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Globalement inoffensif

Changeling : the Dreaming

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Livre à couverture rigide de 498 pages en couleurs.

Description

L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment.

Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (17 pages) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration.

Puis Chapter One : A World of Darkness (52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois courts (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour.

C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (65 pages) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie.

Chapter Three : Character Creation and Traits (51 pages) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant.

La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (51 pages) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui.

Chapter Five : Rules (10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions.

Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde.

Puis Chapter Seven : The Dreaming (28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclue sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples.

La suite, Chapter Eight : Storytelling (18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins ? Comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. 

Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (47 pages) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens.

Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du.

Appendix II : The Enchanted (10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures.

Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages), et une fiche de personnage vierge (2 pages).

L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia.

Cette fiche a été rédigée le 14 janvier 2018.  Dernière mise à jour le 28 mars 2018.

Critiques

batronoban  

Je ne connaissais pas Changeling, et j'ai profité de l'édition 20ème anniversaire pour tenter le coup. 

C'est un jeu étonnant : il est lumineux, son propos appelle à la créativité, au positivisme, et au réenchantement du monde malgré les horreurs de notre société contemporaine. Il contraste en cela à la majorité des jeux de rôle publiés, en général plutôt sombres (en tout cas c'est ma perception).

D'un autre côté, au lieu d'être niais, il propose une certaine nostalgie, une tristesse face à la mort des fées et de la joie qui se profile. Il propose de combattre ça, de jouer des personnages assez funs (ils peuvent faire des blagues ou des mises en scène pour porter leurs pouvoirs), entre créatures féeriques de l’antiquité grecque et créatures du folklore européen mais aussi mondial (j'adore les changelins africains, par exemple).

Ensuite le livre offre un nombre très important d'options de personnages. En fait, c'est même limite trop dense tellement ça fourmille d'archétypes jouables.

Changeling est aussi un jeu très politique : l'importance des maisons nobles des Sidhes (les fées "pures/nobles"), du conflit très très intéressant entre les deux types de Sidhes, entre les trois cours dont une clandestine, la tension entre les nobles et les roturiers (commoners), l'histoire de l'Arcadie comme une utopie perdue... ça me donne très envie de faire jouer, alors que d'habitude l'aspect politique (chez Vampire par exemple) ça m'ennuie. Je vais me plonger dans les suppléments des maisons et des roturiers.

J'apprécie beaucoup la présence de créatures folkloriques jouables des cultures non européennes. Mais il y a de gros points noirs, qui rendent le jeu lourdingue et dérapent de par ses caricatures culturelles... c'est un crève coeur, honnêtement.

Points négatifs : 

  • La société des Changelings est centrée sur les États-Unis. Les changelings améridiens sont mis en annexe, alors qu'ils devraient être au centre de l'Histoire américaine. Pour une raison vraiment incompréhensible en terme de thèmes et d'Histoire (mais sûrement dû au fait qu'en 1993 les joueurs sont majoritairement Américains), le Roi est basé en Amérique et non en Bretagne, ou en Irlande par exemple. La structure politique est peu crédible : en gros c'est le roi américain qui dirige toutes les cours du monde... LOL, merci l'impérialisme retranscrit dans le bakcground de manière grossière, sans aucun recul. Et je dis ça pour la France version Changeling, par exemple, avec une bonne caricature ; j'ose pas imaginer ce que les joueurs d'autres pays doivent ressentir dans l'écriture de leurs cultures respectives... ça a très mal vieilli et cette édition anniversaire ne prend pas la peine de corriger le tir. Bon, du coup c'est pas hyper compliqué de changer ça mais de nombreux descriptifs de lieux sont quand même surtout américains, ce qui ne m'intéresse pas du tout pour une campagne de Changeling... ! Je vais transférer l'histoire du roi de leur storyline en Irlande ou Angleterre, ça fera plus authentique.
  • Les ennemis des Changelings sont décevants : ce sont juste des Changelings, mais en dark. Quand on voit ce que Changeling the Lost a inventé de son côté, la comparaison est pas très flatteuse...
  • Les règles : il y a des jauges et des jets de dés pour pleiiin de trucs : Banalité, Bedlam, divers pouvoirs et états spéciaux... trop de choses s'empilent et en tant que MJ je ne me vois pas surveiller toutes ces jauges et ces micro règles. Ne parlons pas du combat, quel cauchemar, pour un jeu se voulant imaginatif, un jeu sans dés ou avec des cartes aurait été préférable. Trois jets pour chaque tour de combat... pfff... Il est temps qu'elles soient rafraîchies. On ajoute à cela toute la gestion de la chimérie, cette réalité fantasque avec laquelle les PJs jouent, ben c'est carrément trop lourd.
  • Pas de scénario d'introduction, bien que je sache à peu près quoi en faire après la lecture : chasse au monstre dans les rues d'une ville, conflits entre les cours, complots variés, et réenchantement du monde, sans compter l'exploration du monde du Songe. Mais la partie conseils au MJ est pas terrible.

Je vais mettre 3 car c'est un jeu qui m'a réellement inspiré et touché de par son discours et ses personnages pleins de vie et de fantasy !

Critique écrite en janvier 2018.

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