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C'est méchant un Grog

Confins du Merveilleux Scientifique (Aux)

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Références

  • Gamme : Brigade Chimérique (La)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-34-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 152 en bichromie à couverture rigide.

Description

Outre une page de crédits, une de sommaire, une de préface, deux d'illustrations pleine page et une de publicité, cet ouvrage est un recueil de nouvelles, d'aides de jeu et de scénarios.

Les nouvelles sont de Maurice Renard, un auteur ayant vécu de 1875 à 1939. Elles datent du début du vingtième siècle.

  • Le brouillard du 26 octobre (10 pages) a pour principaux protagonistes un botaniste et un géologue qui se retrouvent transportés dans la préhistoire par un brouillard, et rencontrent une tribu de vampires.
  • Dans Monsieur d’Outremort, un gentilhomme physicien (5 pages), l'inauguration d'une statue en hommage à la gloire d'un jacobin qui a contribué à la mort de nombreuses personnes tourne au drame : une voiture munie de faux fait un carnage dans la foule avec de s'écraser contre un mur. Cet arrêt brutal permet aux témoins de se rendre compte que la mort en personne conduisait la voiture, avec pour passagers des victimes de l'illustre personnage.
  • L’homme au corps subtil (6 pages) met en scène un classique de la littérature de science-fiction : l'homme passe-muraille. Ici un professeur se voit, pour une période temporaire, doté d'un corps laissant passer la matière sauf au niveau du bas de ses jambes. C'est ce qui lui sauve la vie, contrairement au criminel qui l'oblige à lui prodiguer le même traitement en version intégrale,  et qui s'enfonce au coeur de la terre pour y disparaître.

Certains des scénarios débutent par une illustration pleine page.

  • Dans L’Héritage de la Reine du Radium (11 pages), les personnages assistent à l'enterrement de Marie Curie, et se voient légataires de son testament. Ils doivent alors accomplir ses dernières volontés et protéger un des secrets les plus importants de l'univers du jeu.
  • Les Griffes de Paris (12 pages) est une enquête pour trouver qui a décapité de nombreuses personnes, créant ainsi une certaine agitation dans la capitale.
  • La Chasse au Radium (21 pages) est une épopée débutant par la capture de l'homme-taupe, un malfaiteur dévalisant les musées. Puis les personnages partent à poursuite d'une météorite de radium, en concurrence avec de nombreux autres groupes d'intérêt, et comprennent que s'il a dévié de sa trajectoire normale, c'est par les actions d'un peuple d'hommes-poissons dont ils découvrent la cité sous-marine.
  • La Croix du Sud (12 pages) a pour toile de fond Toulouse, ville à la fois connue pour son industrie aéronautique mais aussi pour être un refuge accueillant ceux qui fuient la guerre civile espagnole. Les personnages ont à enquêter sur la mort d'un diplomate, et doivent combattre des ptéranodons mécaniques afin d'empêcher une espionne de la Phallange de s'emparer de l'or espagnol. Une collaboration avec Jean Mermoz est dans ce scénario à l'ordre du jour.
  • La Frontière Rouge (9 pages), à l'instar du précédent, utilise aussi la guerre civile espagnole comme décor. Ici, les personnages sont contactés pour livrer clandestinement des armes aux républicains. Si la mission se passe sans problème, il se rendent rapidement compte que les caisses fournies sont piégées. Ils doivent donc remédier à la situation et tenter de comprendre qui a pu mettre en place le piège diabolique auquel ils ont pris part.
  • Les Derniers Dévôts (13 pages) est l'occasion pour les personnages de quitter la Terre. En effet, ils ont pour mission de se rendre sur Pluton et de signer un traité avec ses habitants. Le voyage vers la planète ne fait que débuter le scénario, et au cours de celui-ci les personnages devront découvrir les habitants, échapper à une tentative d'assassinat par des factions plutoniennes opposées au traité, rejoindre en rêve la cours féerique, voir la cité où ils se trouvent être attaquée et détruite par Nous Autres et organiser une contre-attaque. S'il reste suffisamment d'énergie à l'un des personnages, il pourra accepter un poste d'ambassadeur sur place.

Le reste de l'ouvrage est occupé par des aides de jeu :

  • Par des chemins oubliés (6 pages) présente diverses contrées issues de la littérature, en plusieurs  paragraphes chacune, avec quelques idées d'aventure. Parmi ces pays se trouvent Asgard, le royaume des amazones, la ruritanie, placée en Europe centrale, et l'île du docteur Moreau.
  • La Cagoule (5 pages) est une organisation terroriste luttant contre l'influence de Nous Autres, qui vise personnalités politiques, industriels mais aussi l'Institut du Radium.
  • La Maison aux rideaux rouges (7 pages) décrit, après un rapide rappel historique sur la prostitution, une maison close dont les pensionnaires ne sont pas ou plus tout à fait humaines.
  • Superscience & Vie (16 pages) est une compilation d'articles d'un magazine imaginaire accompagnés de rapports et d'autres documents, traitant de divers sujets : un homme végétal, le cinéma en trois dimensions, des lances à énergie, une montre permettant de se téléporter, etc.
  • La Ligue Fantômas (6 pages) est une organisation criminelle présentée avec son historique, son organisation et trois de ses membres.
  • Le X-Club (6 pages) est constitué de scientifiques au départ intéressés par l'histoire naturelle et défendant la théorie de l'évolution. Maintenant, ils s'attachent à étudier les pouvoirs chez les surhommes. Un des ses membres renégats a un approche plus directe, en provoquant des catastrophes pour observer comment ces pouvoirs apparaissent dans la population.

Cette fiche a été rédigée le 21 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 25 février 2024.

Critiques

brok  

Du beau boulot. Un supplément qui développe l'univers de la Brigade chimérique dans plusieurs directions très intéressantes.
J'ai particulièrement apprécié la section Superscience et vie qui présente plusieurs phénomènes superscientifiques assez originaux. La machine à ressusciter, le gourmand de papier ou le plieur d'espace, par exemple, peuvent servir de points de départ à des scénarios passionnants.
Le scénario "Les derniers dévots", mêlant trois aspects différents du monde de La Brigade chimérique, les planètes du système solaire, l'expansionnisme soviétique de Nous Autres et le monde de la magie finissante, est aussi très chouette.
C'est appréciable également que des cadres et des événements nouveaux soient développés, comme le sud-ouest pendant la Guerre d'Espagne, dans "la croix du sud" et "la frontière rouge", qui installent une ambiance assez différente des scénarios déjà parus qui se passent à Paris.
Le scénario "L'héritage de la reine du radium" reprend des événements évoqués dans la BD et est un must pour des joueurs qui ne l'aurait pas lue.

Enfin les nouvelles de Maurice Renard sont de qualité et là aussi servent à préciser l'ambiance de la Brigade Chimérique et peuvent donner lieu à des scénarios.

Dans l'ensemble un supplément que tout maître de jeu ou toute personne intéressée par l'univers se doit d'acquérir.

Critique écrite en octobre 2011.

Lord Anaon  

‘Aux Confins du Merveilleux Scientifique’ est un très bon supplément qui approfondit de façon intéressante l’univers de La Brigade Chimérique.

Dans un intérieur sépia, les auteurs nous livrent de nombreuses aides de jeu, en plus des scénarii, qui développent le background déjà proposé dans le livre de base. Au-delà des décors d’aventures (pour s’éloigner un peu de Paris) et des PNJs (pour s’éloigner un peu des nazis), l’œuvre regorge aussi d’informations historiques, de propositions de PJs ou de nombreuses accroches pour de nouvelles aventures échevelées… Bref, cet ouvrage est une boite à idée pour tous les MJ de la Brigade Chimérique.

Les scénarii sont de petites merveilles. Jusqu’à maintenant, je trouvais les aventures proposés un peu trop ‘convenues’. Dans ce supplément, les auteurs ont fait un véritable effort pour proposer des scénarii bien plus ouverts, impliquant réellement les PJs dans la trame de l’histoire. Et puis, je raffole toujours autant des caméos (Comme Todd Marvel, ou Jean Mermoz magnifiquement présenté) comme des clins d’œil (quel amusement ce James Howlett). Que du plaisir à la lecture, et tout autant, à mon avis, à faire jouer.

Tout cela peut paraitre hétéroclite, mais il n’est est rien, car les auteurs ont su trouver une unité de ton qui donne une véritable cohérence à l’ensemble des textes. Même les nouvelles de Maurice Renard, véritables œuvres d’époque, trouvent leurs places dans ce supplément, et remplace très avantageusement les traditionnelles ‘nouvelles d’ambiance’. Voilà qui nous offre une exquise plongée, dès la lecture, dans l’univers de La Brigade Chimérique.

Il faut tout de même avouer que l’ouvrage souffre de quelques petits défauts (de rares coquilles, un article géographique un peu court, ou des aventures essentiellement franco-françaises), mais rien qui ne nuit à la Très Grande Qualité de l’œuvre.

Aux Confins du Merveilleux-Scientifiques est un supplément qui simplifie réellement le travail du MJ, qui y puisera, sans trop d’effort, de nombreuses heures de jeux. Ce supplément, qui devait faire patienter jusqu’à la campagne officielle, a surtout aiguisé mon impatience… Vivement la suite !

Critique écrite en octobre 2011.

Mac Lane  

J'ai enfin pris le temps de lire ce formidable supplément ! Chapeau bas messieurs de la Confrérie du Radium ! C'est une invitation au voyage et au rêve. Il y a en a pour tous les goûts. J'ai particulièrement apprécié les nouvelles de Maurice Renard. J'aime également beaucoup l'utilisation faite de certains personnages réels ou fictionnels dans les scénarios ou les aides de jeu : Tintin, Mermoz, Maigret, Filiol... Tout cela fait écho avec notre imaginaire collectif (l'hypermonde ?) et aide les joueurs (et les lecteurs) à s'immerger dans l'univers merveilleux de la Brigade Chimérique.

Bravo également pour le chapitre sur la Cagoule qui intègre de manière intelligente les problématiques liées à la montée du nationalisme dans l'univers du jeu.

Les 5 scénarios proposés sont très diversifiés : enquête, action, exploration, politique, ... il y en a vraiment pour tous les goûts et toutes les ambiances. De manière plus générale, ce supplément regorge de matériel et d'idées de scénarios.

Côté forme, Sans Détour nous propose encore un bel ouvrage, solide et bien illustré. Un petit bémol néanmoins concernant les illustrations qui, à mon sens, restent d'un niveau inférieur à celles de l'Encyclopédie... Mais bon, c'est vraiment histoire de pinailler...

Ce supplément est un pur bonheur. Vivement la suite !

Critique écrite en février 2012.

Franck Garnier  

Le supplément "Aux confins du merveilleux scientifique" propose, en 152 pages, scénario, aides de jeux et même des nouvelles. Voyons cela de plus près.

I Les nouvelles

Le supplément propose trois nouvelles parfaitement dans l'esprit du jeu. Elles donnent soit des idées de scénario en les adaptant très légèrement (la nouvelle "Le Brouillard du 26 octobre se transpose même immédiatement pour une courte séance à deux joueurs) soit des trames de personnages pour aider lors de la création des surhommes (le scientifique de "L"homme au corps subtil" est un parfait exemple d'inspiration).

Sceptique sur la valeur de ces ajouts et pensant à du remplissage éditorial, la surprise est excellente.

II Les scénarios

Ici nous avons 6 scénarios proposés, plus ou moins bien inspirés :

  • "L'héritage de la Reine du Radium": ce scénario très riche est clairement orienté vers des personnages nouvellement créés mais surtout des joueurs connaissant la BD pour pouvoir appréhender l'importance de leur mission. Sans cette connaissance l'intrigue et les enjeux sont trop difficiles à appréhender pour des joueurs novices.
  • "Les griffes de Paris": un très bon scénario d'enquête sur un tueur brutal dans les faubourgs de Paris sur fond de mouvements racistes et d’extrême droite. Bien entendu il y a bien plus et le scénario développe une intrigue à tiroirs qui embarque les personnages sans avoir à forcer le trait.
  • "La chasse au radium": un scénario qui va "plonger" les personnages dans des eaux bien trop fréquentées. Par contre il faut que les joueurs soient déjà en lien avec l'un des protagoniste de l'univers (institut du radium, CID...etc) car sinon bon courage au MJ pour raccrocher les wagons.
  • "La Croix du Sud": une histoire d'aviation dans la ville rose, un changement d'ambiance agréable. Par contre attention aux joueurs connaissant la BD d'Adèle Blanc-sec, vous risquez un spoil immédiat…
  • "La Frontière rouge": ici les auteurs utilisent le contexte de la guerre civile en Espagne pour donner un scénario mission bien plus complexe que prévu. Les joueurs vont devoir démêler le vrai du faux avant de se retrouver responsable d'une erreur dramatique.Un scénario qui fonctionne à merveille avec des personnages NON encore en lien avec le CID !
  • "Les derniers dévots": direction l'espace ici avec une planète en guerre avec un agresseur soviétique. Le style de ce scénario me parle moins car très en lien avec l'aspect "magie" de la Brigade chimérique et en particulier l'hypermonde. Je le laisse de coté mais uniquement parce qu'il ne me parle pas.

III Les aides de jeux

Ici c'est un melting-pot d'idées que je vais passer en revue dans l'ordre du livre pour faire simple :

  • "Par des chemins oubliés" est une présentation de certains pays "merveilleux scientifique" qui permettent soit d'exporter son groupe de joueurs dans un ailleurs "radiumpunk" soit donnent des dizaines d'idées de scénarios ou, encore une fois, d'inspiration pour la création de surhomme.
  • "La Cagoule": cette aide de jeux présente un antagoniste de premier choix pour vos personnages à "échelle humaine". De plus, il s'inscrit parfaitement dans cet esprit délétère d'avant la Seconde Guerre mondiale et la montée du racisme.
  • "La Maison aux rideaux rouges" décrit un lieux de plaisirs parisiens bien particulier. Un endroit que les personnages pourront fréquenter "innocemment" ou alors creuser un peu et se retrouver confronter à une adversaire de taille. Une excellente aide de jeux !
  • "Superscience et vie" est un "vrac" au sens noble d'inspirations pour soit s'approprier un concept de personnage ou alors ajouter ces fameux "gadgets" radiumpunk qui donnent soit une trame de scénario soit une idée d'évolution de personnage. Il est clair ici que les auteurs donnent encore une fois des pistes pour favoriser la création des surhommes dans l 'esprit steampunk et c'est vraiment une idée géniale !
  • "La Ligue Fantômas" présente une organisation de criminels qui pourront à loisir s’opposer à vos joueurs et dans le plus pur style 1930 merveilleux scientifique!
  • "Le X-club" est, pour moi, une aide à la création de son propre club de surhommes par l'exemple d'un tel club en Angleterre. L'exemple est parfait et on y trouve même un concept de Némésis avec son profil. Parfait !

Conclusion :

Je dois avouer que la lecture du sommaire m'avait inquiété. Il y avait de tout mais vraiment de tout dans un bazar qui me faisait craindre le remplissage et le supplément vide. Et bien c'est tout le contraire. Ce vrac est utilisable à presque 100% par tous MJ de la Brigade et peut même aider à la création de personnages pour des néophytes.

Un supplément parfait (il est en plus magnifiquement illustré et la présentation Sans-Détour reste une valeur sûre).

Un 5/5 haut la main !

Critique écrite en janvier 2015.

JEL  

Aux confins du merveilleux scientifique est le premier supplément pour la brigade chimérique. Et à l’instar d’un bon pulp qui se respecte, on y trouve un peu du n’importe quoi, des choses à boire et à manger. Des nouvelles de Maurice Renard (non inclus dans les crédits) sympathiques mais rapidement oubliables. Des scénarios (je ne considère par la campagne comme une campagne mais, au mieux, comme un gros scénario) proposant diverses ambiances, allant du très professionnel au bon, le plus souvent reliables à la campagne officielle (si à l’inverse de moi, vous la trouvez intéressante) et des aides de jeu en forme d’inventaire à la Prévert (liste de lieux cools, liste d’artefacts, liste de méchants, etc.).

Comme beaucoup de pulp, on passe un vrai bon moment mais on l’oublie rapidement après... mais après tout demande t-on beaucoup plus à une parte de jdr.

Critique écrite en septembre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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