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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Chants de Loss (Les)

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Références

  • Gamme : Chants de Loss (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Open Sesame Games
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 3 livres de 192, 208 et 112 pages couleur à couverture souple
  • une fiche de personnage recto-verso couleur

Description

La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu.

Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire.

L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé.

Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss.

Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux.

L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands.

Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss.

Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage.

Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss.

Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :

  • Les Ar'Anthias
  • Les Athémaïs et Armanth
  • Les Dragensmanns
  • Les Erebs
  • Les Etéocliens
  • Les Forestiers de l'Elmerase
  • Les Gennemons
  • Les Hégémoniens
  • Les Hemlaris
  • Les Jemmaïs
  • Les Nomades des Franges
  • Les San'Eshe
  • Les Svatnaz
  • Les Ternachens et l'Imareth

Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.

  • L'Archipel des San'Eshe avec les Côtes du bout du Monde, mangroves inexplorées et l'Enclave, une colonie pour le trafic d'esclaves et du bois.
  • L'Athémaïs et Armanth, une région riche et fertile, avec une capitale politique et économique (Armanth) qui a surmonté sa rivale Samarkin. Quelques régions particulières telles le Jebel'himm, un ensemble de collines arides, le fleuve Al'harrin est une artère vitale de l'Athémaï, la vallée de l'Argas ainsi que des lieux spécifiques sont évoquées.
  • Les Cités-Unies et Allenys est une région très variée, presqu'île de plaine et d'abruptes volcans. Un ensemble de Cités-Etats dominées par Allenys, en rivalité forte et avec des alliances compliquées qui permettent une paix fragile. Quelques régions sont décrites : les Marches Ar'Anthias où les nomades font paître leurs troupeaux de ghia-tonnerre et organisent de grandes caravanes, l'Hyponnie péninsule aux forêts abondante et la faune dangereuse, Kash'yen une grande île qui est en train d'être abandonnée après la surexploitation par les Lossyans, les Monts sans Tête enfin est la chaîne de volcans qui coupe en deux la presqu'île.
  • Le Désert des Franges dont Daremath est la capitale des Nomades, et le centre du désert s'appelle le Dae'shaï uniquement traversé par les nomades sur leurs vaisseaux des Sables, les Forêts d'Acier impénétrables et inexplorées.
  • L'Ereb'Heïm est une région peu peuplée, très escarpée et aux nombreux fjords. Arrimsid est le port commercial de cette région hérétique qui abriterait des Chamans.
  • La Forêt de l'Elmerase est immense et inexplorée, avec une faune et une flore dangereuse. Une population de Lossyans y vit malgré tout : Les Forestiers. Ils commercent avec les autres cultures par la ville La Croisée où ils ont des représentants.
  • La Forêt sans Fin est située dans les terres froides. Malgré le climat, l'Hégémonie exploite la forêt et colonise ainsi les terres arables découvertes. Le peuple des Svatnaz s'y est réfugié et arrive à survivre à l'abri de la forêt.
  • L'Hégémonie et l'Anqimenès. Empire centralisé et berceau de l'Église du Concile, l'Hégémonie est divisée en 6 grandes régions. Malgré son administration et ses voies de communications, la guerre a souvent grippé la mécanique provoquant des famines et ruptures de stocks. Anqimenès est la capitale de l'Hégémonie et la plus grande ville de Loss, le Concilianeum est la plaine agricole, la région des Lac Blancs se trouve au cœur de la Forêt sans Fin, les Forêts du Darmos et surtout ses mines, le Ginnon était un havre fertile et agricole qui souffre maintenant du volcanisme très actif, les Rohodialis est une grande île fertile et riche mais qui souffre de tensions avec l'afflux des réfugiés du Ginnon. Kalumna, un archipel d'îles conquises pour son Loss-Métal, est occupée par l'armée et reçoit régulièrement des esclaves pour exploiter ses mines.
  • L'Hemlaris et Cymiad est une région enclavée dans de hautes montagnes, avec une Mer intérieure. Cymiad en est la capitale de prestige, aussi appelée la Cité de Rubis. Le désert de Shaïmu est terriblement aride mais aussi une source de minerai, Les Monts Frontalier sont de hauts plateaux où les Monagnards font paître leurs troupeaux ; pour se défendre de l'Hégémonie, l'Hemlaris a bâti la Muraille des Lames, L'isthme de Kaïnaa est l'une des régions les plus hospitalières. Enfin, le Kaï-hong est une forêt tropicale et de mangroves qui donnent sur la Mer de Corails.
  • L'Imareth est île située au centre des Mers de la Séparation, une coalition informelle de Princes-pirates et Rois. Gillas est la  capitale économique, Dulce Valles est la région agricole et grenier de l'île, les Vépérides sont un chapelet d'îles où se réfugient les pirates en campagne.
  • Les Marches de Gennema, plaines  et vallons où les Gennemons font paître leurs troupeaux. Mille-Feux est un port florissant et la capitale économique des Marches. Le Bastion est une forteresse qui abrite une cavalerie lourde de Gennemons chevauchant des Griffons.
  • Les Neiges-Dragon sont une région près du cercle arctique, avec glaciers et Icebergs, mais aussi certaines terres suffisamment fertiles. Ces terres sont habitées par les Dragensmanns, regroupés en cités et villages claniques. La capitale est Dragensvard, carrefour politique et juridique en particulier. Les Plaines d'Eleksmanns où les chevaux sont en semi-libertés.
  • Les Plaines de l'Etéocle et Nashera berceau du fleuve éponyme qui alimente le Lac Nashera. Décrit comme un pays de très grandes plaines et vastes golfes au climat doux, la région a été le lieu de multiples batailles et épidémies. Les cités-Etats ont tendance au repli sur soi. Nashera est la plus puissante d'entre-elles, et Mélisaren sa concurrente. Les Monts de la Barrière sont une muraille infranchissable entre Etéocle et les Terres Inconnues, à part la Passe Dorée. Les Marches des Vignes produisent un bon vin qui attire les pirates. Le Therneris est une région ravagée par la guerre, aride et sauvage.
  • Le Rift est une abysse fumante qui sépare les contrées des Mers des Séparation des Terres Inconnues. D'une profondeur impressionnante avec des fumées mortelles, il protège efficacement les Jemmaïs qui ont pu s'abriter dans les vallées fertiles de la chaîne de montagnes Jemmaï-he’Jil. Leur capitale Troglodyte est nommée Himanil alors que le désert Jaï-Shimi à l'Ouest protège les Apostats.
  • Terancha et Khoïemonos, un archipel d'Îles volcaniques sur les Mers des Séparations abrite les Terachens, marins et commerçants. Khoïemonos est le plus grand port de commerce de l'archipel, plusieurs lieux sont décrits comme les îles Sauvages et Tansheyn , une cité sur l' île des Fournaises Rouges.
  • Terra Incognita se penche sur les expéditions d'explorations qui cherchent à découvrir les richesses au-delà des mers et océans.

Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.

  • L'Église du Concile Divin est présentée avec son origine et sa raison d'être : éviter que l'humanité de Loss ne soit à nouveau mise en danger par le Chant de Loss. Cette Église est décrite comme étant reconnue par la grande majorité des Lossyans et comme très autoritaire et prosélyte. Les neufs principaux Dogmes de l'Église du Concile divin sont ensuite présentés avant d'aborder l'organisation de l'Église, avec les différents niveaux depuis les Prophètes à sa tête jusqu'aux Ordinatorii  et Quaesitori (soldats et gardes des Prophètes). Les relations de l'Église avec les Lossyans sont ensuite décrites avec les rituels et les divers sacrements et bien sûr les divers interdits religieux qui s'imposent dans la vie de tous les jours.
  • La Guilde des Marchands, contre-pouvoir à l'Église du Concile Divin, impose ses règles commerciales sur plus de la moitié de Loss (les zones connues), en particulier sur les prix des matières premières et le cours des différentes monnaies. L'Histoire de la Guilde est présentée par les autrices avant de décrire son organisation et son fonctionnement.
  • La Cour des Ombres est le nom des organisations criminelles dans les différentes Cités-Etats de Loss. La légende de la première Cour des Ombres ainsi que les règles de fonctionnement et leurs activités sont ensuite décrites avant de présenter le Prince de la Cour des Ombres d'Armanth, qui a réussi l'exploit de supplanter les 5 princes des 5 cours qui existaient précédemment.
  • Les Femmes d'Epées sont présentées dans une partie dédiée, femmes de forte volonté qui refusent la place "classique" qui leur est dévolue dans la société traditionnelle de Loss. Leurs places dans les différentes sociétés sont indiquées avant de décrire certaines des Femmes d'Epées parmi les plus connues.

Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société.

Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :

  • Les principaux parias sont les Chanteurs de Loss, des Humains qui ont l'étrange pouvoir d'entrer en résonnance avec le Loss-métal, un pouvoir de nature cataclysmique qui a provoqué le Long-Hiver. Le phénomène de l'Eveil au Chant est ensuite décrit ainsi que le fonctionnement et les effets du Chant.
  • Les Chamans et les cultes mineurs sont abordés. Ils ont un pouvoir, un lien avec la foi indéfectible et les capacités réelles d'actions qui en découlent, avec en particulier l'accès à l'Ambiose, un monde parallèle. Ceci est présenté comme la raison fondamentale de la chasse qu'applique l'Église du Concile.
  • Les Terriens perdus de Loss et surtout la description du phénomène, qui reste à ce jour inexpliqué, de l'apparition des Terriens sur Loss.

Une page d'index conclut l'ouvrage

Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages).

Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.

  • Motivation. Les différentes motivations possibles pour le futur héros sont décrites. Le joueur peut choisir ou tirer au hasard celle de son personnage.
  • Les Peuples décrit les différentes peuplades parmi lesquels le personnage peut choisir ainsi que les impacts sur les différentes Vertus.
  • Les Trois Vertus sont ensuite abordées avec les contraintes de départ et ce à quoi elle correspondent. Un encadré décrit la différence entre Vertu, Trait et Talent ainsi que la conséquence d'avoir de très hautes valeurs et un tableau fournit pour chaque Vertu un adjectif pour les différentes valeurs possibles.
  • Les Traits sont tout d'abord décrits avec les contraintes de départ et les relation avec les vertus. Chaque Trait est ensuite décrit, groupé par champs de Vertu : Honneur, Courage, Sagesse.
  • Les Archétypes, au nombres de quinze, sont ensuite présentés après deux pages d'explications sur l'intérêt des archétype et les évolutions possibles. Les différents Archétypes présentés sont :
    • Artisan
    • Capitaine
    • Chaman
    • Chanteur de Loss
    • Chasseur d'Artefacts
    • Combattant
    • Dresseur
    • Enquêteur
    • Erudit
    • Génie
    • Navigateur
    • Négociant
    • Ombre
    • Physicien
    • Voyageur
  • Les différentes choix d'Enfance et de Formations sont ensuite présentés et les milieux ainsi déterminés sont décrits avec leurs impacts en terme de système pour le personnage. Puis les choix et contraintes pour les Talents sont décrits avant de présenter ceux des Avantages et Défauts.
  • La dixième étape, dépense des points de création, est décrite avec les différentes coûts pour chacune des personnalisation possible. L'étape "Finaliser le Personnage" est ensuite présentée avec les niveaux de santé, de détresse, les inspirations, les modificateurs d'initiatives et de dégâts.
  • La partie qui concerne les Talents est introduite par une courte nouvelle d'ambiance puis la mise en œuvre des Talents en jeu est précisée. Les Talents d'Honneur sont listés et décrits sur quatre pages, puis ceux de Courage sur trois pages, puis les Talents de Sagesse sur quatre pages et enfin ceux de la Foi sur deux pages.
  • La partie dédiée au Avantages et Défauts est elle aussi introduite par une courte nouvelle avant d'expliquer les paramètres et vocabulaire utilisés pour la description des divers Avantages et Défauts ainsi que leurs possibles évolutions. Chacun est ensuite décrit, regroupés en Physique, Sociaux, Mentaux, Mystiques, Talents, Matériels ; six pages pour les avantages et sept pages pour les défauts.
  • Le Chamanisme est une partie dédiée qui apporte des précisions sur l'achat des Talents spécifiques du Chamanisme et décrit les différents Pouvoirs Chamaniques.
    • La Symbiose permet la Transe et le voyage dans l'Ambiose, le monde parallèle des Symbiotiques. Les règles et conditions du voyage sont décrites puis la liste des Pouvoirs de Symbiose par niveau. Chacun des pouvoirs est décrit selon les rangs possibles, avec les effets, le type de test à effectuer, la difficulté du test, divers modificateurs et résultats selon les réussites.
    • Le Lien Totémique qui décrit l'union mystique entre le Chaman et son animal-totem puis la liste des Pouvoirs du Lien Totémique par niveau. Chacun des pouvoirs est décrit selon les rangs possibles, avec les effets, le type de test à effectuer, la difficulté du test, divers modificateurs et résultats selon les réussites.
  • Le Chant de Loss, introduit par un court extrait des Chants de Loss : le livre Mélisaren, est ici présenté en termes de mécanique de jeu. Les autrices décrivent tout d'abords un aspect fondamental : un personnage naît avec le Chant de Loss ou pas, cela ne s'acquiert pas avec l'expérience. Par la suite, les talents de Chant sont répartis entre différentes Sphères, puis aspects. Les pages suivantes nous décrivent les différentes Sphères : comment le Chant s'éveille, quelles manifestations il peut prendre puis quelles harmonies. On commence avec la Gravité puis l'Energie, et enfin la Vie. Les mécaniques qui gèrent le lancer d'un Chant sont ensuite détaillées (modificateurs possibles, faire des dégâts, des soins avec le Chant, Résonnance et Echo etc).

Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement.

Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes.

La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles.

Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes.

Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant.

Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre.

Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets.

Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits.

La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage

Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu.

L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout).

Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :

  • Les Antagonistes. Deux catégories d'Antagonistes sont possibles : les Sbires (assez faibles) et les Adversaires (comme les personnages). Différents sbires (onze) et adversaires (onze) sont proposés,  avec leurs caractéristiques simplifiées pour les premiers et plus complètes pour les seconds. Quelques créatures surnaturelles (six)  viennent conclure cette partie.
  • La Faune de Loss. Les éléments qui définissent les créatures sont tout d'abords précisés (Vertus et Traits), puis un lexique est fourni pour les acronymes utilisés. Vingt-deux créatures sont alors décrites avec leurs caractéristiques et leur illustration.
  • Les Légendes de Loss  présente 5 Légendes de Loss, des PNJ qui ont atteint le niveau 10 en Légende, avec leurs caractéristiques et leur histoire.
    • Eïm le Voyageur
    • Lira Aquilon, la Lame d'Argent
    • Méridia Aranth, la Rose Noire
    • Le Prophète Hérétique
    • Le Champion du Trône de Rubis

Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans.

Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer.

Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :

  • Bâtard ! est le premier scénario. Les PJs sont embarqués dans un plan mené par un mystérieux personnage qui intervient dans les rivalités entre Cités-Etats.
  • Dans Justice pour Tous ! les personnages sont amenés à mener l'enquête sur la mort de la fille d'un des notables de la Cité-Etat.
  • Souvenirs Impérissables va mettre les personnages-joueurs devant des choix difficiles dans cette société Lossyanne et cette Cité-Etat de Elsa.

2 pages d'index concluent l'ouvrage

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2020.  Dernière mise à jour le 27 août 2020.

Critiques

Guillaume hatt  

Les Chants de Loss, je vois ce nom et ce thème sur les réseaux depuis pas mal de temps… puis un kit de découverte que je parcours sans plus que cela n'éveille mon intérêt à cette époque. Puis je commence à suivre l'autrice des romans et a m'intéresser à ses publications et la mise à disposition gracieuse des illustrations et des textes de son jeu de rôle qu'elle développe avec ses deux amies. Pour au final tenir entre les mains digitales, les textes finaux de ce jeu de rôle dont j'ai la lourde (?!) charge de faire les fiches pour le GRoG !

Et bien j'ai été plus qu'emballé par l'univers et le contexte de ce jeu ! Pourquoi donc :

Tout d'abord, c'est une création francophone originale, par les 3 autrices Axelle Bouet, Emilie Latieule, Alysia Lorétan (et la participation de de Nicolas Bernard, Yann Décombaz, Gabriel Féraud, Vincent Lelavechef). On a là une certaine garantie de qualité avec ces 7 personnes! Création originale je disais, oui car en effet, nous allons être amenés à découvrir, explorer, vivre et sans doute mourir sur la lune d'une gigantesque planète gazeuse : Loss. Cette Lune accueille toute une population humaine bigarrée qui s'est installée ici. Personne ne saurait dire comment ni réellement quand, car il semble que nous soyons des migrants, des êtres perdus depuis notre monde natal, la Terre. D'ailleurs, il semble qu'il en arrive encore, des Terriens déboussolés et perdus….. Et que les locaux exploitent sans vergogne !

Oui car les société qui nous sont décrites sur ce monde sont violentes et ont bien des côtés détestables : misogynie, religion intégristes, capitalisme et esclavage. Eh bien, la liste fait peur, et va nécessiter de jouer avec des joueurs matures et qui savent faire la part des choses… ça tombe bien, les rôlistes que je connais et que je fréquente sont fait de ce bois, pas de soucis. Mais pour en revenir à ces sociétés, cette violence est assumée et voulue par les autrices, utilisée aussi comme ressort scénaristique ET comme reflet de nos propres sociétés. La religion y tient aussi une part importante avec ses travers habituels que les hommes lui font subir : établie au départ pour se défendre des catastrophes que peuvent déclencher les Chanteurs de Loss, elle s'est transformée en outils de pouvoir aux mains de quelques-uns et de chappe sur les autres.

La violence de cette société humaine se fait l'écho de la violence de la nature de Loss. En effet, cette Lune, sa flore et sa faune n'ont que faire de nos vies humaines et ne nous accueillent pas avec plaisir… et ça se ressent dans les interactions qui sont décrites dans l'univers et dans les règles du jeu. Elles sont mortelles ! Après tout, nous ne sommes que des intrus sur ce monde, n'est-ce pas ?

Pour en finir avec cet univers, on a une société "Da Vinci Punk"… concept défini par les auteurs, une société Renaissance avec la capacité de développer et produire les inventions de Léonard de Vinci grâce au Loss.  Le Loss est ce métal aux propriétés incroyable qui peut servir de source d'énergie, permet de faire voler des navires et peut entrer en résonance avec certains humains (avec une puissance apparemment incroyable !).

Un Univers  particulièrement bien décrit, avec une ambiance particulière et des aventures possibles et des inspirations pour le MJ qui foisonnent. Cet univers avec son ambiance particulière m'a rappelé certaines de mes lectures de romans d'anticipation et de SF de ma jeunesse, cette recherche du ton juste et d'un sens, d'une cohérence forte. C'est donc pour moi un 5/5 de ce côté, BRAVO !

Bon ben ok, mais on joue comment ?! Les Chants de Loss est motorisé par un système original, bien bâti, qui semble robuste et qui permet à nos personnages de faire des prouesses… si le personnage est prêt à prendre des risques. Bel équilibre donc dans ce système "gritty", qui ne pardonnera pas beaucoup car il se veut "réaliste". En gros, une lame qui traverse le corps fait très mal et le personnage risque d'être bien handicapé. C'est pas si mal car cela permet aussi de forcer nos joueurs à un peu de circonspection et d'essayer la négociation et la diplomatie avant de taper sur tout ce qui bouge ! Encore une fois un aspect très positif et cohérent avec l'univers que ce système de jeu.

Cerise sur le gâteau :  les autrices ont fourni un pack complet. Il y a donc des scénarios avec la boîte de base, il y a les secrets de l'univers dans la boîte de base. Tout est donc là pour vous permettre de démarrer sur les chapeaux de roues ET de commencer à semer les éléments de secrets pour que vos personnages joueurs les découvrent tout doucement. Approche qui me plaît beaucoup.

Une TRES belle réussite, avec de multiples supplément en approche : joie !

Critique écrite en août 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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