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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Chill Companion

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Références

  • Gamme : Chill
  • Sous-gamme : Chill - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mayfair Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 0-923763-35-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide (existe aussi avec couverture souple).

Description

Ce livre est un supplément permettant d'élargir le background du jeu (sortir du contexte de la SAVE, et simuler tous les genres d'horreur), et donne des règles et de nombreux conseils pour ce faire.

Les 25 premières pages sont constituées par un exposé sur ce qu'est l'horreur, et la description de plusieurs styles d'histoires d'horreur (avec de nombreux exemples cinématographiques).

Les pages 26 à 80 sont consacrées à une refonte du système de compétence. Y sont donnés un certain nombre de nouvelles compétences, ainsi qu'un système optionnel définissant des Compétences Larges (Broad Skill) qui coûtent plus cher que les compétences normales, mais en englobent plusieurs (par exemple la Compétence Large "Sciences Militaires" englobe "Cartographie/Géographie", "Explosifs" et "Armes Lourdes"). Les archétypes professionnels qui étaient déjà dans le livre de base sont ici révisés (en 13 pages) sous deux formes : sous forme complète en intégrant les nouvelles compétences du Companion, et sous forme simplifiée en utilisant les Compétences Larges. Egalement, de nouvelles qualités et de nouveaux défauts sont décrits.

Les pages 81 à 97 décrivent un système de Magie (différente de The Art et The Evil Way décrits dans Chill). ce système permet d'élaborer n'importe quel effet et en déterminer les chances de réussite, le coût, etc. suivant l'effort investi dans le rituel.

Les pages 98 à 101 décrivent un système de pouvoirs psi (mélange de The Art et The Evil Way, mais différent dans le principe).

Ensuite sont décrites un certain nombre de règles optionnelles : comment gérer les interactions entre personnages, comment gérer les poursuites, et cascades, on donne un système de localisations de dégâts (option "gore") et les caractéristiques de nouvelles armes et d'armures (absentes des règles de base). Un système alternatif de gestion de la peur est aussi proposé. Enfin, le chapitre se conclut par des idées pour utiliser telle ou telle règle optionnelle en fonction du genre d'histoire que l'on raconte.

Après une feuille de personnage page 126, nous passons au chapitre Scenario Design. Cette partie explique point par point comment créer un scénario, et la démonstration est faite en élaborant un véritable scénario sous les yeux du lecteur, en expliquent à chaque étape pourquoi tel ou tel choix a été fait.

La dernière partie du livre Horror Hall of Fame donne les caractéristiques de plusieurs personnages célèbres : Dracula, Jonathan Harker, Dr Victor Frankenstein, sa Créature, Dr Cagliari, le Comte Orlac (Nosferatu), Dr Jekyll & Mr Hyde, Quasimodo.

Le livre s'achève par un glossaire des termes de jeu, des pages blanches (pour notes) et une publicité pour "Cyber-Chill" (jamais paru).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 août 2018.

Critiques

soner du  

Un livre bien rempli, plein de règles optionnelles et de conseils très intéressants.

Les règles optionnelles sur la Magie et les Pouvoirs Psychiques changent complètement l'optique du jeu, et sont plutôt à réserver à des Campagne "hors S.A.V.E.", pour un usage plus générique des règles de Chill. D'ailleurs ces règles ne sont jamais reprises par la suite dans les supléments du jeu.

Il faut noter que ce supplément examine la plupart des genres distincts de la littérature et du cinéma d'horreur et, pour chaque genre, décrit quelles sont les règles optionnelles conseillées. C'est une très bonne idée, et ça permet de souligner que ces règles ne sont nécessaires que lorsqu'elles apportent un plus au récit.

Les seules règles "canoniques" consistent en la liste étendue des compétences, et le système de "compétences génériques" (broad skills) : on retrouve dans certains supplément une double liste de compétences (système de base / système étendu). Les "broad skills" sont une très bonne idée et permettent de décrire son personnage de façon plus succincte.

Bref, un ouvrage pas du tout indispensable, mais rempli de bonnes idées pour faire de Chill un jeu aux thèmes plus variés, et un système révisé, très bien fait, de compétences (sans remettre complètement en cause le système "de base").

Agent  

Très bon supplément généraliste d'horreur / épouvante. La partie historique est excellente, elle retrace toutes les grandes tendances, de l'horreur gothique au gore, avec exemples à l'appui, titres de films, idées pour lancer une campagne de ce type, etc. Plus que complet : exhaustif. Rien que cette partie vaut le coup pour introduire le fantastique et ses nuances à de nouveaux joueurs.

Les créatures célèbres à la fin sont amusantes et directement utilisables avec les conseils prodigués au départ. Les nouvelles règles sont optionnelles mais elles apportent des précisions intéressantes pour les vieux routards. Pour les joueurs de Chill, ce n'est pas indispensable mais ça ouvre des perspectives nouvelles et ça fourmille d'idées pour le MJ.

Du très bon matériel. Pour les joueurs de fantastique / horreur / épouvante / gore, c'est un sourcebook moins complet qu'un supplément GURPS mais parfaitement exploitable. Comme il ne coûte pratiquement rien d'occasion, ne le loupez pas si vous lisez l'anglais et jouez à Chill ou n'importe quel autre jeu de ce type.

Shaman Chat  

Ce compagnon n'a pas les travers whitewolfien du supplément indispensable pour faire jouer mais il est plein de bonnes idées.
Les genres de l'horreur sont un plus qui est assez sympathique à lire et qui permet de se poser en tant que maître de jeu sur ce qu'on a envie de faire jouer.

Ca permet aussi d'appréhender à l'heure où sont sortis depuis des tas de jeux occultes et même un jeu de rôle sur Supernaturals que Chill, finalement, contient le matériel pour faire jouer TOUT. Oui, je dis bien tous les genres d'horreur.

Un peu plus ou moins d'héroïsme pour les pjs est possible.
Cadrer son genre devient également une bonne chose pour mieux correspondre à son  groupe de joueurs.

Je retiens surtout dans l'ouvrage les chapitres sur les genres de l'horreur (vraiment bien faits) et puis le système de compétences larges qui a le plus ma faveur pour le multivers dans lequel je fais jouer.
Certains apprécieront les autres bonus, la possibilité des pouvoirs psys par exemple.
Ou avoir en fiche des personnages célèbres de la littérature.
Mais pour mon compte, je trouve que c'est un supplément bien écrit, avec de quoi piocher selon son style. Il est utile, intéressant, sans avoir le label indispensable.
Ce qui est finalement bien pour le porte monnaie quand on a pas les moyens de s'offrir tout ce qu'on aime d'une gamme.
Je le mettrai quand même en lecture à retenir absolument si on veut se lancer dans de l'horreur générique ou spécialisée.
Le supplément a le mérite de faire comprendre comme je l'ai dit plus haut que Chill a été, reste et restera sans doute un des jeux les mieux foutus pour faire jouer de l'horreur et adapter la plupart des séries télés ou romans que vous avez aimés.
Fan de Poltergeist et de Supernatural par exemple, nul besoin d'acheter des jeux spécifiques à ces séries de mon point de vue. Chill, l'écran et son compagnon permettent de faire jouer tout son saoul.

 

Critique écrite en septembre 2009.

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Critiques

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