Indalo de la SAVE, pour constituer la premier livret de la boite, Livret Découverte (24 pages).

Le deuxième livret, Enquêtes (40 pages), commence, après 3 pages de titre, crédits et sommaire, par reprendre le scénario du Livret de Découverte, Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (23 pages). Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place vis à vis d'une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il ne reste que quelques heures pour retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages) et enfin des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages).

Une page arborant l'Indalo de la SAVE précède alors un second scénario, Terre Sombre et Froide (10 pages). Celui-ci débute lorsqu'un message anonyme avertit la SAVE qu'un meurtre qui vient d'être commis dans le Tennessee n'est pas aussi normal qu'il le paraît. La victime semble avoir été tué par un fugitif recherché, auteur du braquage d'une supérette dans lequel un policier a été abattu. D'autres meurtres découverts par la suite laisse penser que le meurtrier est lancé dans une vague d'assassinats, dont les émissaires devront trouver la raison et la manière de l'interrompre.

Il reprend le texte de la version originale en ajoutant quelques passages explicitant comment les émissaires peuvent arriver aux indices nécessaires à sa résolution (d'où l'augmentation de la pagination).

Le livret Enquêtes se termine sur 3 pages décrivant 7 Disciplines de la Voie maudite et une douzaine d'Aspects pour customiser des créatures de l'Inconnu.

Outre les dés et les jetons, le contenu de la boîte comprend également :

  • 6 fiches de personnages prétirés ;
  • 5 fiches de créatures de l’Inconnu dont 3 correspondant à celles des deux scénarios proposés ;
  • un écran comportant du côté MJ :
    • Les règles de gestion des jetons, d'activation de Disciplines et de résolution des actions ;
    • la liste des Disciplines de l'Art et la table des niveaux de blessures ;
    • les tables d'interprétation de divers tests de résolution d’action (attaque, réaction, information,...).

Cette fiche a été rédigée le 29 juin 2018.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2018.

Critiques

Tchac  

Sceptique sur cet univers, j’ai masterisé ce kit de découverte sous la pression amicale de joueurs intrigués par la proposition ludique de cette édition.

La présentation de l’univers est succincte mais ce n’est pas gênant pour un contemporain qui fait la part belle à l’inconnu et au mystère. L’aspect jeu à mission me semblait antinomique du jeu d’horreur mais n’est pas dérangeante dans le cadre proposé par ce kit. Il évite les introductions bancales au scénario du type héritage de l’oncle préféré d’un pj pour envoyer directement les pj au cœur du mystère, concept important de Chill.

Le scénario est simple mais efficace et permet une belle approche de l’univers. Il offre quelques challenges intéressants pour les joueurs peu ou moyennement expérimentés. Il a aussi une grande qualité : il permet de saisir l’offre ludique de cette édition. Chill 3 se positionne sur l’horreur moderne telle que l’on peut la voir dans les films sortis en salle durant la dernière décennie : Dossiers Warren, Insidious, Paranormal Activity, Blair Witch Project, Saw, etc... Il ne s’agit pas de quelque chose de redondant par rapport aux nombreux jeux Cthulhu mais bien de quelque chose de différent et complémentaire.

Le système de jeu est très sympa. Il est simple, il se base sur 1d100 mais le twist des jetons à retourner en cours de jeu est très bien trouvé : on s’accorde des bénéfices mais, irrémédiablement, on prépare un avantage immense pour nos adversaires. La progression visible de cette jauge symbolisée par des jetons à retourner crée une tension crescendo qui aide beaucoup le pj débutant dans les jdr d’horreur.

Je ne met pas 5 car c’est une boite découverte et que, par principe, je ne met 5 que sur les jeux entiers mais c’est un très bel outil de découverte que je recommande sans modération !

Critique écrite en avril 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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