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Changeling : the Dreaming

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret A4 de 296 pages en couleurs à couverture souple.

Description

La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration.

Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin.

Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité.

Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros.

Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens.

Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage.

Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués.

Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes.

Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué.

Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre.

L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre.

Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

matreve  

White Wolf a souvent été brocardé comme un éditeur marketing, rapport aux profusions de suppléments qui exploitaient jusqu’à plus soif des teasers habilement disséminés dans le livre de base.

Pourtant, si WW avait été si pro du marketing, nul doute qu'il n'aurait pas positionné Changelin comme dernier jeu de la pentalogie du Monde des Ténèbres.

Changelin – succès d'estime pour rester poli – a en effet souffert d’arriver en dernière position dans un cycle de jeux qui comptait déjà des dizaines et des dizaines de suppléments, et dont le filon commençait à donner de sérieux signes d’épuisement. Plus encore, Changelin a certainement aussi souffert d’arriver après Wraith, sorte d’OVNI par rapport aux autres jeux du Monde des Ténèbres, puisque bien plus déconnecté avec son Outremonde et bien plus sombre (si c’était encore possible).

Un bon pro du marketing aurait positionné Changelin après Werewolf, et avant Mage. Là où Werewolf était le pendant naturel de Vampire en mettant en scène les ennemis héréditaires des Caïnites, Changelin était à sa façon le pendant naturel de Werewolf. Les Changelins, sorte de cousins éloignés des Garous avec des objectifs certes distincts, auraient pu surfer sur cette vague s’ils étaient arrivés juste après.

Or en les renvoyant à la toute fin, White Wolf s’est fermé cette possibilité. Changelin est un bon jeu, un excellent jeu même, mais White Wolf (sous l’influence de Wraith ?) en a fait un jeu quasiment à part dans la gamme. Or ce qui était concevable avec Wraith - puisque se déroulant majoritairement dans l’Outremonde - est moins crédible avec Changelin dont le contexte est de facto largement partagé avec les autres créatures du Monde des Ténèbres (qui à ce stade du développement de la gamme commençaient à être bien trop nombreuses au m²). Le jeu hésite alors constamment entre ces deux approches :

  • soit d’être un vrai stand alone et on regrette alors les kiths bien trop restrictifs, et à la même saveur gothique-punk désespérée et rance des clans / tribus / traditions / guildes.
  • soit d’être une pièce du puzzle du World of Darkness et alors se pose la question sur comment articuler Changelin avec le reste des antagonistes aux gammes largement plus développées.

C’est parce que ce jeu manque d’une ligne éditoriale claire que je rejoins la remarque de Cédric Ferrand qu’il est très difficile d’écrire des scénarios pour Changelin.

En restant sur un jeu à part de la gamme, White Wolf aurait pu produire un monument en termes d’Urban Fantasy. Changelin est en effet un jeu à la richesse impressionnante, entre politique et poésie, rêve et réalité, influence des kiths d’origine et des cours féeriques. Avec Changelin, on fait du Ambre tout en étant débarrassé du cycle de Zelazny.

On sent page après page le brainstorming et la débauche d’imagination de la part de ses concepteurs. Le malheur de ce jeu est d’avoir raccroché ces concepts originaux aux poncifs du Monde des Ténèbres : kiths caricaturaux (beurk, encore des goths…), Songe et Arcadie qui ne sont que des sous-dimensions de l’Umbra, contexte dââââârk alors qu’il ne devrait être que banal… Les passerelles n’étant pas évidentes avec le reste des gammes Vampire / Werewolf / Mage / Wraith, Changelin perd à cause de cette compatibilité beaucoup de son originalité, et y gagne peu en retour.

Les plus courageux trouveront toutefois largement leur compte avec ce jeu qui je le répète est bourré de qualités. Il est simplement dommage que White Wolf ait manqué l’opportunité d’en faire le meilleur jeu de sa pentalogie, et de clôturer ainsi magistralement une gamme qui aura lourdement marqué le jdr des années 1990.

Critique écrite en septembre 2013.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Mêmes remarques que la VF si ce n'est qu'il y a plus d'illustrations et que le système de magie utilise des cartes.
Oh pas des cartes à collectionner comme on l'a souvent dit (mauvaises langues) mais des cartes à fabriquer soi-même. A chaque charme lancée, une carte est sacrifiée pour empêcher que le même charme soit lancé à répétition. Ca c'est du glamour.
Il semble qu'à l'usage ce n'était pas convaincant et de nouvelles règles ont émergé dont la traduction française a bénéficié. Reste que cela m'amuse.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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