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Broken Rooms

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Références

  • Gamme : Broken Rooms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Greymalkin Designs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2011
  • EAN/ISBN : 978-1-937013-05-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 464 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Broken Rooms s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une Introduction (7 pages) ne vienne présenter le jeu avec en particulier une nouvelle de trois pages.

Dans Setting Overview (11 pages) sont présentés, en un paragraphe chacun, les treize mondes composant le Nearside, et ce qui différencie les Nearsiders des humains normaux, notamment la Distance et le Momentum. Mais aussi les Broken Rooms, les organisations qui s'intéressent aux Nearsiders et l'importance du chiffre 13, qui semble souvent fatal, et l'hypothèse d'une Convergence, qui en 2015 verrait les Terres parallèles (appelées aussi variations) disparaître pour être remplacées par de nouveaux mondes divergents.

Puis Character Generation (55 pages) détaille comme son titre l'indique tout ce qui concerne les personnages. Il guide le joueur pour les divers choix à effectuer, du concept aux Milestones et au MPHA, du choix de l'ordre des Attributs aux Compétences -avec des exemples de Concentrations-, avec leurs descriptions sur 5 pages. Les capacités des Nearsiders sont expliquées sur 6 pages avec les descriptions sommaires des 13 Meridians et de trois Qualités pour chaque. Les Qualités non liées aux statut de Nearsider sont discutées ensuite avec des listes d'exemple de 21 Qualités positives, 29 négatives et 6 à Double tranchant. Le chapitre se termine sur sept fiches de PJ possibles, sur deux pages chaque, cinq PNJ sur une page chacun et une nouvelle de 6 pages).

Le chapitre d'après, Rules (14 pages) expose le fonctionnement du système Momentum, avec le déroulement d'un test détaillé, la définition des Difficultés nécessitant de 1 (Moyenne) à 5 (Ridicule) succès, les définitions des niveaux de résultats et les détails sur la façon de déterminer le nombre de dés et le seuil à atteindre dans certains cas particuliers. La règle de génération et d'utilisation du Momentum lors des tests suit ainsi que les détails sur les types d'actions (basique, opposée, course ou duel, etc...) et les modificateurs idoines.

Distance (13 pages) expose les théories et effets de celle-ci, la façon dont elle évolue, lorsque le personnage a réuni volontairement ou non, les conditions pour être accordé au monde qu'il explore, les possibilités qu'elle offre, en particulier l'utilisation de montres permettant de déterminer la direction, la proximité et le temps avant ouverture de la plus proche Broken Room.

Le chapitre suivant, Travel (15 pages), tourne essentiellement autour de celles-ci, détaillant comment elles sont crées, comment les reconnaître et comment les utiliser. Les risques liés à cette utilisation ne sont pas oubliés, non plus que les autres méthodes de déplacements entre les mondes. Moins contrôlables que les Broken Rooms, elles sont au nombre de deux. L'une appelée Déplacement est provoquée par la rencontre de deux variantes du même Nearsider, et l'autre, dénommée Dreamwalking, où le Nearsider n'est pas pleinement conscient de son voyage.

Vient ensuite Meridians (37 pages) qui s'intéresse aux pouvoirs disponibles pour les Nearsiders. Ceux-ci disposent d'un Meridian au départ mais pourront en acquérir d'autres (jusqu'à trois) avec la progression de leur Distance. Il en existe treize (Blocking, Breaking, Chancing, Changing, Closing, Finding, Juicing, Keeping, Mending, Moving, Wheelman, Reading, Writing) qui seront précisés par une Qualité principale accordant des bonus dans certaines situations. Le chapitre débute par les règles d'utilisation des Meridians, avant de les présenter tous avec les Qualités qui leur sont associées.

Le chapitre Combat (23 pages) couvre les règles d'affrontement. Ceux-ci se ramènent en général à des jets d'Action pour lequel l'attaquant devra obtenir plus de succès que la cible. Toutefois de nombreux cas sont pris en compte, tant pour les combats au contact (déséquilibrer, immobiliser, etc.) qu'à distance : tir avec deux armes, tir précis, rafales, etc. Le chapitre prévoit les autres types de dommages comme les explosions, les règles de dommages et de soins. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (2 pages).

Puis le chapitre Equipement (15 pages) commence par expliquer comment estimer les objets d'équipement dans le jeu, leur état, leurs qualités et leurs effets. On trouve ensuite notamment 6 pages de descriptions d'armes à distance, une d'armes au contact et une d'armures. Le chapitre se termine sur une nouvelle de deux pages.

Storytelling (41 pages) est un chapitre consacré au MJ. Il commence par des conseils pour mener la création des personnages, l'utilisation du système Momentum et la gestion de la Distance, avant d'embrayer sur les PNJ et les secrets auxquels chaque MJ devra apporter ses propres réponses. Une présentation du Nearside, plus détaillée que celle du chapitre Setting Overview, (13 pages) suit avec les pistes de scénarios possibles adaptés à chaque Variation, et les règles de gestion des voyage. Viennent ensuite des discussions des genres et thèmes abordés par le jeu (5 pages), la façon de construire des scénarios (8 pages) et des modèles de campagnes possibles (2 pages). Enfin le chapitre se conclut avec des conseils au MJ pour mener sa campagne (3 pages).

Vient alors A Dreadul Mission (10 pages), un scénario amenant des agents du Regency Group sur la Terre 8 pour leur briefing et de là sur la Terre 4 en quête d'un dossier informatique contenant des informations mathématiques importantes. Sauf que la zone où se situe le laboratoire de Terre 4 n'est pas des plus pacifiques.

Allies & Adversaries (40 pages) commence par un historique des premiers Nearsiders, et comment le Regency Group a découvert leur existence (4 pages). Les descriptions du Regency Group (11 pages) et de Monarch (3 pages) précèdent celles d'autres organisations de moindre importance (5 pages). Viennent ensuite les fiches de diverses créatures des Terres parallèles (9 pages), des PNJ types (3 pages), un tableau présentant les caractéristiques techniques de divers animaux (2 pages) et une nouvelle.

Enfin The Nearside présente une page d'un dossier du Dr Ellington, du Regency Group, servant d'introduction à une synthèse de ses dossiers concernant les diverses Variations. Ces dossiers incluent un état de la situation de chaque Terre, des Broken Rooms connues, des rapports divers, pouvant servir de base au MJ pour ses scénarios. Sont ainsi couverts :

  • Earth 1 : The Ordinary World (7 pages), notre bonne vieille Terre, normale et ordinaire, où aucune catastrophe ne s'est produite.

  • Earth 2 : Vanished (6 pages) sur laquelle toute la population dépourvue de l'Anomalie a disparu subitement, sans explication.

  • Earth 3 : The Fall (14 pages) qui a été frappée par un astéroïde, lequel a rempli le ciel de cendres bloquant la lumière du Soleil et donnant naissance à un long hiver nucléaire.

  • Earth 4 : Invasion (16 pages) a été envahie par des extraterrestres, les K'thari, qui ont pris possession d'une partie de la planète mais depuis une opération victorieuse en 2009, les deux camps sont maintenant campés sur leurs positions.

  • Earth 5 : Still Born (13 pages) sur laquelle pratiquement plus aucune grossesse n'a eu lieu depuis des années, hormis quelques femmes accaparées et férocement surveillées par des gouvernements qui les exploitent.

  • Earth 6 : Hothouse (19 pages) voit le Soleil sujet à de plus en plus fréquentes éruptions qui réchauffent dramatiquement la Terre, jusqu'au jour où cette dernière sera engloutie dans les flammes. Des projets d'arches spatiales sont en cours mais les conditions d'accès en seront très strictes.

  • Earth 7 : Ice Box (12 pages) s'est refroidie depuis qu'une expérience pour contrer le réchauffement climatique a dérapé. La population émigre en masse vers l'équateur et certains se font une fortune en partant rechercher des objets et ressources dans les grandes métropoles gelées.

  • Earth 8 : Dread (14 pages) a découvert un trou noir à la limite du système solaire qui se dirige vers la Terre qu'il atteindra le 13 août 2015. La civilisation est tombée devant l'annonce d'une apocalypse inévitable.

  • Earth 9 : Dead Water (16 pages) a divergé à partir d'une expérience visant à lutter contre la pollution des océans par l'utilisation de nano-bots. Celles-ci ont cependant évolué et ont commencé à infecter les organismes vivants y compris humains, avec des symptômes allant de l'aphasie et la perte de mémoire, à la catatonie ou à des comportements extrêmement violents et contagieux.

  • Earth 10 : Outage (20 pages) a vu le champs magnétiques terrestres changer avec pour effet d'augmenter exponentiellement la résistance électrique des matériaux, ramenant la civilisation à un état pré-électricité.

  • Earth 11 : Afterlife (6 pages) est une Terre sur laquelle la population a eu une preuve indiscutable de l'existence de l'après-vie. Cela a multiplié l'influence des religions à travers le globe, que certains tentent d'infiltrer.

  • Earth 12 : Unvisible (14 pages) est habitée par des humains mais aussi par des monstres que les enfants peuvent voir. Ceux-ci sont donc les seuls soldats se dressant entre l'humanité et les monstres.

  • Earth 13 : The Reef (14 pages) est une terre transformée par un événement dont personne n'a retenu le souvenir, où tous les débris des autres réalités semblent échouer. Des monstres la parcourent et elle pourrait être la destination finale de tous les Nearsiders.

L'ouvrage se termine sur un Afterword (1 page) où l'auteur revient sur sa genèse Une feuille de personnage (2 pages), un index des sources photographiques ayant servi pour les illustrations (2 pages), un index (1 page), une publicité pour Desolation, du même éditeur (1 page) et des pages blanches viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 28 juin 2015.  Dernière mise à jour le 1 juillet 2015.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Honnêtement, passez votre chemin. Le jeu n'a rien pour lui : il est moche, avec une mise en page à l'ancienne, un système sans originalité et un univers...

C'est pour celui-ci que j'avais flashé sur le jeu. Je m'étais dis "chouette", un jeu de Mondes Parallèles, où on va pouvoir faire des actions combinées d'un côté qui ont un impact de l'autre ! Un choix infini où je pourrai mettre en scène mes idées biscornues (et celles de mes joueurs) sur le pouce ! Je voulais voir quels choix de système avaient été faits pour modéliser toute cette richesse que j'attendais.

Et juste il n'y a rien ; à part une vague resucée de Hunter, étendues à 13 mondes parce qu'un seul ne suffit pas, mais 13 mondes statiques qui ne laissent aucune chance à la légèreté et la flexibilité.

Le chapitre sur l'équipement est un bon exemple de la légèreté mise en place : 15 pages de détails sur les armes qui font des trous dans les gens, à l'heure où certains systèmes complets font moins de 10 pages, ça en dit long dans tous les sens du terme.

Bref, à moins que vous ne vouliez un jeu simulationniste, orienté action, qui envoie vos commandos dans des mondes en crise sans grande marge de manœuvre, ce jeu n'est pas pour vous. Et certainement pas pour moi.

Critique écrite en juillet 2015.

kiraen  

Je ne peux que m'opposer à la critique précédente. Broken Rooms étant un de mes coups de cœur rôliste lors de sa sortie. 

Parlons forme : elle est simple, claire et efficace. A quelques détails près on s'y retrouve très bien et la description des univers parallèles est une réussite en termes de mise en ambiance. C'est sobre, et j'aime les choix graphiques. 

Parlons des 13 mondes : ce qui m'a d'emblée plu dans ce jeu c'est la limitation des univers parallèles à 13 interprétations du monde, de plus en plus éloignées du notre. Un Multivers à portée limitée, avec plein de possibilités pour jouer, et suffisamment de stabilité pour les garder en tête. De quoi susciter l'envie de les explorer sans être perdu par une infinité de possibilités. 

Parlons du système de jeu, fonctionnel, avec des éléments très intéressants comme la génération d'inertie qui permet d’entraîner le jeu en avant. La présence d'aspects pour les personnages rappelle évidemment le système FATE, ses précurseurs et ses dérivés. Les pouvoirs des personnages, leurs méridiens, permettent une utilisation relativement libre et soumise à l'interprétation des joueurs. Un système de pouvoir libre offre beaucoup de possibilités de créer du jeu et de la fiction. 

Faites vous votre opinion, mais ne passez pas à côté de Broken Rooms. Toutes mes expériences avec ce jeu ont été excellentes, depuis le one-shot jusqu’à la mini-campagne. 

Critique écrite en juillet 2015.

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