Contenu | Menu | Recherche

No power in the verse can stop us

Changeling : the Dreaming

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 300 pages.

Description

Après un lexique assez touffu du vocabulaire employé dans le livre, l'histoire d'introduction, illustré de chatoyantes couleurs raconte la chrysalide d'un garçon et sa première quête héroïque.

Le chapitre 1 explique comment le monde de Changelin s'articule avec le monde réel et détaille bien plus que dans la première édition la réalité chimérique, perceptible aux seuls changelins. Sont ensuite présentés les lieux où le Songe règne : lieux enchantés (freeholds), sentiers (trods), et le Songe lui même, territoires enchantés et féeriques accessibles aux seuls changelins.

Le chapitre 2 reprend l'histoire des changelins comme dans la première édition, ainsi que les étapes de la vie d'un changelin (Chrysalide, adoption, Sain), en donnant des précisions supplémentaires sur l'apparence chimérique, la banalité, et les brumes (l'oubli de tout ce qui est chimérique dès que l'on est confronté à trop de banalité). Les Kiths et les maisons nobles sont abordés rapidement, ainsi que les lois et coutumes de ce monde féodal.

Le chapitre 3 détaille les Kiths avec des illustrations plus somptueuses que dans la première édition. Chaque Kith a aussi gagné un logo en filigrane. Les 5 principales maisons nobles sont plus détaillées que dans la première édition et les blasons des 9 maisons présentes sur terre sont représentés sur une page. Le chapitre 4 englobe la création de personnage suivi des explications des différents niveaux d'attributs, de compétences, les legs (6 de plus que dans la première édition), les historiques. Une série de qualités/défauts sont proposés pour peaufiner le personnage.

Le chapitre 5 détaille les règles de magie et donne les 6 listes de charmes. Certains niveaux de charmes ont été intervertis par rapport à la première édition : la manipulation des souvenirs (fugue) et le soin (baume) sont de plus haut niveau. ). Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme. On n'a plus les exemples de bêtises et d'objets magiques de la première édition.

Le chapitre 6 présente les règles de bases du monde des ténèbres (système storyteller).

Le chapitre 7 rassemble toutes les règles relatives au glamour qui étaient dispersées dans la première édition : comment lancer des charmes avec des règles optionnelles pour étendre ou retarder les effets ; comment regagner du Glamour auprès des rêveurs/artistes ; les effets des serments ; une nouvelle règle (calling upon the wyrd) qui permet de matérialiser tout ce qui est chimérique pour une scène et qui renforce les changelins face aux autres créatures du Monde des Ténèbres ; des (nouvelles) règles détaillées de création de chimères et d'effets magiques ; les lieux enchantés et les sentiers mis à jour.

Le chapitre 8 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat. Le combat a été enrichi de quelques manoeuvres et la possibilité est offerte d'invoquer "la colère du dragon", une sorte de fureur berserk qui permet des exploits héroïques. Là encore des règles sont ajoutées pour enchanter les adversaires (avant de les tuer chimériquement) ou rendre réelles des attaques chimériques. Les différents types de dommage et de mort sont largement expliqués. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre.

Le chapitre 9 donne des indications pour construire un scénario de changelins : les différents types de conflits possibles, les humeurs des scénarios et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros.

L'appendice donne de nombreux adversaires et les règles d'évolution des personnages. Il ne contient plus de scénario, celui ci étant disponible librement sur internet. La fiche de personnage est en deux pages, statistiques et historiques, il n'y a plus de score de cauchemar même si celui ci est évoqué dans les règles. Un index clôt le livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Pourquoi je trouve que Changelin est un jeu exceptionnel?

Parce qu'il correspond parfaitement à la part de rêve qui est en moi, depuis toujours. Cet idéal chevaleresque sans cesse battu en brèche par la banalité. Parce que la séparation quasi schizophrénique entre le réel et l'imaginaire y est traitée avec beaucoup de couleurs. Et il y a encore plus de couleurs dans la seconde édition avec la possibilité accrue de faire interférer la réalité chimérique avec le monde des ténèbres.

Enfin, c'est un jeu dont tous les suppléments sont de grande qualité.
Ce jeu est paru à un moment où l'engouement se portait sur la dark fantasy et il n'a pas eu le succès qu'il méritait.

Beaucoup d'illustrations ont été refaites depuis la première édition et leur qualité est excellente. La nouvelle d'introduction est particulièrement éloquente.

Et maintenant le témoignage d'une de mes joueuse :
"Bonjour, je suis Cascaline, une ondine (cf supplément Inanimae) de la campagne du DrFox. Bien que n'étant pas experte en JdR, et même débutante, je tenais à dire que ce jeu est super, plein de rêve, pas violent, et parfait pour les novices! Il y a une multitude de personnages possibles, chacun avec des caracteristiques particulières, et que c'est un régal d'essayer de les faire vivre!!"

Stef  

J'ai également adoré le concept du jeu : le combat du rêve contre la banalité, la chimère, le glamour, les tours, etc...

Mais, j'ai détesté la division en clans, euh pardon en kithes... à part un ou deux, les kithes ne me plaisent pas et ne représentent pas l'idée que je me faisais des changelins. De plus, le monde féerique me paraissait un monde d'extrême diversité et un monde profondément lié à son environnement culturel et là... juste quelques "tribus" stéréotypées.

Nourri par les contes du petit peuple ou le faerie d'Ars Magica, j'aurais préféré des personnages beaucoup plus souples dans leur création, éventuellement liés à des familles de changelins et avec des règles pour créer ses propres types de changelins.
Mais il n'y aurait pas eu de kithbooks à vendre !

Et puis le coup de la mission Apollo qui crée un retour au rêve, cela me fait doucement rigoler !

En conclusion, c'est AMHA un très bon jeu, mais avec un élément d'une importance primordiale qui me chagrine fortement : les personnages.

severian66  

Très partialement je note Changeling: The Dreaming 2nd Edition d'un 5 car les efforts pour refondre la première édition et rendre ce jeu bien plus jouable et bien plus lisible est vraiment excellent.

Le système de magie (cantrips) ne se base plus sur le jeu de cartes à collectionner et est d'une simplicité presque désarmante.

J'apprécie aussi le fait que White Wolf ne se soit pas empêtré dans des extensions proposant plus de kiths, plus de maisons nobles... bref plus de confusions! les kiths restent les mêmes et pour les MJ insatisfaits, on murmure que d'autres kiths ont réapparu (mais en quantité infime... hehe!)... de même on murmure qu'il existe d'autres arts à découvrir.

La base de Changeling est la fantaisie mais pas la fantaisie a la Disney... non ce serait plutot la fantaisie à la Tim Burton, Neil Gaiman, etc... Le Dreaming évoque les portraits préraphaëlites avec la même nostalgie mythologique, la même impression d'un rêve brumeux qui pourrait rendre le monde meilleur si tout le monde y mettait un peu du sien.

Dans le Monde des Ténèbres, il y a des étoiles qui brillent dans la nuit. Mais ces étoiles ont perdu beaucoup de leur pouvoir et la banalité est plus qu'un adversaire...

Xavier Spinat  

Un bilan contrasté : de très bonnes idées par endroit (un peu évanescente) et un contexte relativement peu clair (et à mon avis injouable).

La volonté de plonger ce jeu dans "le Monde des ténèbres" est à la fois une force et une faiblesse de ce jeu : les changelings sont les parents pauvres de ce monde... et ils y paraissent un peu déplacés...

en plus, sans vrai scénar de base, tout ça reste un peu conceptuel et quasiment inutilisable, mais c'est très marrant à lire et susceptible d'inspirer de bons conteurs...

nicolas pradel  

Ce jeu est excellent dans son ensemble. Son principal avantage est de permetre d'effectuer des séances et même des campagnes entières avec des ambiances différentes. Comme la majorité des jeux oniriques, vous pouvez voyager d'un "monde" à l'autre sans trop de difficulté.

Mais le parti onirique du jeu n'est en fait qu'une petite partie: l'onirisme n'est qu'un fond de jeu où les joueur en fait se plongent peu. Sa qualité graphique (en couleur) est superbe et on peut passer des heures à regarder les dessins de ce livre.

Le jeu pêche par son système qui n'est pas le plus heureux. Il demande d'être retouché par les joueur mais c'est un système adaptable sans trop de difficulté. J'ai pu le constater, c'est un jeu de rôle difficile dans sa conception, mais sa richesse en thème (romance, aventure, politique, vie au quotidien) compense largement ces petits defauts.

En resumé, changelin est un très bon jeu de rôle qui vous comblera apres quelque essais et ajustements.

Daerel  

Pourquoi un 5 à Changeling 2nde édition ? Tout d'abord, le système de jeu a été habilement retravaillé depuis la première édition et de nouveaux petits points de règles bienvenus ont été placés astucieusement ici et là (les règles de création de Chimère, indispensable, l'ire du dragon et bien d'autre)...

Bon, je viens d'exposer les qualités de cette seconde édition par rapport à la première... Mais avant tout, ce jeu, c'est Changeling !!! Un jeu magnifique... Que dire, c'est magique d'y jouer... le contexte me rappelle Peter Pan... Les Changelins sont perdus dans ce monde et refusent de grandir et de succomber à la Banalité... Ils s'entourent de féérie, de magie et de chimère, pouvant plonger dans la schizophrénie... Et en même temps, ils sont les héritiers des fantasmagories de l'humanité.

Combattre sur le Pont Neuf de Paris un Dragon est possible, mais les gens qui vous verront croiront que vous êtes des mimes particulièrement doués ou des malades mentaux à enfermer... Et là est toute la subtilité de Changeling, vivre entre 2 mondes...

Ensuite, pour les kiths et la magie : personnellement, j'aime... La magie est vraiment... féérique. Ensuite, les règles... c'est du whitewolf, on aime ou on n'aime pas... Je conseillerais particulièrement aux MJ de booster les personnages à la création (genre en donnant 50 points de bonus) et de limiter les points d'expérience et de toujours demander une justification de leur usage... Le jeu deviendra plus cohérent et les joueurs pourront s'amuser de suite avec un vrai concept (je trouve qu'avec les jeux de whitewolf, il est impossible de bien s'amuser avec les scores des persos de base).

Ensuite, le reste du jeu : le background est expliqué en grandes lignes mais vous laisse une large part à votre imagination, ce qui aurait été un comble pour ce jeu si ce n'avait pas été le cas.

Ensuite, les ennemis : il y a les changelins eux-mêmes, les humains, la banalités et le peuple de l'automne (des gens très très banals). Après, il y a aussi de nombreuses quêtes, le fait de vivre entre deux mondes, concilier sa nature humaine et féerique...etc.

Non, ce jeu est riche, vraiment riche... Et quel bonheur de jouer un Boggan docteur au SAMU qui sauve ses frères du Songe des dangers des psychiatres et autres policiers curieux... Ce jeu est mythique, ne vous y trompez pas ;')

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques