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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Chants de Loss (Les)

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Références

  • Gamme : Chants de Loss (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Open Sesame Games
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 3 livres de 192, 208 et 112 pages couleur à couverture souple
  • une fiche de personnage recto-verso couleur

Description

La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu.

Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire.

L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé.

Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss.

Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux.

L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands.

Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss.

Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage.

Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss.

Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :

  • Les Ar'Anthias
  • Les Athémaïs et Armanth
  • Les Dragensmanns
  • Les Erebs
  • Les Etéocliens
  • Les Forestiers de l'Elmerase
  • Les Gennemons
  • Les Hégémoniens
  • Les Hemlaris
  • Les Jemmaïs
  • Les Nomades des Franges
  • Les San'Eshe
  • Les Svatnaz
  • Les Ternachens et l'Imareth

Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.

  • L'Archipel des San'Eshe avec les Côtes du bout du Monde, mangroves inexplorées et l'Enclave, une colonie pour le trafic d'esclaves et du bois.
  • L'Athémaïs et Armanth, une région riche et fertile, avec une capitale politique et économique (Armanth) qui a surmonté sa rivale Samarkin. Quelques régions particulières telles le Jebel'himm, un ensemble de collines arides, le fleuve Al'harrin est une artère vitale de l'Athémaï, la vallée de l'Argas ainsi que des lieux spécifiques sont évoquées.
  • Les Cités-Unies et Allenys est une région très variée, presqu'île de plaine et d'abruptes volcans. Un ensemble de Cités-Etats dominées par Allenys, en rivalité forte et avec des alliances compliquées qui permettent une paix fragile. Quelques régions sont décrites : les Marches Ar'Anthias où les nomades font paître leurs troupeaux de ghia-tonnerre et organisent de grandes caravanes, l'Hyponnie péninsule aux forêts abondante et la faune dangereuse, Kash'yen une grande île qui est en train d'être abandonnée après la surexploitation par les Lossyans, les Monts sans Tête enfin est la chaîne de volcans qui coupe en deux la presqu'île.
  • Le Désert des Franges dont Daremath est la capitale des Nomades, et le centre du désert s'appelle le Dae'shaï uniquement traversé par les nomades sur leurs vaisseaux des Sables, les Forêts d'Acier impénétrables et inexplorées.
  • L'Ereb'Heïm est une région peu peuplée, très escarpée et aux nombreux fjords. Arrimsid est le port commercial de cette région hérétique qui abriterait des Chamans.
  • La Forêt de l'Elmerase est immense et inexplorée, avec une faune et une flore dangereuse. Une population de Lossyans y vit malgré tout : Les Forestiers. Ils commercent avec les autres cultures par la ville La Croisée où ils ont des représentants.
  • La Forêt sans Fin est située dans les terres froides. Malgré le climat, l'Hégémonie exploite la forêt et colonise ainsi les terres arables découvertes. Le peuple des Svatnaz s'y est réfugié et arrive à survivre à l'abri de la forêt.
  • L'Hégémonie et l'Anqimenès. Empire centralisé et berceau de l'Église du Concile, l'Hégémonie est divisée en 6 grandes régions. Malgré son administration et ses voies de communications, la guerre a souvent grippé la mécanique provoquant des famines et ruptures de stocks. Anqimenès est la capitale de l'Hégémonie et la plus grande ville de Loss, le Concilianeum est la plaine agricole, la région des Lac Blancs se trouve au cœur de la Forêt sans Fin, les Forêts du Darmos et surtout ses mines, le Ginnon était un havre fertile et agricole qui souffre maintenant du volcanisme très actif, les Rohodialis est une grande île fertile et riche mais qui souffre de tensions avec l'afflux des réfugiés du Ginnon. Kalumna, un archipel d'îles conquises pour son Loss-Métal, est occupée par l'armée et reçoit régulièrement des esclaves pour exploiter ses mines.
  • L'Hemlaris et Cymiad est une région enclavée dans de hautes montagnes, avec une Mer intérieure. Cymiad en est la capitale de prestige, aussi appelée la Cité de Rubis. Le désert de Shaïmu est terriblement aride mais aussi une source de minerai, Les Monts Frontalier sont de hauts plateaux où les Monagnards font paître leurs troupeaux ; pour se défendre de l'Hégémonie, l'Hemlaris a bâti la Muraille des Lames, L'isthme de Kaïnaa est l'une des régions les plus hospitalières. Enfin, le Kaï-hong est une forêt tropicale et de mangroves qui donnent sur la Mer de Corails.
  • L'Imareth est île située au centre des Mers de la Séparation, une coalition informelle de Princes-pirates et Rois. Gillas est la  capitale économique, Dulce Valles est la région agricole et grenier de l'île, les Vépérides sont un chapelet d'îles où se réfugient les pirates en campagne.
  • Les Marches de Gennema, plaines  et vallons où les Gennemons font paître leurs troupeaux. Mille-Feux est un port florissant et la capitale économique des Marches. Le Bastion est une forteresse qui abrite une cavalerie lourde de Gennemons chevauchant des Griffons.
  • Les Neiges-Dragon sont une région près du cercle arctique, avec glaciers et Icebergs, mais aussi certaines terres suffisamment fertiles. Ces terres sont habitées par les Dragensmanns, regroupés en cités et villages claniques. La capitale est Dragensvard, carrefour politique et juridique en particulier. Les Plaines d'Eleksmanns où les chevaux sont en semi-libertés.
  • Les Plaines de l'Etéocle et Nashera berceau du fleuve éponyme qui alimente le Lac Nashera. Décrit comme un pays de très grandes plaines et vastes golfes au climat doux, la région a été le lieu de multiples batailles et épidémies. Les cités-Etats ont tendance au repli sur soi. Nashera est la plus puissante d'entre-elles, et Mélisaren sa concurrente. Les Monts de la Barrière sont une muraille infranchissable entre Etéocle et les Terres Inconnues, à part la Passe Dorée. Les Marches des Vignes produisent un bon vin qui attire les pirates. Le Therneris est une région ravagée par la guerre, aride et sauvage.
  • Le Rift est une abysse fumante qui sépare les contrées des Mers des Séparation des Terres Inconnues. D'une profondeur impressionnante avec des fumées mortelles, il protège efficacement les Jemmaïs qui ont pu s'abriter dans les vallées fertiles de la chaîne de montagnes Jemmaï-he’Jil. Leur capitale Troglodyte est nommée Himanil alors que le désert Jaï-Shimi à l'Ouest protège les Apostats.
  • Terancha et Khoïemonos, un archipel d'Îles volcaniques sur les Mers des Séparations abrite les Terachens, marins et commerçants. Khoïemonos est le plus grand port de commerce de l'archipel, plusieurs lieux sont décrits comme les îles Sauvages et Tansheyn , une cité sur l' île des Fournaises Rouges.
  • Terra Incognita se penche sur les expéditions d'explorations qui cherchent à découvrir les richesses au-delà des mers et océans.

Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.

  • L'Église du Concile Divin est présentée avec son origine et sa raison d'être : éviter que l'humanité de Loss ne soit à nouveau mise en danger par le Chant de Loss. Cette Église est décrite comme étant reconnue par la grande majorité des Lossyans et comme très autoritaire et prosélyte. Les neufs principaux Dogmes de l'Église du Concile divin sont ensuite présentés avant d'aborder l'organisation de l'Église, avec les différents niveaux depuis les Prophètes à sa tête jusqu'aux Ordinatorii  et Quaesitori (soldats et gardes des Prophètes). Les relations de l'Église avec les Lossyans sont ensuite décrites avec les rituels et les divers sacrements et bien sûr les divers interdits religieux qui s'imposent dans la vie de tous les jours.
  • La Guilde des Marchands, contre-pouvoir à l'Église du Concile Divin, impose ses règles commerciales sur plus de la moitié de Loss (les zones connues), en particulier sur les prix des matières premières et le cours des différentes monnaies. L'Histoire de la Guilde est présentée par les autrices avant de décrire son organisation et son fonctionnement.
  • La Cour des Ombres est le nom des organisations criminelles dans les différentes Cités-Etats de Loss. La légende de la première Cour des Ombres ainsi que les règles de fonctionnement et leurs activités sont ensuite décrites avant de présenter le Prince de la Cour des Ombres d'Armanth, qui a réussi l'exploit de supplanter les 5 princes des 5 cours qui existaient précédemment.
  • Les Femmes d'Epées sont présentées dans une partie dédiée, femmes de forte volonté qui refusent la place "classique" qui leur est dévolue dans la société traditionnelle de Loss. Leurs places dans les différentes sociétés sont indiquées avant de décrire certaines des Femmes d'Epées parmi les plus connues.

Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société.

Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :

  • Les principaux parias sont les Chanteurs de Loss, des Humains qui ont l'étrange pouvoir d'entrer en résonnance avec le Loss-métal, un pouvoir de nature cataclysmique qui a provoqué le Long-Hiver. Le phénomène de l'Eveil au Chant est ensuite décrit ainsi que le fonctionnement et les effets du Chant.
  • Les Chamans et les cultes mineurs sont abordés. Ils ont un pouvoir, un lien avec la foi indéfectible et les capacités réelles d'actions qui en découlent, avec en particulier l'accès à l'Ambiose, un monde parallèle. Ceci est présenté comme la raison fondamentale de la chasse qu'applique l'Église du Concile.
  • Les Terriens perdus de Loss et surtout la description du phénomène, qui reste à ce jour inexpliqué, de l'apparition des Terriens sur Loss.

Une page d'index conclut l'ouvrage

Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages).

Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.

  • Motivation. Les différentes motivations possibles pour le futur héros sont décrites. Le joueur peut choisir ou tirer au hasard celle de son personnage.
  • Les Peuples décrit les différentes peuplades parmi lesquels le personnage peut choisir ainsi que les impacts sur les différentes Vertus.
  • Les Trois Vertus sont ensuite abordées avec les contraintes de départ et ce à quoi elle correspondent. Un encadré décrit la différence entre Vertu, Trait et Talent ainsi que la conséquence d'avoir de très hautes valeurs et un tableau fournit pour chaque Vertu un adjectif pour les différentes valeurs possibles.
  • Les Traits sont tout d'abord décrits avec les contraintes de départ et les relation avec les vertus. Chaque Trait est ensuite décrit, groupé par champs de Vertu : Honneur, Courage, Sagesse.
  • Les Archétypes, au nombres de quinze, sont ensuite présentés après deux pages d'explications sur l'intérêt des archétype et les évolutions possibles. Les différents Archétypes présentés sont :
    • Artisan
    • Capitaine
    • Chaman
    • Chanteur de Loss
    • Chasseur d'Artefacts
    • Combattant
    • Dresseur
    • Enquêteur
    • Erudit
    • Génie
    • Navigateur
    • Négociant
    • Ombre
    • Physicien
    • Voyageur
  • Les différentes choix d'Enfance et de Formations sont ensuite présentés et les milieux ainsi déterminés sont décrits avec leurs impacts en terme de système pour le personnage. Puis les choix et contraintes pour les Talents sont décrits avant de présenter ceux des Avantages et Défauts.
  • La dixième étape, dépense des points de création, est décrite avec les différentes coûts pour chacune des personnalisation possible. L'étape "Finaliser le Personnage" est ensuite présentée avec les niveaux de santé, de détresse, les inspirations, les modificateurs d'initiatives et de dégâts.
  • La partie qui concerne les Talents est introduite par une courte nouvelle d'ambiance puis la mise en œuvre des Talents en jeu est précisée. Les Talents d'Honneur sont listés et décrits sur quatre pages, puis ceux de Courage sur trois pages, puis les Talents de Sagesse sur quatre pages et enfin ceux de la Foi sur deux pages.
  • La partie dédiée au Avantages et Défauts est elle aussi introduite par une courte nouvelle avant d'expliquer les paramètres et vocabulaire utilisés pour la description des divers Avantages et Défauts ainsi que leurs possibles évolutions. Chacun est ensuite décrit, regroupés en Physique, Sociaux, Mentaux, Mystiques, Talents, Matériels ; six pages pour les avantages et sept pages pour les défauts.
  • Le Chamanisme est une partie dédiée qui apporte des précisions sur l'achat des Talents spécifiques du Chamanisme et décrit les différents Pouvoirs Chamaniques.
    • La Symbiose permet la Transe et le voyage dans l'Ambiose, le monde parallèle des Symbiotiques. Les règles et conditions du voyage sont décrites puis la liste des Pouvoirs de Symbiose par niveau. Chacun des pouvoirs est décrit selon les rangs possibles, avec les effets, le type de test à effectuer, la difficulté du test, divers modificateurs et résultats selon les réussites.
    • Le Lien Totémique qui décrit l'union mystique entre le Chaman et son animal-totem puis la liste des Pouvoirs du Lien Totémique par niveau. Chacun des pouvoirs est décrit selon les rangs possibles, avec les effets, le type de test à effectuer, la difficulté du test, divers modificateurs et résultats selon les réussites.
  • Le Chant de Loss, introduit par un court extrait des Chants de Loss : le livre Mélisaren, est ici présenté en termes de mécanique de jeu. Les autrices décrivent tout d'abords un aspect fondamental : un personnage naît avec le Chant de Loss ou pas, cela ne s'acquiert pas avec l'expérience. Par la suite, les talents de Chant sont répartis entre différentes Sphères, puis aspects. Les pages suivantes nous décrivent les différentes Sphères : comment le Chant s'éveille, quelles manifestations il peut prendre puis quelles harmonies. On commence avec la Gravité puis l'Energie, et enfin la Vie. Les mécaniques qui gèrent le lancer d'un Chant sont ensuite détaillées (modificateurs possibles, faire des dégâts, des soins avec le Chant, Résonnance et Echo etc).

Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement.

Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes.

La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles.

Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes.

Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant.

Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre.

Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets.

Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits.

La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage

Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu.

L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout).

Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :

  • Les Antagonistes. Deux catégories d'Antagonistes sont possibles : les Sbires (assez faibles) et les Adversaires (comme les personnages). Différents sbires (onze) et adversaires (onze) sont proposés,  avec leurs caractéristiques simplifiées pour les premiers et plus complètes pour les seconds. Quelques créatures surnaturelles (six)  viennent conclure cette partie.
  • La Faune de Loss. Les éléments qui définissent les créatures sont tout d'abords précisés (Vertus et Traits), puis un lexique est fourni pour les acronymes utilisés. Vingt-deux créatures sont alors décrites avec leurs caractéristiques et leur illustration.
  • Les Légendes de Loss  présente 5 Légendes de Loss, des PNJ qui ont atteint le niveau 10 en Légende, avec leurs caractéristiques et leur histoire.
    • Eïm le Voyageur
    • Lira Aquilon, la Lame d'Argent
    • Méridia Aranth, la Rose Noire
    • Le Prophète Hérétique
    • Le Champion du Trône de Rubis

Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans.

Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer.

Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :

  • Bâtard ! est le premier scénario. Les PJs sont embarqués dans un plan mené par un mystérieux personnage qui intervient dans les rivalités entre Cités-Etats.
  • Dans Justice pour Tous ! les personnages sont amenés à mener l'enquête sur la mort de la fille d'un des notables de la Cité-Etat.
  • Souvenirs Impérissables va mettre les personnages-joueurs devant des choix difficiles dans cette société Lossyanne et cette Cité-Etat de Elsa.

2 pages d'index concluent l'ouvrage

Cette fiche a été rédigée le 26 mai 2020.  Dernière mise à jour le 27 août 2020.

Critiques

Guillaume hatt  

Les Chants de Loss, je vois ce nom et ce thème sur les réseaux depuis pas mal de temps… puis un kit de découverte que je parcours sans plus que cela n'éveille mon intérêt à cette époque. Puis je commence à suivre l'autrice des romans et a m'intéresser à ses publications et la mise à disposition gracieuse des illustrations et des textes de son jeu de rôle qu'elle développe avec ses deux amies. Pour au final tenir entre les mains digitales, les textes finaux de ce jeu de rôle dont j'ai la lourde (?!) charge de faire les fiches pour le GRoG !

Et bien j'ai été plus qu'emballé par l'univers et le contexte de ce jeu ! Pourquoi donc :

Tout d'abord, c'est une création francophone originale, par les 3 autrices Axelle Bouet, Emilie Latieule, Alysia Lorétan (et la participation de de Nicolas Bernard, Yann Décombaz, Gabriel Féraud, Vincent Lelavechef). On a là une certaine garantie de qualité avec ces 7 personnes! Création originale je disais, oui car en effet, nous allons être amenés à découvrir, explorer, vivre et sans doute mourir sur la lune d'une gigantesque planète gazeuse : Loss. Cette Lune accueille toute une population humaine bigarrée qui s'est installée ici. Personne ne saurait dire comment ni réellement quand, car il semble que nous soyons des migrants, des êtres perdus depuis notre monde natal, la Terre. D'ailleurs, il semble qu'il en arrive encore, des Terriens déboussolés et perdus….. Et que les locaux exploitent sans vergogne !

Oui car les société qui nous sont décrites sur ce monde sont violentes et ont bien des côtés détestables : misogynie, religion intégristes, capitalisme et esclavage. Eh bien, la liste fait peur, et va nécessiter de jouer avec des joueurs matures et qui savent faire la part des choses… ça tombe bien, les rôlistes que je connais et que je fréquente sont fait de ce bois, pas de soucis. Mais pour en revenir à ces sociétés, cette violence est assumée et voulue par les autrices, utilisée aussi comme ressort scénaristique ET comme reflet de nos propres sociétés. La religion y tient aussi une part importante avec ses travers habituels que les hommes lui font subir : établie au départ pour se défendre des catastrophes que peuvent déclencher les Chanteurs de Loss, elle s'est transformée en outils de pouvoir aux mains de quelques-uns et de chappe sur les autres.

La violence de cette société humaine se fait l'écho de la violence de la nature de Loss. En effet, cette Lune, sa flore et sa faune n'ont que faire de nos vies humaines et ne nous accueillent pas avec plaisir… et ça se ressent dans les interactions qui sont décrites dans l'univers et dans les règles du jeu. Elles sont mortelles ! Après tout, nous ne sommes que des intrus sur ce monde, n'est-ce pas ?

Pour en finir avec cet univers, on a une société "Da Vinci Punk"… concept défini par les auteurs, une société Renaissance avec la capacité de développer et produire les inventions de Léonard de Vinci grâce au Loss.  Le Loss est ce métal aux propriétés incroyable qui peut servir de source d'énergie, permet de faire voler des navires et peut entrer en résonance avec certains humains (avec une puissance apparemment incroyable !).

Un Univers  particulièrement bien décrit, avec une ambiance particulière et des aventures possibles et des inspirations pour le MJ qui foisonnent. Cet univers avec son ambiance particulière m'a rappelé certaines de mes lectures de romans d'anticipation et de SF de ma jeunesse, cette recherche du ton juste et d'un sens, d'une cohérence forte. C'est donc pour moi un 5/5 de ce côté, BRAVO !

Bon ben ok, mais on joue comment ?! Les Chants de Loss est motorisé par un système original, bien bâti, qui semble robuste et qui permet à nos personnages de faire des prouesses… si le personnage est prêt à prendre des risques. Bel équilibre donc dans ce système "gritty", qui ne pardonnera pas beaucoup car il se veut "réaliste". En gros, une lame qui traverse le corps fait très mal et le personnage risque d'être bien handicapé. C'est pas si mal car cela permet aussi de forcer nos joueurs à un peu de circonspection et d'essayer la négociation et la diplomatie avant de taper sur tout ce qui bouge ! Encore une fois un aspect très positif et cohérent avec l'univers que ce système de jeu.

Cerise sur le gâteau :  les autrices ont fourni un pack complet. Il y a donc des scénarios avec la boîte de base, il y a les secrets de l'univers dans la boîte de base. Tout est donc là pour vous permettre de démarrer sur les chapeaux de roues ET de commencer à semer les éléments de secrets pour que vos personnages joueurs les découvrent tout doucement. Approche qui me plaît beaucoup.

Une TRES belle réussite, avec de multiples supplément en approche : joie !

Critique écrite en août 2020.

Alex444  

Alors… les nouveaux jdr… je suis en saturation… peut-être blasé. Il y en a beaucoup, qui ont l’air souvent très bons mais… Il y en a trop et je passe à côté, sans m’y intéresser.

Là, c'est différent et pour moi ça commence là: http://www.loss-jdr.psychee.org/

J’ai été happé! Le site m’a gardé prisonnier plusieurs heures dès la première visite!

Les illustrations, nombreuses et très belles m’ont tout de suite parlé! Cape/Épée/Mousquets/Pouvoir… Les cartes du monde... Le jeu fleure bon le vent frais de l’aventure héroïque et des grandes sagas…

Tout ça me plait et m'inspire.

Gros engouement car:
Les règles sont « simples » à assimiler et permettent de soutenir un mode « grandes aventures », appuyé par le background du jeu. J’aime les grandes aventures!

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La création de perso:
En savoir plus sur l’esprit du jeu,chez moi, ça passe souvent par les règles de création des personnages… J'ai dévoré ce chapitre!
Ma réaction a été simple tout au long de la lecture: « J’ai envie de faire un perso, là, tout de suite et de commencer à jouer et à explorer ce monde! ». C’est le signe qui ne trompe pas d’un jdr réussi!

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Les règles:

Les exploits: Une règle pour gérer un système d'exploits, simple, originale et très efficace! En gros le joueur parie ses exploits sur sa réussite aux dés. (donc prend des risques sur sa réussite aux dés). Plus la prise de risque est importante, plus l'exploit est réussi!
Ce système de prise de risque partagé entre le joueur et son personnage est excellent et promets de grands moments autour de la table... de ces moments qui deviennent cultes entre joueurs :)

Les combats:
J’aime que les combats ne poussent pas au simulationnisme ou au scénar fight de 8h. L’intérêt des persos est subtil et ne se mesure pas à leur puissance armée. CA J’ADORE.
J’aime que le caractère d’un personnage ne se mesure pas à la taille de son épée ou à la brouette de dés de ses sorts dévastateurs.
Evidemment la règle des exploits appliquée au combat peut donner des tournants vraiments épiques!

La progression des personnages est intéressante et donne envie… J’aime les jeux où les persos peuvent évoluer, grandir en subtilité.

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Le Background:

J’ai trouvé dans Loss, une poésie, une subtilité qui donne sa place à toutes les grandes formes d’aventures et à tous les archétypes de héros, mais aussi à l’originalité, la différence…
Bref… il y en a pour tous les goûts!
J’y voyage en esprit et des idées, des aventures, des synopsis, des paysages me viennent à l’esprit… C’est un monde qui stimule mon imaginaire sans effort!

Suivi de la gamme: Le jeu vit via son site web, sa page FB, un forum dédié... Il y a une activité foisonnante, un travail d’écriture qui semble soutenu et une belle volonté de faire vivre ce jeu et cet univers.

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Une dernière remarque… Je pense que Loss est un premier jeu parfait qui peut vous accompagner toute une vie de joueur et qui ne lassera pas… Une idée de cadeau parfait pour lancer une nouvelle génération de rôlistes…

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Chapeau bas à toute l’équipe, vous avez secoué un blasé et vous l’avez sorti de sa torpeur rôlistique!

Je vous souhaite très sincèrement un succès à la mesure de votre travail titanesque sur ce beau projet!

Alex.

Critique écrite en septembre 2020.

Guliver  

"Les Chants de Loss" est un JDR relativement récent (à la date de la rédaction de cette chronique) qui possède la particularité d'être très activement soutenu par un site web fort complet et par une communauté de fervents partisans. Les livres de base ainsi que beaucoup d'aides de jeux, de scénarios ou de suppléments de contexte peuvent être librement et gratuitement téléchargés depuis le site des trois femmes auteurs, ce qui est incroyablement généreux de leur part. Il y a un travail admirable derrière ces centaines de pages ponctuées d'illustrations plutôt agréables à l’œil, bien que d'inspirations variables. Une version commerciale est sortie, celle chroniquée ici-même, dont le design a été entièrement retravaillé comparé aux versions gratuites et il n'y a rien à redire, c'est fort joli.

Malheureusement, malgré tout cela, les "Les Chants de Loss" est une grosse déception. La charte graphique ne sauve pas un JDR globalement vide, lisse et peu imaginatif, dont les règles ne sont pas sans rappeler un énième ersatz de Donjons et Dragons (3ème édition plus spécifiquement). Mais rentrons dans le détail pas à pas. Notons tout de même que je ne parlerai pas du troisième livre qui donne les clefs des intrigues de l'univers, pour éviter de divulgâcher.

Le premier livre de jeu décrit* le monde de Loss, comme étant "une planète très loin de la Terre [...] tournant autour de deux soleils [... dont] la brumeuse Ortentia, la géante gazeuse dont Loss est un satellite, occupe toujours un immense quartier du ciel nocturne, barré d'une galaxie lumineuse et qui trace un chemin d'étoile dans un arc d'un bout à l'autre de la voûte céleste. Et le jour, où Ortentia se devine toujours un peu, deux astres, un soleil lumineux, et une petite étoile blanc-bleuté qui est toujours visible même au midi, réchauffent la planète." Il est ensuite écrit "La température moyenne est plutôt de l'ordre de 17,5°C que de 15°C comme sur Terre. Sa pression atmosphérique est elle aussi légèrement plus élevée, environ 106,8 hPa, contre 101,3 sur Terre. Enfin, son atmosphère contient une part plus élevée de Co2, dépassant les 500 PPM". Ajoutons aussi quelques notes sur des modifications de gravité par rapport à la Terre et des considérations magnétiques. Ces passages sont symptômatiques de tout ce que l'on retrouvera dans les livres: des détails techniques superflus (500 PPM, qui connait réellement ce que ça veut dire et représente ?), ronflants (106,8 hPA, voilà qui est dérisoirement précis), dont la rigueur scientifique n'est que de surface. La scène fait rêver quelques instants, puis l'on se rend compte de ce qu'un tel univers voudrait dire : ombrage perpétuel de Loss, effets de marées, irradiations cosmiques, fréquentes chutes de météores à cause de la ceinture gravitationnelle de la géante gazeuse, températures qui devraient chuter au lieu d'augmenter, etc. De plus, si Loss est la lune d'une géante gazeuse, éclairée par deux astres, comparer ses caractéristiques physiques avec la Terre ne fait aucun sens puisque, de facto, les facteurs de température, gravité, hygrométrie, pression, etc. nécessaires à l'apparition et au développement de la vie ne seront pas les mêmes que sur notre caillou. En bref, c'est comme un dessin d'enfant, joli mais sans consistance. 

Malheureusement, cet austère ton pédagogue mais scientifiquement inexact va accompagner toute la longue description d'un monde lambda. C'est dommage car la civilisation et la géographie sont explorées à fond. Par exemple, les détails planétologiques vont être utilisés pour expliquer la présence de sauriens, d'ethnies plus grandes, de monstres plus forts, d'humains pouvant sauter plus haut, mais tout s'embrouille dans des considérations biologiques complètement inexactes et des longueurs exaspérantes. Passons sur les explications taxonomiques erronées et un vernis scientifique de lycéen qui garnit toute l'œuvre. Au lieu de s'embourber dans des détails techniques qui feront lever le sourcil de toute personne un minimum calée sur le sujet et qui rendront caduque l'entièreté du monde, il aurait fallu faire un sacré travail d’élagage. Trop de descriptions alambiquées, de mots inventés et d'inexactitudes scientifiques pour au final ne rien dire de plus que "il y a des dinosaures en plus des humanoïdes sur Loss". Un autre exemple : "Le loss-métal est un unobtainium. En bref, un métal aux propriétés physiques plus ou moins impossibles, dérivé d’un isotope du palladium. Le loss-métal est magnétique, et conduit l'électricité comme un supraconducteur. Mais surtout, convenablement employé il a la capacité de faire léviter des objets en s’opposant aux propriétés de la gravitation [...].C'est une sort d’effet de répulsion engendré par la mise en proximité de deux pôles de même polarité". N'importe quelle personne ayant des bases en physique du solide repose le livre pour ne plus l'ouvrir. C'est pédant, c'est lourd et c'est tout le temps comme ça.

L’entièreté du monde décrit est plat, lisse, sans rugosité. Tout est convenu : cinq catégories de bébêtes aux noms sans imagination (sikaidés, draseidés, arafidés, vénidés, raptidés), quinze peuples habitant autour des Mers de la Séparation dont les noms sont inutilement complexes (Ar’anthias, Dragensmanns, etc.), et ainsi de suite. Les peuplades, quinze, pas une de plus, pas de particularisme indigène, bien carrées pour être rangées dans des petites boites coloniales, sont des dérivées de nos propres cultures terriennes, sans apport de nuances (vikings, ottomans, peuplades asiatiques ...). Des stéréotypes lourds et d'un autre temps. Une erreur qu'avait faite Nightprowler des décennies avant et dont on se moque toujours aujourd'hui (ottomans -> solomans). Une seule chose à sauver, la présence de symbiotes qui apportent un peu d'exotisme au panel vu et revu du bestiaire et des peuplades. La description des terres et des îles suit la même logique, bien que certains lieux donnent tout de même l'envie d'être explorés (Nashera et le luxe général de son architecture par exemple).

Le second livre présente les règles du jeu, l'équipement, la progression, la magie (qui porte un autre nom, mais c'est juste de la magie). Pour résumer très rapidement, on choisit sa motivation et son peuple, on établit ses scores de vertus, choisit des traits (des sous-vertus), on sélectionne un archétype puis on choisit ses talents, avantages et défauts, avant de finir par distribuer quelques points de plus à la création du personnage et de prendre de l'équipement. Ça ne vous rappelle rien ? Changeons juste les termes des "Chants de Loss" pour ceux de D&D 3: on choisit son background et sa race, on établit ses scores de caractéristiques principales, choisit ses caractéristiques secondaires, on sélectionne une classe de base puis on choisit ses compétences, dons et handicaps, avant de finir par distribuer quelques points de plus (bonus raciaux, synergies de compétences, ...) à la création du personnage et de prendre de l'équipement. Même le système de résolution des actions est similaire. Chants de Loss : Trait + Talent + d10 contre une Difficulté. D&D 3 : Caractéristique (bonus) + Compétence + d20 contre une Difficulté. L'Initiative ? Pareil : d10 au lieu de d20. L'évolution des personnages ? Pareil, des niveaux de classe. Seule l'absence de réussites/échecs critiques est notable, remplacée par des Exploits et des Désastres que l'on parie aux dés. Une fois que l'on a mis les nez dans les règles, on se rend compte à quel point le système de D&D 3 a été repompé sans vergogne. Ce qui n'est pas un mal en soi, c'est un engin qui ronronne très bien et que beaucoup d'entre nous aime. Mais il aurait été plus honnête de reprendre le système d20 plutôt que de (mal) le falsifier. Ajoutons aussi quelques touches de Shadowrun pour les avantages et défauts, de Pavillon Noir pour les motivations d'enfance et de divers autres JDR pour faire bonne mesure. 

Le chapitre des technologies et de l'équipement/armement essaie de justifier le terme autoproclamé et encore une fois terriblement prétentieux "d'univers de Renaissance Da Vinci-Punk". Mais le jeu se prend les pieds dans le plat. Des navires volants et la poudre ne justifient pas du Da Vinci-punk, puisque l'on se contente de voir ces merveilles fonctionner. Pour que ce soit punk, il faut que les règles soient transgressées, qu'elles soient déviées de leur fonction initiale pour être dévolues à des fins plus malhonnêtes, plus sombres (ce que, justement, Cyberpunk et Shadowrun font très bien). Le terme punk est utilisé de travers, comme la plupart des termes scientifiques du livre. Quant à la Renaissance, ce n'est pas parce qu'il y a de la poudre, la lunette astronomique et la seringue que c'est la Renaissance. La Renaissance c'est la redécouverte de la littérature, de la philosophie et des sciences de l'Antiquité, c'est l'évolution de la société. Tout le contraire de ce que décrit le livre d'univers et des règles : "Le monde de Loss est cruel, sexiste, les hommes misogynes y sont légion, le système social s’est appuyé sur des lois patriarcales anciennes, discriminant la femme, qui ont été légitimisées par l’omniprésence de l’influence de l’Église du Concile Divin et, enfin, la quasi-totalité de ses peuples pratique l’esclavage et ne voit rien de choquant à considérer un être humain comme une propriété". 

Cette dernière citation nous permet de mettre le doigt sur un ultime aspect mal-amené, mal maîtrisé du livre et qui dessert son propos parce que, justement, il s'en sert mal : le féminisme (et de manière moins importante dans le livre les transgenres et l'esclavagisme). Alors là, attention, c'est un sujet polémique et nous ne sommes pas là pour nous étriper. L'équité entre les genres est un combat moderne, capital pour que la société progresse. Il est bon de voir qu'un JDR souhaite creuser ce problème. Le souci, c'est qu'il le fait n'importe comment. Le féminisme, dans les "Chants de Loss", est jeté à la face du lecteur. Il lui est hurlé dessus, fourré dans la gorge avec une violence symbolique et un style littéraire approximatif. Cette méthode ressemble beaucoup au discours d'un collégien défilant dans la rue, le poing en l'air, les idées monotoniques. Il y a le noir et le blanc. Pas de nuance, pas de subtilité, pas de recul, pas de terrain sociologique, pas d'ambivalence. Un schéma récurrent de "Les Chants de Loss" en somme. Et c'est terriblement dommage car il est vital d'avoir un point de vue féministe dans le JDR, ce que font Reign, Blue Rose ou Tribe 8 avec talent et bienveillance par exemple. C'est vraiment dommage car à vouloir traiter trop de sujets importants important à la fois (féminisme, transgenre, esclavagisme), "Les Chants de Loss" n'arrive à le faire correctement pour aucun.

*: extraits tirés de la version PDF gratuite de l'œuvre, copyright de 2017, pour faciliter les copier-coller.

Critique écrite en août 2021.

krikroune  

J’apprécie le format sous lequel se présentent les Chants de Loss, à savoir un premier tome décrivant l’univers de façon détaillée (l’abondance de ces détails montre d’ailleurs qu’Axelle n’a pas chômé afin de rendre son univers crédible et vivant) permettant ainsi de découvrir et s’immerger dans ce monde, suivi d’un deuxième présentant la création de personnage et la mécanique de jeu pour enfin terminer sur le dernier tome qui livre les secrets de Loss.
Je trouve cette « découpe » très cohérente car, à la manière d’un film ou d’un roman, elle suit une progression logique: on pose les bases du décor, on présente les acteurs et on finit par les révélations.
De plus le fait de disposer de 3 tomes bien distincts et pratiques dans leur format facilite leur manipulation et permet de les transmettre aux joueurs autour d’une table (du moins pour les 2 premiers tomes), ce qui est plus compliqué lorsque le jeu de rôle est condensé en un seul gros volume…

En ce qui concerne la présentation graphique de l’ensemble, elle est de toute beauté mais il aurait été difficile qu’il en soit autrement quand on connaît le travail d’Axelle en tant qu’illustratrice et quand on voit celui des personnes dont elle s’est entourée pour l’épauler. Chaque illustration trouve ainsi parfaitement sa place tout au long des pages afin de venir soutenir ou souligner le contenu des textes qu’elle accompagne. Je tiens d’ailleurs à dire un grand bravo à tous les illustrateurs qui ont participé à ce projet car ils ont réussi à s’imprégner de l’esprit des Chants de Loss tout en y appliquant leur propre style, de sorte que malgré la diversité de ces styles, l’ensemble reste très cohérent, ce qui n’est pas une mince affaire (je me permets de dire cela pour avoir vu des JdRs pour lesquels ce n’était franchement pas le cas, certaines illustrations semblant avoir été choisies au hasard et « jetées » là au hasard…).
Le maquettisme et la mise en page, sous la houlette d’Alysia Loretan, est un modèle de clarté, les textes sont aérés et très lisibles, on ne se « perd » jamais dans sa lecture, ce qui la rend très agréable (ça m’a été particulièrement utile pour pouvoir boucler la lecture des tomes dans les temps ^^ ).
En résumé, je pourrais dire que les livres allient la praticité à l’esthétique et qu’ils valent déjà la peine d’être possédés par ce simple aspect.
Mais à cela vient se rajouter l’autre atout des Chants de Loss, sans lequel ce JdR ne serait peut-être qu’un bel objet, à savoir le contenu!

Pour parler de ce contenu, je suivrai donc le même découpage que celui des tomes principaux:

    L’univers: à l’attention des MJs adeptes d’univers basiques pliés en 2 pages, passez votre chemin! Plonger dans Les Chants de Loss, c’est découvrir un univers qui déborde de détails, à la précision quasi-encyclopédique, à tel point qu’il doit être, selon moi, possible de répondre à n’importe quelle question qu’un joueur pourrait être amené à se poser à son sujet. Un univers foisonnant au point que ses tomes principaux s’accompagnent déjà d’une myriade de suppléments « satellites » (en PDF) gracieusement développés et mis à disposition par les autrices, abordant différents aspects de la vie lossyane.
    Mais cette univers, c’est surtout un univers qui se tient parfaitement quelque soit l’angle sous lequel on l’aborde, fruit du travail qu’Axelle a fourni lors de l’élaboration de ses romans (qu’il faut que je lise d’ailleurs :wink: ), que ce soit au niveau de sa faune et de sa flore, de l’organisation sociétale de ses différents peuples, etc…
    Cet univers répond à l’appellation de « Da Vinci-Punk », à savoir un univers fictif dans lequel la révolution industrielle a eu lieu en même temps que la révolution scientifique correspondant à la période de la Renaissance terrestre, permettant la mise en pratique d’inventions que les génies terrestres n’ont jamais pu appliquer.
    A cet aspect scientifique et technologique vient se rajouter tout l’aspect lié aux intrigues et guerres de pouvoir que se livrent les différentes factions parmi lesquelles l’Eglise du concile divin ou l’ordre des Marchands pour n’en citer que deux, mais aussi tous les mystères qui gravitent autour de l’existence de ruines antiques recelant parfois de bien étranges artefacts mais surtout de grands dangers…
    Bref tout ce qu’il faut pour nourrir l’imagination des MJs et ainsi remplir les aventures des PJs de péripéties diverses et variées!
    Et puisque l’on parle de MJ, de PJs et d’aventures, venons-en à ce qui va animer et articuler tout cela, à savoir:

    le Système ou mécanique de jeu:
    L’ensemble du jeu est « motorisé » par un autre bébé d’Axelle, le système Openrange dans une mouture spécifique aux Chants de Loss; ce système a été conçu pour mettre en avant les actions héroïques des PJs à travers la mécanique des Exploits et de la Légende, une mécanique qui colle particulièrement au type de personnages incarnés par les joueurs dans les Chants de Loss, à savoir des aventuriers mais surtout des Héros en devenir, qui vont donc se retrouver face à des situations périlleuses…Et quoi de mieux pour un Héros que de se sortir de ce genre de situation à travers des Exploits ?
    Pour rentrer davantage dans le détail, la mécanique consiste, lors de la résolution d’une action, à additionner un Trait+ un Talent + 1D10 contre une difficulté estimée par le MJ, difficulté que les joueurs peuvent choisir d’augmenter afin de réaliser un Exploit, ce qui leur donne accès à des bonus sur l’effet de leur action en cas de réussite ou peut être transformé en Fursa (jeton pouvant être dépensé pour obtenir un bonus de +5 sur son jet, il est possible d’en obtenir lorsqu’un adversaire rate un exploit).

Il faut noter par ailleurs que les différents archétypes de personnages proposés octroient des augmentations gratuites en fonction de certaines situations (de même que certains équipements ou objets), augmentations se matérialisant sous la forme de bonus à rajouter au résultat du jet.
Bien que ne l’ayant pour l’instant pas testé en situation réelle, le système semble, à la lecture, simple et fluide dans sa mise en pratique .

Pour en revenir aux archétypes évoqués précédemment, ils sont suffisamment nombreux pour ne pas paraître restrictifs lors de la création des personnages, d’autant que le système permet d’en changer au cours de l’évolution des PJs si d’aventure leur ancien rôle ne leur convenait plus.

    Les Secrets; je ne m’étendrai pas sur cette partie afin de ne pas risquer de déraper, mais je me contenterai de dire que j’ai été agréablement surpris par le métaplot principal et, je le redis car c’est un élément que j’affectionne dans un univers, par sa cohérence et la façon dont il s’intègre dans l’ensemble.
    Comme Axelle l’avait promis, aucun secret de l’univers ne reste caché au MJ à la fin de sa lecture, si bien que ce dernier pourra sans peine organiser la révélation de tel ou tel mystère sans crainte de nuire à l’ensemble ou de faire un impair…

En bref et pour finir cette critique, j’ai été enchanté par la lecture des Chants de Loss le JdR , lecture qui a renforcé mon envie de me plonger dans les romans éponymes ainsi que mon envie de rapidement emmener mes joueurs dans cet univers.
J’en profite pour une fois de plus adresser mes félicitations à toute cette équipe qui est parvenue à mener ce projet à son terme et d’aussi belle façon

Critique écrite en novembre 2021.

Pierso1001  

Les Chants de Loss,

J’ai découvert l’univers grâce au Tome 1 des romans, j’ai suivi Axelle sur Facebook a compter de là, ça m’a permis d’accéder a l’univers de JDR grâce au site et à la bêta du jeu gratuitement mise a disposition (que j’utilise encore avec mes joueurs a distance).

Roliste depuis 1998, j’avais 11 ans je continue de jouer aujourd’hui essentiellement comme MJ.

Le JDR des Chants de Loss est relativement unique en son genre. Il ne relève pas des jeux que j’ai l’habitude de voir, il ne ressemble a aucun des jeux que je possède et pourtant ressemble aux meilleurs d’entre eux parfois…

Les mécaniques de jeu avec les augmentations me rappellent L5R ou INS/MV dans l’esprit, et l’openroll du D10 en positif et négatif à FengShui avec le côté Cinéma HongKongais des scènes d’actions que le système de Loss veut créer.

Un univers si détaillé qu’il nous permet d’immédiatement emmener nos joueurs dans le monde et leur faire assister à leurs exploits! Les héros de ce jeu sont nos joueurs et le jeu nous le montre dans sa mécanique, grâce aux fursas notamment.

Les livres sont réellements beaux, biens coupés, une mise en page excellente permettant de ne perdre aucun information sur les pages, une clarté et une lisibilité rare dans un bouquin de JDR. Je prends plaisir à feuilleter les pages sans que le livre ne semble prendre un coup ou une pliure.

Le fait d’avoir un livre tout en couleur, avec des illustrations pleine-page est un réel atout de par l’immersion que cela représente d’avoir un tel panel d’illustrations, que de par le plaisir d’avoir d’aussi jolis dessins a regarder.

Le système de jeu, 1D10, formule assez rare je trouve dans le JDR, fonctionne plutôt bien dans son domaine, car crée des actions ultra héroïques en ne faisant intervenir qu’un seul dé, et la plupart du temps, crée l’effet voulu. Un joueur a été capable durant une de mes parties avec seulement une 15aine de px a me sortir un 48 au résultats de son jet!!! (Plusieurs fois :astonished::astonished::astonished:)

Ça permet de clairement se mettre quelques difficultés et tenter une action héroïque.

Les détails fournis dans l’ensemble des bouquins ont rebuté certains de mes joueurs qui se laissent porter sans chercher à comprendre, mais globalement ces détails aident énormément joueurs et MJ à se lancer dans le jeu.

J’ai créé 2 groupes de PJ, ceux ci ont systématiquement cherché à faire des marins avec des bateaux lévitants et pirates de surcroît!

Certains avec un goût prononcé pour la chasse aux artefacts, pour les autres la richesse et la gloire leur plaît mieux, mais leur passé de criminel ne leur donne pas beaucoup de crédit dans ce monde.

Politique, intrigues, complots, tout cela est possible à mettre en scène, aisément en plus dans la résolution, avec les conflits sociaux et les niveaux de détresse, une mécanique de jeu bien plus pratique et réaliste que la plupart des jeux dans lesquelles 1 seul jet peut résoudre l’ensemble des situations sociales hrp…

Je trouve qu’en supplément un système de jeu permettant de tenir une échoppe ou un domaine pourrait être vraiment cool, car c’est vraiment ce qui moi me brancherait en tant que joueur, et je pense en créer un ou « adapté » un pour mes groupes :grin:

J’aime la grande liberté qui nous est laissée tout au long du livre sur les effets de la légende, des objets de légende, cela nous permet de doser le degré de fantasy dans notre jeu avec son lot de TGCM pour celui qui veut l’utiliser.

Le ton inclusif et les avertissements sur les aspects pouvant être difficile à gérer par les joueurs me plaisent, on le retrouve de plus en plus dans le jeu et c’est bien de penser a ce que tous puissent profiter du jeu, malgré les thèmes rudes parfois abordés.

J’ai bien l’intention de continuer d’exploiter ce jeu en long en large et en travers avec mes joueurs pour un jour peut être leur donner des aventures en Terra Incognita. Mais avant de sortir des sentiers battus nous allons utiliser les scénarios mis à disposition dans le coffret, 8 ou 9 scénarios déjà dispo, 3 déjà joué avec mes joueurs et a chaque fois ça a été un plaisir pour les joueurs, même confirmés, et ce même avec le kit d’initiation.

Voilà une critique, qui je l’espère ne pique pas trop les yeux!

J’adore ce jeu! J’adore les dessins d’Axelle!

Critique écrite en novembre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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