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War doesn't determine who's right, only who's left.

Cahiers du Vastemonde, Volume 1 (Les)

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Références

  • Gamme : Cahiers du Vastemonde (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple, ou rigide avec jaquette, au format 15,24 x 22,86 cm, de 388 pages.

Description

L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, puis 2 pages de crédits et de présentation des intentions de l'auteur. Une rapide description du Vastemonde, encadrée de 2 pages d'illustrations précède la page de sommaire.

Le livre est divisé en quatre partie principales. La première est consacrée au Vastemonde, la seconde au système de jeu "Princes et Vagabonds", la troisième est un bestiaire et la dernière est constituée de quatre scénarios.

La première partie du livre s'intitule Un mémoire admirable de concision sur le Vastemonde (96 pages). Elle détaille le cadre de jeu. Le Vastemonde est présenté sur 26 pages, par sa géographie, son histoire, la mesure du temps, l'administration, les guildes. Suivent 9 pages qui présentent les dragons et leurs diverses Maisons au service du Patriarche. L'histoire des démons et des esprits est résumée en 5 pages. Les Religions et croyances du Vastemonde sont développées en 16 pages (des cultes envers les anciennes divinités, L'Eglise universelle, le Butsudo, etc.). La litanie des Sept (6 pages) explique la classification de toute chose par groupes de sept (les alliages, les bois d'usages, etc.) telle qu'enseignée par les démons aux peuples du Vastemonde. Puis 8 pages abordent les voyages en pleine nature via les diverses technologies exceptionnelles du Vastemonde (Gargousiers, Capelins, etc.) créées pour supplanter la toute-puissance des dragons. Le chapitre prend fin sur 26 pages de présentation des différents peuples du Vastemonde (géants, humains, nains, elfes, gobelins, orques, hobgobelins, gobelours, tinigens, halfelins) 

La seconde partie du jeu Princes et Vagabonds (108 pages) est consacrée à sa mécanique. Après la page de titre et une note d'une page, encadrés de 3 pages d'illustrations, le chapitre aborde la création du personnage et les bases du système de jeu en 3 pages. Puis 4 pages présentent les différents peuples du Vastemonde et leurs avantages ainsi que les classes ouvertes aux personnages des joueurs. Suivent 7 pages de listes de langues, de soins et équipements divers. 2 pages abordent les divers alignements, les points de destin et l'héroïsme.

Les règles du combat (8 pages), puis les règles liées à la magie des bardes et paladins (22 pages), précèdent 22 pages de règles concernant le temps qui passe, les voyages, l'exploration et ses dangers, les compagnons et la possibilité de jouer avec des figurines. La dernière section du chapitre 35 pages) est consacrée aux objets magiques comme les armes, armures, bijoux, potions,etc.

La troisème section de l'ouvrage est dédiée au Bestiaire (70 pages). 4 pages de conseils et de règles d'utilisation des créatures précèdent une liste de créatures avec illustrations et données techniques (58 pages). 5 pages de sorts de niveaux 6 à 9 pour les magiciens et prêtres concluent le chapitre.

La quatrième grande partie de l'ouvrage Quelques périlleuses aventures et autres histoires pittoresques (82 pages), offre quatre aventures aux thématiques et aux formats différents. Une page résume les quatre aventures suivantes : 

  • Sortir les griffes (10 pages) est une aventure courte et linéaire pour personnages débuttants. Ces derniers sont des mercenaires débutants, travaillant pour la Griffe – les force de l'ordre d'une Guilde des voleurs. Il leur sera confié la mission de capturer les membres d'un réseau de contrefaçon d'objets magiques.
  • C'est ce qu'on appelle avoir le cul entre le marteau et l'enclume (24 pages) est un bac à sable, pour faire vivre une aventureà des personnages débuttant ou intermédiaires. Il met en scène le Domaine de Fumario et, plus particulièrement, le village de Calderino. Ce dernier a vu le Soleil Noir – héraut de la Ténèbre – s'emparer d'une île toute proche d'où ils lancent des raids sur la région. Pour contrer cette invasion, s'est montée l'hétéroclite Alliance de l'Égide. Mais ces défenseurs sont presque aussi génants que les envahisseurs tant ils sont désorganisés et se croient tout permis puisqu'ils servent une noble cause.
  • Entre gris et rouge (16 pages) est un autre bac à sable, mais dans l'Astral cette fois-ci, et à l'ambiance de SF sombre se mélant à de la sword & Sorcery. Il met en scène Chasse-Marée, une ville posée aux milieu des innombrables corps de l'Astral, sous le joug de Consortium – un clan de hobgobelins ayant pris le contrôle des cinq Forges Élémentaires. Là, esclavagisme, trafic et criminalité se cottoient quotidiennement.
  • Par la volonté de Munerarius Magnus (28 pages) est un donjon de 10 niveaux, en plein cœur des Abysses. Sous les ruines de Saint-Baliber-le-Vieux, après un séïsme, un passage s'est ouvert vers les Abysses. Et des gnolls et kobbolds sont remontés enlever des habitants des environs pour nourrir les arènes de leur seigneur, le Grand Numéraire.

La section Annexes (19 pages) propose des aides de jeu pour créer les personnages (2 pages), un domaine (1 page), des aventures (4 pages), puis une fiche de personnage, un résumé des règles (4 pages), huit cartes de classes (2 pages) et le texte de la licence OGL (3 pages).

L'ouvrage se termine par une table des matières (4 pages).

Chaque section du jeu est précédée d'une illustration pleine page et d'un titre illustré.

Cette fiche a été rédigée le 14 janvier 2019.  Dernière mise à jour le 26 mai 2019.

Critiques

Guillaume hatt  

Les règles de Princes et Dragons, un univers de vastes mondes reliés par des portails… Cela ouvre des horizons n'est-ce pas ?

J'ai mis du temps à me mettre devant mon clavier pour l'écrire cette critique, non pas parce que je n’avais pas envie ou  parce que j'allais devoir écrire du mal des ouvrages du Grümph, c'est plutôt le contraire, est-ce qu'il y a une note de 5,5/5 ? Je crains que non.

Après avoir fermé ce livre de jeu de rôle, avoir médité quelques minutes sur cette lecture, la réflexion qui m'a traversé l'esprit a été :

"Est-ce que ça pourrait être l'un des "Chefs d'Œuvre" de John Le Grümph ? Chef d'œuvre au sens des compagnons dans le monde de l'artisanat, dans ce qu'il représente la somme sublimée de ses qualités et compétences ? Je pense qu'il l'est, oui.

Vastemonde est sans doute l'un des Chefs d'Œuvre de John Le Grümph du fait de plusieurs éléments :

Les règles sont épurées, simples et efficaces et au service de la narration et du style que le Grümph a souhaité nous proposer dans ce JDR, un côté rapide et flamboyant, tout en étant dangereux et haletant ! Pas de soucis de ce côté là.

C'est surtout l'univers qui nous est proposé, un univers multiple et qui n'est pas ... fini, ce qui nous autorise, nous, MJ et Joueurs à y imprimer notre marque, voire y construire des pans entiers sans risquer de trahir un quelconque canon. Je l'ai parcouru avec un sourire aux lèvres, y retrouvant des saveurs des Donjons, de l'OSR et aussi du multivers que Méga nous proposait éventuellement. Surprenant mélange.

Ces univers divers et variés sont tous reliés par des portails et une vraie "économie", une pulsation de vie entre ces plans, via ces portails, existe et transpire dans la présentation qu'en fait l'auteur. Bravo.

Le scénario, lu il y a maintenant longtemps, reste tout de même imprimé dans ma mémoire par plusieurs de ses aspects : une cité genre Donjon Crawl. Encoooore direz-vous ? Ben oui, sauf que Le Grümph y introduit des peuples, y insuffle une vie qui semble pertinente et qui accroche le lecteur, lui facilite la narration et la présentation pour en faire une expérience pour les joueurs !

Bref, un succès et un livre de jeu de rôle qui devrait être dans toutes les bonnes bibliothèques !

On attend avec grande impatience le volume 2.

Critique écrite en février 2021.

JoKeR  

En bref : ce jeu est plein de défauts mais aucun qui empêche de profiter pleinement de ses bien plus nombreuses qualités. La lecture a été frustrante et l’expérience de jeu très satisfaisante. Vivement le volume 2 !

Les + :

- un système OSR tactique mais concis ;

- un multivers qui offre une variation originale des cannons donjonesques, avec des bouts de Mantel d’Acier et son « fantasy-punk », avec son usage quotidien et non héroïque de la magie ;

- un chapitre bg qui propose tout les éléments dont vous aurez besoin pour mettre en chaire vos ossatures scénaristiques. Autrement dit on a les grandes lois de cet univers pour justifier nos intrigues et pouvoirs ;

- un univers haut en couleur avec la possibilité de voyager facilement entre des environnements très différents et pourtant reliés de manière cohérente ;

- une cosmogonies cohérente et ouverte à la fois ;

- une approche de la non vie intéressante ;

- 4 scénarios variés ;

- un MAGNIFIQUE bestiaire ;

- une super maquette, une belle plume, de nombreuses illus et un bel objet solide et agréable ;

 

les - :

- le système me semble taillé pour le dungeon crawling (en tout cas c’est là qu'il révèle tout son sel) et l’univers pour le voyage en extérieur ;

- le système est faussement simple : vous aurez besoin de joueuses motivées pour le maîtriser si vous voulez que ce soit fluide ;

- pas de règles pour les mantels ;

- l’univers hésite entre « donjon vanilla » et fantasy punk et ça fait quelques dissonances ou richesse sous exploitées ;

- il y a au moins deux éléments importants de l’univers qui ne sont pas détaillés (Basile-du-bout-du-Monde et Solitude) ;

- certaines espèces / races ont un bg hyper détaillés et précis ce qui est contradictoire avec l’objectif de fournir une « grammaire » générique utilisable dans tout les domaines possibles et imaginables.

 

 

En détail : le jeu est composé de trois parties de qualité mais qui manquent d’homogénéité.

 

Le système : Princes et Vagabonds.

 

Du système OSR d20 assez léger mais finalement très tactique. Il fonctionne très bien à condition que toute la table le maîtrise un minimum et s’en saisisse. Et il prend tout son sel avec des cases et du dungeon crawling avec des cases.

 

Il y a deux propositions fortes à mon avis, qui le distingue d’autres systèmes OSR (je suis pas un expert).

D’une part on ne joue pas les prêtres et les magiciens, reclus dans leurs tours et leurs temples, peu apte à l’aventure. Donc tout le monde sait se débrouiller sur le terrain et ça permet d’uniformiser les règles.

D’autre part on ne gagne pas de nouvelles capacités en progressant : les classes donnent un pack de base et puis c’est tout. Ce qui distingue les perso par la suite c’est leurs caracs et surtout le matos. Et côté matos magique ont est servi par de longues listes pas imbitables mais inspirantes, indiquant bien l’échelle de puissance de l’univers.

 

Toutes les classes sont intéressantes et on sent l’équilibrage (au départ en tout cas). Par contre je pense qu’il y a une dissonance narrative sur le barde et le paladin, dont les capacités ne permettront pas de représenter le charisme traditionnel.

 

Par contre il manque les règles pour les mantels et du coup c’est frustrant (vu qu’ils ont leur chapitre dans le bg et apparaissent dans un des scénars).

 

 

 

L’univers : le Vastemonde

 

Un mini multivers dont on nous livre les règles communes d’un « domaine » à l’autre. Religion, culture, économie, histoire, métaphysique, technologie, magie, … Et à chaque fois l’auteur nous donne les bases que je trouve toutes facilement utilisables, une boite à outil de setting où piocher pour construire notre setting ou donner de la chair, de l’ambiance à un scénario ou un autre. Bref on ce qu’il faut pour répondre et parler des grandes « secrets » de l’univers.

Pour moi c’est un véritable tour de force. C’est aussi un recyclage réussi de pas mal de créations précédentes de LG.

 

Par contre ça nécessite ou de faire de l’info dumping ou de soigneusement amener les différents aspects de l’univers un à un pour que les joueuses les intègrent progressivement.

 

Plus spécifiquement on a un multivers medfan pas si classique, lorgnant vers le « fantasypunk » de Mantels D’Acier et Eberron. La magie est très présente et l’auteur développé son utilisation non héroïque. Et j’adore ! Ca marche très bien et donne un cachet, une poésie même, à l’ensemble.

 

Autre point de ce minimultivers : les portails qui relient les différents domaines sont des portes accessibles à quiconque peut entreprendre un voyage. Elles ne sont pas contrôlées et ne nécessitent aucune connaissance ou technique occulte. Les Domaines sont mêmes définis par « la Route », région entourant les axes entre les portails. Le voyage est donc au coeur de cet univers.

 

Les dragons ont une société originale et complexe. C’est très intéressant et inspirant, malgré une orga en maison qui a les avantages et défauts des clans de rokugan / de la Mascarade / … D’autre part ils sont vraiment très puissants et influents mais très loin des PJs (au début en tout cas). Du coup ça me semble aussi facilement utilisable que les dragons dans Shadowrun (tout aussi inspirants).

 

La non-vie, les abysses, l’astral, les horreurs indicibles, les panthéons : on n'a jamais le détail mais la métaphysique et donc tout ce qu’il faut pour se l’approprier. Et c’est souvent intéressant grâce à de petites originalités bien pensées ainsi qu’un habile ficelage des différents aspects.

 

 

 

Les scénars : quelques périlleuses aventures

 

Sortir les griffes : un scénar d’initiation à l’ensemble du jeu. C’est du sur les rails efficace pour une scéance d’intro où on a pas la dispo mentale pour un truc complexe ou riche tout en abordant pas mal d’aspects centraux de l’univers. Pas testé.

 

 

C’est ce qui s’appelle avoir le cul entre le marteau et l’enclume : un petit bac à sable inspiré par les 7hex façon Islayre d’Argolh, avec une intrigue plus orientée. A la lecture ça semble très classique. Mais encore une fois ça permet d’aborder la plupart des petites particularités du Vastemonde. Et surtout c’est à la fois sur des rails et pleins de détails dont le MJ peut se saisir à la volée pour donner vie à son bac-à-sable et laisser les PJs libres de leurs choix. Enfin la situation permet de mettre la pression à volonté et donc d’éviter les temps morts.

Je pense que ça peut se boucler en 5-6 séances. Ou plus. Personnellement j’ai choisit la version détaillée et j’en suis à 31 séances, en bonne route vers les 40-50 séances pour finir ça en beauté. Et vraiment on s’éclate bien. Je met le CR à disposition sur le forum CasusNO dans la section « retours jdr ».

 

Entre gris et rouge : un autre 7 hex, cette fois-ci à fond sur de la science fantasy urbaine. Un setting très original mais qui demandera, je pense, pas mal de travail de préparation et/ou d’impro au MJ. Très ouvert et explorant un aspect très spécifique de l’univers.

 

Par la Volonté du Munenarius Magnus : un mega donjon impitoyable, jusque dans les abysses. Autant dire que ça va demander du playerskill pour pas finir en TPK. Ca va demander aussi pas mal de travail si vous voulez le jouer en plan quadrillé parce que passé les deux premiers niveaux il n’y a que les grandes lignes. Par contre c’est un bonheur de factions et de situations et ça donne un bel aperçu des abysses.

 

Dans l’ensemble ce sont quatre chouettes scénarios, même si les deux derniers sont loin d’être « clés en main ». Mon principal regret est qu’aucun des trois gros scénarios n’aborde la spécificité du Vastemonde : la multiplicité de ses domaines et la facilité du voyage entre eux.

 

 

Les « bonus » :

- la maquette de LG est toujours aussi lisible et agréable ;

- les illus de LG sont toujours aussi riches, variées et inspirantes et j’aime beaucoup son style ;

- le livre en physique est très bien relié, très agréable à manipuler ;

- c’est bien écrit ;

- le bestiaire est presque une quatrième partie, tout illustré et fourni assez de bestioles et de stat block pour longtemps (manquent que les brutaciens qui apparaissent dans « entre le marteau et l’enclume » ^⁾ ;

 

 

Conclusion :

J’adore ce jeu, ou plutôt cet univers. Quand je recommencerai une campagne je le motoriserai avec Coeurs Vaillants, qui est l’aboutissement du travail de LG sur l’OSR.

J’ai l’impression que les frustrations que j’ai viennent d’un manque de cohérence, comme si LG avait voulu faire plusieurs choses à la fois avec ce jeu. Essentiellement sa version du donjonverse classique et caser toutes ses idées beaucoup plus originales. Et du coup de temps en temps ça coince.

Et surtout le potentiel du Vastemonde n’est pas pleinement exploité, parce que les conséquences de ses « lois » nous éloignent du donjon « vanilla ». Comme Coeurs Vaillants a réussi à remplir le cahier des charges « vanilla », j’espère qu’on verra un jour le volume 2 et que celui-ci plongera franchement dans le grumphverse et ce qu’il a de plus original.

 

Conclusion bis : donnez sa chance à ce jeu ! Tentez le voyage ! Plus on sera de fous, plus on pourra partager et développer notre plaisir de jeu.

Critique écrite en novembre 2021.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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