Champions of Zed

.

Références

  • Gamme : Champions of Zed
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Southerwood Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 196 pages à couverture rigide au format 16 x 25 cm.

Description

Après les titre, crédits, dédicace et sommaire (5 pages), une Introduction (3 pages) présente l'esprit dans lequel a été conçu Champions of Zed.

Partant du principe Gygaxien que la campagne vient avant les personnages, le texte commence, avec Part I : The Worlds Of Adventure (13 pages), par donner des tables pour générer un monde complet, avec un choix de biomes, lesquels déterminent un éventail de types de terrains pour remplir les hexagones de la carte du MJ (les règles prévoient un input éventuel des joueurs), calculer la population, puis, en fonction d'un type de terrain, des tables générant des aventures en indiquant quelles créatures on peut y trouver, etc. Le chapitre se termine sur des conseils au MJ pour gérer la base d'opération des personnages et les donjons.

Une fois la campagne générée, on peut s'intéresser aux personnages, dans Part II : Characters (13 pages). Ce chapitre décrit successivement les divers types de personnages (les races de D&D), les alignements et les classes avec leurs spécialisations et, sur les trois dernières pages, les caractéristiques et les modificateurs engendrés selon leurs valeurs.

Part III : Character Growth (11 pages) commence avec la définition des seuils auxquels les personnages changent de statut (de vétéran à héros, puis superhero, pour finir avec Lord) et qui apportent chacun des avantages. Il poursuit avec les tables indiquant de combien de sorts disposent les clercs et les magiciens, selon leur niveau, puis avec les moyens de gagner des points et les tables récapitulant à quel total de points se gagnent les niveaux (de 1 à 20). Le chapitre se termine sur le cas des elfes, dotés d'une double nature de guerriers magiciens donc avec une position particulière quant au gain d'expérience par l'utilisation de leur caractéristique principale, ainsi que sur les personnages niveau 0 et les effets de l’âge.

Part IV : Starting The Game (29 pages) couvre des sujets très variés en donnant des règles pour l'écoulement du temps (tour, rounds), les déplacements avec des tables d'ajustements tenant compte de l'encombrement, du terrain, des déplacements maritimes et des dangers rencontrés. Le chapitre fournit également des règles pour savoir si les adversaires rencontrés sont dans leur repaire ou non, et les chances d'être découverts, les règles de surprise et de poursuites. Les règles concernant les PNJ, notamment les hommes de main (hirelings) et les réactions face aux PJ occupent 5 pages. Des tables d'équipements couvrent deux pages, puis le chapitre se termine sur quatre pages de conseils divers (train de vie, héritages, rumeurs, cartes Chance, suivi de la campagne), deux pages sur les risques de se perdre et le climat, et trois sur les maladies.

Le chapitre suivant, Part V : Conflict (24 pages), commence par expliquer les règles sur les dégâts, la mort et les guérisons (2 pages). La suite du chapitre expose les principes des trois modes de gestion des combats : basique (rapide, en tours d'une minute, géré avec un D20), stratégique (dérivé des règles de combat de figurines, géré avec des D6) et tactique (géré au D20, en rounds de 6 secondes, avec plus d'influence de détails sur les armes, armures et mouvements). Les calculs de Capacité de combat, tables d'armes et d'armures, occupent 7 pages, suivies des règles pour le combat basique (3 pages y compris un exemple), stratégique (3 pages dont un exemple) et tactique (2 pages). La fin du chapitre couvre des circonstances particulière : projectiles, moral et fatigue des combattants, combat non létal ou à cheval.

Puis Part VI : Magic (33 pages) présente les 28 sorts des clercs et les 68 sorts de magiciens. Ces sorts sont décrits avec leurs effets, mais aussi avec leurs durée, portée, aire d'effet, réversibilité, contre sorts éventuels. Il poursuit avec des règles sur les recherches magiques et la création d'objets et les parchemins, pour finir par proposer des listes de potions (25), anneaux (17), bâtons (8), baguettes (11) et objets divers (31).

Part VII : Luck And Skills (6 pages) explique le fonctionnement des jets de sauvegarde et propose des systèmes optionnels pour utiliser ceux-ci pour d'autres cas, à la manière des Feats apparus plus tard, avec ou sans un système de compétences et d'expertise. Le chapitre présente également les règles pour les clercs pour repousser les morts vivants.

C'est Part VIII : The Underworld (6 pages) qui aide le MJ à créer un donjon, avec le choix des monstres, le dessin de la carte, son peuplement et les monstres errants.

Enfin Part IX : Prizes (10 pages) est consacré aux trésors que trouveront les aventuriers, avec une première table permettant en fonction du type de repaire de monstre, puis diverses tables de détermination de la nature exacte de ces trésors (joyaux, gemmes, armes et armures magiques, plans, potions, anneaux, parchemins, bâtons, baguettes et autres objets magiques divers.

Une Postface de 4 pages revient sur la démarche de l'auteur et sur ses choix de design entre la version originale de D&D et le manuscrit Beyond This Point Be Dragons.

Suivent quelques appendices :

  • Appendix I - On Monsters & Men (22 pages) présente des opposants pour les personnages, avec trois pages pour divers types de PNJ humains (pirates, bandits, tec.) suivis d'une quarantaine de monstres (parfois eux-mêmes divisés en plusieurs types comme les 7 sortes de dragons), incluant les classiques du genre : humanoïdes (gobelins, orcs, hobbits, trolls,...), morts vivants (goules, wraiths, zombies), animaux (licorne, oiseau Roc, basilisks,...), géants, élémentaires, etc. Les monstres sont présentés par une description, leurs données techniques étant rassemblées dans une table.
  • Appendix II - Critical Hits (1 page) présente u  système optionnel de gestion de coups critiques, dérivé de celui présenté par Arneson dans le Supplement II.
  • Appendix III - Construction (3 pages) expose les règles permettant de gérer la construction d'un bâtiment, notamment d'un château.
  • Appendix IV - The Alternate Combat Method (1 pages) propose une méthode alternative pour gérer les combats, déjà proposée comme telle dans la première édition de OD&D, mettant en regard dans une table le niveau (ou les dés de vie) de l'assaillant et la classe d'armure du défenseur, pour obtenir un nombre qu'il faut atteindre ou dépasser sur un D20 pour toucher. C'est à dire ce qui deviendra la norme pour D&D dans ses éditions ultérieures et pour AD&D.

L'ouvrage se termine sur un index (3 pages), le texte de la licence OGL 2 pages), la liste des souscripteurs du financement participatif qui a permis son édition (1 page) et des pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 19 août 2016.  Dernière mise à jour le 2 septembre 2016.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.