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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Bushido

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Références

  • Gamme : Bushido
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

boîte contenant :
- deux livrets agrafés (livret I : les héros nippons, 88 pages ; livret II : le pays nippon, 52 pages),
- un écran de référence trois volets recto-verso reprenant les principaux éléments et tables du jeu,
- une carte du Nippon en noir et blanc avec une grille d'hexagones en surimpression,
- deux feuilles de personnage vierges portant à leur verso un calendrier d'une année nippone.

Description

Cette boîte contient les règles du jeu, la présentation du contexte, et un très bref scénario.

Table des matières du livret I : les héros nippons : règles de jeu et livre des joueurs :
- introduction aux jeux de rôle, qui occupe les deuxième et troisième pages de couverture.
- Matériel nécessaire : bref récapitulatif de l'équipement indispensable pour une partie de Bushido.
- Les dés : comment utiliser les dés.
- Structure du personnage : présentation des différents éléments quantifiant un personnage, qui traite essentiellement des attributs et des caractéristiques qui en découlent.
- Compétences : ce chapitre poursuit le précédent en présentant les différentes compétences. Celles-ci portent presque toutes un nom japonais. On trouve également ici les règles sur la progression par l'étude et l'entrainement.
- Autres statistiques : ces autres "statistiques" sont : le Ki (un concept difficile à exprimer clairement ; il s'agit grossièrement d'un genre de pouvoir permettant des actions qui dépassent les capacités "théoriques" du personnage) ; le statut (très important dans la société féodale japonaise) ; le niveau (valeur de 0 à 6 indiquant le rang atteint par le personnage dans sa "profession" ; le On (qui représente globalement le prestige du personnage).
- Professions : description des différentes professions ouvertes aux personnages.
- Création d'un personnage : règles de création de personnages.
- Le Nippon : présentation globale du Nippon. Le côté "chronologie historique" est laissé de côté pour une description atemporelle du cadre du jeu, avec de longues sections sur la société nippone. Ce chapitre contient également les règles sur les blessures et la guérison, ainsi que les maladies et poisons.
- Équipement et fournitures : système monétaire, liste de matériel et prix. Ce chapitre contient également les descriptions des armes et armures nippones.
- Échelles de temps : règles de gestion de l'écoulement du temps dans le jeu, et gestion des actions des personnages, y compris les combats.
- Tâches : les tâches sont des activités de longue haleine ne pouvant généralement être résolues par un seul jet de dés, mais faisant appel à une suite de jets. Ce chapitre décrit un système de points de tâche, proportionnels à la réussite des jets successifs, et accumulés jet après jet jusqu'à atteindre le seuil de réussite de la tâche.
- Appendice 1 : Sortilèges : liste et description des sorts.
- Appendice 2 : Équipement des ninja : description du matériel et des gadgets utilisés par les ninja.
- planche illustrant les différentes armes japonaises et leurs tailles respectives, en quatrième page de couverture.

Table des matières du livret II : le pays nippon : le livre du maître de jeu :
- Provinces du Nippon : carte situant les différentes provinces du Nippon.
- Exemple d'aventure de Bushido : une soirée à l'auberge du sommeil paisible : très bref scénario, qui se résume à passer une nuit dans une auberge.
- Les personnages non-joueurs : règles sur les rencontres et leur réaction vis à vis des personnages, règles de rencontres aléatoires, PNJ classiques, animaux et monstres du folklore japonais (y compris oni (démons) et kami (dieux)).
- Trésors : détermination aléatoire de la nature et de la valeur du butin obtenu par les personnages, et petite liste d'objets magiques.
- Phénomènes naturels : règles sur les catastrophes naturelles, les épidémies et les incendies.
- Les événements : batailles, compétitions, et autres évènements pouvant pimenter l'existence des personnages.
- Hauts-lieux du Nippon : généralités sur les villes, châteaux, lieux saints, ermitages, écoles, repaires de ninja ou de yakuza, et tables de rencontres ou d'évènements aléatoires.
- Batailles : règles sur les combats à grande échelle.
- Le temps d'éclipse : le temps d'éclipse est le temps qui s'écoule entre deux scénarios. Ce chapitre permet de gérer la vie et l'évolution des personnages pendant ces périodes.
- L'appartenance à un groupe : informations sur les clans (samouraïs, ninja, bandes yakuza, etc...), et règles de gestion d'un fief.
- La campagne évoluée : éléments sur le jeu à haut niveau politique.
- Erratum au livret 1 (deux lignes)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Le Cosmocat  

Bof.

Système trop lourd pour être honnète (capacités notées sur 100 et divisées par 5 pour pouvoir utiliser un d20) et diablement fouilli, typique des jeux FGU. Je n'ai pas accroché et ce n'est pas faute d'avoir essayé. Un dinosaure, voilà tout.

Captain Golgoth  

Il y a du bon dans Bushido... le problème c'est qu'il y a aussi beaucoup de mauvais côtés :

- Le système est trop complexe : les combats sont abominables et le système de compétence permet d'obtenir des scores faramineux ;

- Le monde est trop rigide : il colle trop au Japon féodal et ça rend une ambiance assez lourde.

A moins que vous ne soyez un puriste, je vous suggère d'autres jeux plus faciles d'accès, comme Légende des 5 Anneaux par exemple.

Stef  

Un jeu moyen, moyen car il y a du très bon et du très mauvais.

Du très bon :
- pour la première fois un jeu vraiment basé sur le Japon médiéval
- les classes de personnages sont sympas et jouables
- la magie des shugenjas est équilibrée et sympa
- la liste des créatures (vive les Kitsune !)

Du très mauvais :
- le système dans son ensemble : trop lourd, les combats ne sont pas épiques pour un sou, des règles manquent (score de base en magie)
- les classes sont bien mais pas assez nombreuses : pas de moines guerriers, de professions diverses
- paradoxalement, je trouve que la description du japon médiéval n'est pas assez fouillée et surtout ne met pas en exergue les éléments d'ambiance qui pourrait permettre au MJ de faire ressentir l'ambiance japonaise.

Comme dit précédemment, Bushido est un dinosaure, un jeu d'un autre âge, surtout que maintenant il y a L5A et Sengoku.

Joe  

Le jeu est très complet mais une bonne prise de tête vous sera indispensable avant de pouvoir comprendre le système de jeu. Le moindre combat devient vite un vrai casse-tête pour le MJ. Il n'en demeure pas moins que si le MJ en a bien cerné les règles, ce jeu est vraiment très sympa. Mais avec l'arrivée de L5A, il se retrouve un peu mis à l'écart.

Albyor  

J'y joue depuis maintenant 10 ans, et je ne m'en lasse pas.

C'est mon jeu favori et loin devant ADD... Mais il est vrai qu'il faut une certaine culture et une rerelecture des règles avant de pouvoir en assimiler les finesses et pouvoir retranscrire un monde merveilleux fait d'imagination, d'intrigue et d'honneur....

Alban  

Un jeu bien vieux, qui croule sous les défauts :

1) Des classes et des niveaux à la D&D (un perso gagne des PdV en gagnant des niveaux - heureusement limités à 6 !!!)

2) Un système assez lourd qui créée des persos débutants incompétents

3) Un background trop peu détaillé, bourré d'erreurs (les Shugenja y sont décrits comme des Magos à la D&D...)

4) Des tables de rencontre envahissantes.

Bref : si ce jeu pouvait séduire il y a 10 ans, aujourd'hui il prête à sourire...
Mon conseil : préferez Sengoku, plus riche et plus moderne.

Gilles  

ehehe, me font marrer ceux qui ne font que lire sans jouer bushido.

Le jeu est vraiment fouillis c'est "très clair". Mais une fois maîtrisées les règles de combat, il est vraiment RICHE. Absolument tous les personnages peuvent personnaliser leur style de combat sans forcément monter en niveau (donc pas de course à l'expérience forcenée).

Par exemple à L5A si fort encensé, sachez que pour connaître des techniques nouvelles il faut monter de rang, or monter de rang réclame de l'expérience, or de l'expérience on en a beaucoup besoin dans ce jeu, mais on en gagne que très très peu à chaque aventure. (De plus, c'est une version très américanisée du japon.)

Tandis qu'à Bushido, il faut s'entraîner, il faut du temps au personnage. Les niveaux eux, permettent de donner ce que l'expérience du combat donne, une meilleure maîtrise.

Je joue sans me lasser depuis 15 ans à Bushido. Il ne faut absolument pas le parcourir sans le pratiquer, c'est évident. C'est dans la dynamique du jeu que l'on en connaît sa richesse et sa subtilité. Et tel est le cas de ce jeu qui n'est hélas plus disponible que dans les brocantes. Maintenant, ceux qui manquent ;) d'inspiration auront besoin d'un background développé, chose qui est tout à l'honneur de L5A par ailleurs et qui en fait son intérêt. Mais je ne répéterai jamais assez, essayez-le !

Quelques rectificatifs pour ceux qui ont dit sur Bushido que :
1) Les tables de rencontre sont abondantes - s'il avait pris la peine de les lire ces tableaux, il aurait reconnu UN seul tableau de rencontre. Mais des tonnes d'autres tableaux bien utiles pour règler quelques problèmes sociaux de manière méthodique.
2) que c'est un Dinosaure : il date oui, mais... cela ne veut rien dire dans le monde de la création. Son antériorité ne présage rien de la qualité des nouvelles versions de jeu sur le japon. Une oeuvre reste une oeuvre
3) L5A : est un système intéressant en soi, mais pour rendre la subtilité tactique des combats du japon, rien de tel que ce système.
4) Le système des compétences sur 100 divisé par 5 : pour jouer avec 1D20 c'est plus facile, c'est le score brut (sur 20). Maintenant, si elle est calculée à la base sur 100, c'est que pour l'entraînement le gain en % est préférable.

Voilà quelques rectificatifs indispensables...

Vincent  

Un très bon jeu.
Les règles sont certes complexes, mais une fois dépoussiérées et assimilées (Joueurs et surtout MJ) elles donnent lieu à des combat épiques avec rebondissements. Le point fort est sans doute la volonté des créateur de faire des combats sur plateau avec décors et figurines.

Un autre point fort : l'idée qu'un personnage progresse à la fois par l'expérience (niveaux) et par l'apprentissage (seul ou avec un prof).

Pour ce qui est du roleplay, peu de choses dans les manuels : j'invite tous ceux qui souhaiteraient y jouer à aller dans nos bonnes vieilles librairies pour se documenter. Je ne connais pas les derniers jeux sortis sur le thème, mais une chose est sûre : BUSHIDO, je ne m'en lasse pas.

limule  

J'y ai beaucoup joué, et j'ai essayé de le maîtriser. Le moins que l'on puisse dire c'est que ce n'est pas simple. Trois grosses difficultés (en plus de la traduction quand on joue avec la V.O. ce qui était mon cas).

La première ce sont les termes en japonais. Il y en a partout. Il sont impossible à retenir, et c'est le seul jdr, où pendant que le mj parle, les joueurs sont obligés de compulser fébrilement un guide de conversation franco-japonais pour comprendre ce qui se passe.

La deuxième c'est le système de règles FGU. C'est simple sur le fond (système D20 20 ans avant) mais c'est rendu incompréhensible par les règles accessoires et les explications franchement obscures.

La troisième difficulté c'est la façon dont le mj imagine le Japon et ne parvient pas à le transmettre au joueur (qui est trop occupé à apprendre sa liste de vocabulaire). Le code de l'honneur, plus ou moins décrit dans les règles, est injouable, ou alors il faut être japonais.

Il n'en reste pas moins que c'est un jeu précis, très riche, trop tôt disparu, et qui donnait envie de voir tout Kurosawa et tout Misogushi.

Othon 2  

Bushido fut le premier jeu "adulte" que j'eut le bonheur d'acheter dans le commerce. Passionné par la culture japonaise, je voulais me démarquer de mes petits camarades. Rencontrer Bushido à 15 ans ressemble fort à la rencontre d'un véritable Sensei. Autrement dit, ce fut long et douloureux. Bien sûr, avec l'expérience, je peux dire que ce jeu m'a énormément apporté. J'ai dû me documenter plusieurs années avant d'être capable de connaître le minimun culturel requis pour envisager la culture japonaise. J'ai même tenu un service minitel sur le sujet (Akela - Extrême Orient...). Ahh, nos vertes années !

Ce jeu est paraît-il un chaînon manquant rôlistique qui a énormément apporté au développement de notre culture. Je veux bien le croire. Mais je défie n'importe quel Mj d'arriver à déchiffrer les règles avant la troisième relecture. En particulier, déchiffrer les 20 premières pages où l'on vous 'explique' des choses incompréhensibles pleines d'abréviations, sachant que l'on aborde la question de la création de personnage... Le système est sans doute bon... peut-être... quand on arrive à l'appliquer... à le comprendre... à le lire...

Le background est passionnant. Il est juste trop incomplet pour se suffire à lui-même. L'angle utilisé est prometteur. Une carte réaliste d'un pays, l'implication discrète d'un monde surnaturel, un développement basé sur l'interprétation... Tout cela est si passionnant que moi et tous mes émules de l'époque fûment obligés de tout reprendre, avec un autre système de règle... C'est ainsi que commença une campagne d'Oriental Adventures (ADD) de plusieurs années. Certes, le système D'OA était assez merdique, mais au moins ne nous empêchait-il pas de jouer, ce qui était plus que ce que nous lui demandions...

Ce jeu est une icône. Ainsi, comme toute icône, donnons-lui la place qu'il mérite : accrochons-le sur un mur pour ne pas l'avoir dans les jambes.

PS :
Il est actuellement de bon ton de cracher sur 'légendes des cinq anneaux'. Ce jeu a au moins le mérite d'avoir initié suffisamment de personnes à l'univers 'japonisant' pour que l'on puisse enfin trouver des joueurs familiarisés et prêts à s'investir dans un jeu comme 'Sengoku' (en particulier, l'idée de clan est essentielle pour comprendre la politique japonaise, et c'est une source d'inspiration autrement plus intéressante que l'attaque de brigand-qui-a drogué-votre-saké... cf. scénar d'intro bushido).

Cgone  

Bushido, le premier vrai bon jeu basé sur le japon médiéval, et... le seul à mon avis.

Certes, il s'agit d'un jeu d'un autre temps, avec des règles un peu limites au niveau de l'intérêt, mais quel réalisme dans les descriptions des personnages et des lieux. Le jeu plonge parfaitement dans le japon médiéval en y apportant une touche de magie. Et il ne faut pas commettre l'erreur de comparer à L5R qui ne porte pas sur le japon médiéval, mais est un jeu très américanisé, inspiré du japon médiéval, moins intéressant à mon goût.

Tout dépend de ce que vous chercher. Si vous êtes attiré par le japon médiéval, Bushido reste le jeu le plus intéressant. La progression des personnages se veut réaliste et difficile : on n'apprend pas des enchaînements de Kata en 1 jour ! En fait il ne manque qu'une réédition mise au goût du jour, avec un système moins casse pied, pour que le jeu soit l'un des meilleurs du moment.

OldSchooler  

Bushido, l'ancêtre de tous les jeux de rôles orientaux et encore inégalé. Un système complexe certes, mais tellement réaliste et fouillé. Il est fait pour les puristes qui veulent autre chose qu'imiter les mangas ou le fantastique oriental à l'américaine comme les 5 anneaux.

Bushido est issu de l'époque où le maître de jeu et les joueurs se devaient d'avoir de l'imagination et une certaine autonomie (savoir où trouver les infos de background).

Aujourd'hui les jeux qui se vendent bien sont ceux qui ont beaucoup de suppléments prémachés pour les maîtres paresseux ou désintérressés.

Vous voulez des infos sur un background détaillé, lisez quelques Stephen Turnbull, regardez quelques Kurosawa et surfez juste quelques minutes avec Google.

Sherinford  

J'ai ce jeu dans ma ludothèque depuis des lustres, et hier, dans un élan de curiosité, je l'ai ressorti de son obscure étagère pour le feuilleter...

Quelle claque !

J'avais oublié que l'on avait, un jour, écrit des règles de jeu de rôle d'une façon aussi... je n'arrive même pas à trouver un qualificatif adéquat. Je crois qu'un bilan comptable est peut-être encore plus passionant à lire... Bon, peut-être pas, mais on est dans le même degré de pénibilité.

Ce jeu est écrit comme un wargame, les paragraphes numérotés se renvoyant les uns aux autres. Les sous-règles et les sous-exceptions sont légions, et aujourd'hui, je ne vois vraiment pas quel masochiste pourrait vouloir maîtriser ce jeu "by the book".

A éviter.

Critique écrite en avril 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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