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Document électronique de 192 pages.

Description

Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour...

Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps.

Le Chapitre 1, The Great Game (26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables.

Le Chapitre 2, Shadows and Light (28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète.

Le Chapitre 3, A World of Dreams (54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :

  • l'Afrique, où résident les Biloko (associés à leur culture ancestrale et mal à l'aise avec les étrangers), les Okubili (connectés avec leurs vies passées et leurs émotions), les Djedi (des fêtards charismatiques et peu discrets), les Kuino (des négociants et observateurs liés à un objet spécifique) et les Obambo (des collectionneurs agiles protecteurs de leurs proches) ;
  • l'Amérique du Sud, lieu d'habitat des Alicanto (des artisans assoiffés d'objets précieux), des Boraro (de discrets et intimidants protecteurs de la nature et vivant dans les rivières), des Encantado (cousins sud-américains des Selkies), des Llorona (de vieilles et sages créatures ayant des difficultés à mentir), et des Sachamama (des changelins associés aux serpents en apparence, en talents et en appétit) ;
  • l'Australie, terre naturelle des Dulklorrkelorrkeng (des changelins se transformant en chauve-souris, et pouvant accomplir les souhaits d'un compagnon), des Mimis (des esprits de la nature au corps fragile), des Rainmakers (qui peuvent appeler la pluie mais doivent respecter leurs lois), et des Yawkyawk (qui protègent des points d'eau mais sont forcés d'obéir à ceux qui les capturent),  en plus des Esprits du Rêve (avec des règles spécifiques) ;
  • enfin, le Croissant Fertile, où vivent les Ifrits (des guerriers de feu au vif tempérament), les Lilinot (des êtres épris de liberté et charmeurs), des Qurana (des conteurs et savants ne pouvant pas mentir), et des Shaytan (des menteurs et manipulateurs jouant sur les vices de leurs victimes).

Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise).

Le Chapitre 5, Chimera (26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :

  • les Bucolic, créés à partir d'objets naturels (bois, pierre, crique...), connectés avec les animaux et la nature et distants de l'humanité ;
  • les Maieutic, nés d'idées humaines, connaissant et transmettant des idées mais acceptant mal la défaite ;
  • les Oppidan, venant d'objets créés par les humains, comprenant instinctivement les humains et leurs créations mais supportant mal la séparation ;
  • et les Quixotic, provenant d'objets abstraits (souvenirs, évènements, jeux vidéo...), experts en secrets et en discrétion, mais plus sensibles à la Banalité.

On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables.

La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique.

Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).

Cette fiche a été rédigée le 16 janvier 2021.  Dernière mise à jour le 29 janvier 2021.

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