Mois des Conquêtes 02 (Le)

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Références

  • Gamme : Bloodlust
  • Sous-gamme : Bloodlust Métal
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : John Doe
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2016
  • EAN/ISBN : 978-2916898-26-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages au format 16 x 24 cm.

Description

Le livret s'ouvre sur une page de titre, une illustration pleine page et une page contenant édito, crédits, remerciements et sommaire.

L'édenwynn rouge (16 pages), après une page d'illustrations et de titre, est le nom d'une nouvelle d'une page. Le titre du scénario correspond en fait à une plante qui pousse aux bords du village de Tertre Pourpre, dans les jungles gadhars et qui a des propriétés proches d'un épice. Les personnages sont recrutés par un marchand batranoban pour lui servir d'escorte en direction du village, en territoire gadhar. Il s'agit d'une zone fortifiée, à côté de Tertre Pourpre, où sont présents des batranobans, des vorozions et des dérigions, intéressés par cet épice, sans oublier les gadhars du village voisin qui le cultivent. Après le meurtre de trois dérigions et l'attaque sournoise par des sauriens gadhars, les joueurs auront à faire des choix sur qui pourra s'approprier la plante. Un encadré vient donner des conseils sur la gestion des figurants après un scénario.

Ce scénario se conclut sur une aide de jeu : Les motivations 2.0 (4 pages). Elle propose deux nouvelles façons de gérer les motivations. Tout d'abord, de façon simplifiée pour les meneurs qui gèrent les Armes ou les joueurs qui gèrent une Arme et son Porteur. L'Arme possède alors une seule motivation qui décrit sa personnalité dans sa globalité. La deuxième option, avec des règles augmentées, se concentre sur le cas où ce sont les joueurs qui gèrent les Armes et non les Porteurs, ou ces derniers comme simple extension. Le mécanisme se concentre alors sur 4 motivations "temporaires" notées de 1 à 4, avec un système de frustration.

Sans yeux, pas de larmes (18 pages) s'ouvre aussi sur une page illustrée avec titre, et une nouvelle d'une page. Un dérigion recrute les personnages pour mettre hors d'état de nuire une bande de contrebandiers. Par la suite, ce dérigion va embaucher les personnages pour lui servir d'escorte vers le pays vorozion pour qu'il puisse traiter une affaire commerciale. Durant le voyage, les joueurs auront à affronter différentes péripéties. C'est en touchant au but que les personnages feront une grande découverte et qu'ils auront l'occasion d'en apprendre davantage sur les mystères de Tanaephis. Mais surtout, de leurs choix dépendra entre autres la survie d'hysnatons au type particulier. Une page avec les caractéristiques des figurants complète le scénario.

Comment bien voyager ? (4 pages) est une aide de jeu qui conclut le scénario et qui explique comment gérer le voyage en jeu. Elle se conclut sur un tableau d'une page avec tirages possibles pour déterminer le lieu, les rencontres et les incidents.

Escale à Mathana (20 pages) commence également par une page illustrée avec son titre, suivie d'une page de deux nouvelles. Mathana, une ville batranobane, est une place marchande et l'idée est que ce soit l'action qui soit au rendez-vous. Les joueurs sont engagés pour être miliciens lors d'un tournoi de combattants, où la règle veut que les Porteur soient interdits d'arène. Quelques pistes sont développées pour animer le rôle des Porteurs en tant que miliciens. En particulier, une dame Bathras va embaucher les personnages pour retrouver un document dérobé, concernant un épice. Ces derniers ont alors la charge de le retrouver. La récompense pourra aller jusqu'à un mariage... Entretemps, les personnages auront sûrement attiré l'attention d'une guilde locale dirigée par une Arme-Dieu ambitieuse. Reste à savoir ce que les personnages décideront par rapport à cette guilde... Une carte détaillée et illustrée de Mathana sur une page, et les caractéristiques des figurants sur deux pages, complètent le scénario.

Mathana et sa région (4 pages) est l'aide de jeu attenante au scénario précédent et propose la description de sa région, une présentation générale, les lieux clés, et les figures marquantes. 

Tant d'eau pour si peu d'or (23 pages). Comme ses prédecesseurs, ce scénario débute sur une illustration avec titre et une nouvelle, d'une page chacune. Il s'agit d'une mini-campagne en trois actes. Dans le premier, à la recherche d'un trésor, les personnages devront utiliser un bateau et en constituer l'équipage (chaque membre potentiel est détaillé avec méthode de recrutement), sous les ordres d'un vieux loup de mer. Dans le deuxième acte, après un rappel de l'historique sur le trésor, différents épisodes détaillés permettent d'agrémenter le voyage, d'amener les joueurs à suivre la piste du trésor pour finir par le trouver à l'aide de différentes rencontres. Pour le dernier acte, les personnages vont subir un effet particulier de l'exal et combattre une abomination. Viendra alors le temps de conclure sur le fait de savoir si le trésor est récupéré, et par qui... Une page avec les caractéristiques des figurants boucle le scénario.

Mille tribus gadhars (4 pages) conclut l'ouvrage. C'est un outil pour constituer une tribu gadhar sur le pouce, avec plusieurs tables de tirage aléatoire en marge, qui correspondent chacune à un paragraphe détaillé : taille et corpulence, type de vêtements, traits physiques particuliers...

Cette fiche a été rédigée le 6 avril 2016.  Dernière mise à jour le 5 mars 2021.

Critiques

Dain  

Enfin voici le deuxième Mois de Conquêtes, et accessoirement le dernier de cette série ! Alors est-il suffisamment bon pour effacer ma sombre pensée qu’il n’y aura pas de campagne grand écran officielle pour ce jeu?

En bref (ou pas), pour les fainéants :

Sur les forums ou irl, j’ai toujours clamé préférer plutôt voir sortir une campagne, du genre d’une suite à “Eclat de Lune”, la campagne de la première édition. Et là, John Doe nous propose des scénarios écrits par quatre personnes différentes, apportant chacune son style, son rythme et son découpage personnel. On ne peut pas faire plus différent. Alors ai-je aimé ? Non, j’ai adoré ! Quatre à la suite !

Pourquoi ? J’y viens :

L’art…

Oui, l’art de jouer avec l’histoire et y incorporer du contexte pour rendre le tout indispensable et utilisable à l’infini. Le scénario est-il là pour illustrer l’aide de jeu ou l’aide de jeu, présente, pour servir de support au scénario ? Les deux mon capitaine ! Et j’ai trouvé ça génial. Du coup, le supplément “spécial scénarios” devient aussi une source d’informations pour de futures parties car de nombreux éléments sont réutilisables tels quels ou facilement adaptables. Certaines scènes ou personnages deviendront sans aucun doute des nouveaux classiques à la manière de l’aubergiste à la voix grave et à la peau du ventre bien tendue. Au final, j’ai trouvé l’ensemble des scénarios et aides de jeu tous utiles, voire certaines, même indispensables pour l’avenir du jeu.

… et la manière.

En effet, la manière dont chaque histoire est proposée et développée change relativement la façon de gérer le scénario et j’ai trouvé ça très intéressant à mettre en pratique. Tantôt descriptif et linéaire, tantôt focaliser sur les objectifs, ou la situation générale.  En résumé, un cocktail multifruits pour parfois dirigiste, parfois bac à sable, et permettre de la spontanéité. Le premier scénario m’a été à ce point révélateur dans sa forme que je me languis déjà de pomper la façon de faire pour de futurs scénarios de mon cru. 

Le fond :

Les histoires en elles-mêmes sont très bien trouvées car non seulement elles traitent de points spécifiques de Tanæphis mais elles offrent également des évolutions possibles sur la vie future des personnages. On trouve souvent des scénarios qui, une fois finis, n’ont peu ou pas d’impacts sur le scénario suivant. Pas là. J’ai adoré lire que les personnages puissent se marier, s’allier à de puissants épiciers, s’embarquer dans une pègre locale, s’allier à une communauté d’hysnatons très spéciale ou se faire moult copines de métal plus ou moins déjantées. Quel que soit le scénario que l’on fera après, ces histoires vont profondément enrichir le vécu de nos personnages et Armes-dieux. Et ça, c’est cool !

Est-ce qu’une campagne aurait pu mettre en scène une atmosphère de huis-clos, un dungeon crawling à travers des milliers de kilomètres, une enquête musclée en ville et un mini campagne en bateau à la recherche d’un trésor ? Certainement, oui, mais pas de façon aussi concise et rapide. Il aurait fallu plus développer les liens entre les scénarios, diluer le récit etc. Pas forcément une bonne chose en fin de compte.

La forme :

Ce MdC02 reste dans la même veine que le premier du nom, sur le format ainsi que sur la mise en page. Pas de mauvaise surprise, même si on en voudrait toujours un peu plus, 96 pages, c’est vite lu quand même.. Tout se lit bien et les illustrations nombreuses et de meilleures qualités prouvent que l’on a passé plus de temps à peaufiner les détails, pour un plus beau résultat. Pour ses 21 euros, on n’a même pas un roman Bragelonne. Quand on compare les heures de jeu et les heures de lecture, on se dit que le jeu de rôle, c’est quand même bien mieux !

Et dans le détail :

  • L’Edenwyn rouge

Ce court scénario dont l’intérêt s’oriente vers le huis-clos m’a laissé un peu désireux d’en avoir plus. C’est le plus court de tous les scénarios du supplément et cela se ressent. Une page ou deux de plus pour créer un rebond pour la fin aurait été bienvenu. Son aide de jeu sur la gestion alternative des motivations des Armes est toutefois bien pensée et pourrait bien à terme supplanter le système original. C’est une évidence tant la nouvelle philosophie semble plus orientée narrative et moins méta-jeu.

  • Sans yeux, pas de larmes

Il est des scénarios que l’on aime sans trop savoir pourquoi, parfois parce qu’ils semblent avoir été écrits par nous-même, parce qu’ils correspondent à notre style, à notre façon de jouer. Et celui-là en est un parfait exemple pour moi. L’histoire exploite juste ce qu’il faut là où il faut, est suffisamment classique pour ne pas perdre nos joueurs dans des alambics incompréhensibles mais suffisamment fin pour ne pas s’ennuyer. Son aide de jeu précieuse fait office de caisse à outils pour le MJ désirant faire voyager ses joueurs, et se révèle au final bien pratique.

  • Escale à Mathana

Ce scénario et son aide de jeu attenante sont certainement la combo qui me plait le plus lorsque j’achète un supplément. Une histoire claire pour la base, des ramifications pour faire durer le plaisir, une grande ville et son plan décrits par quartiers, et des possibilités pour des suites dans tous les sens. Du contexte, de l’intrigue, des plans réutilisables à l’infini, qu’est-ce que l’on peut honnêtement demander de plus ? C’est certes condensé et on aurait pu détailler de nombreux points, mais plus détailler aurait signifié s’éloigner un peu plus de l’intrigue principale. Un scénario au top, encore une fois.

  • Tant d’eau pour si peu d’or

Ce scénario/ campagne m’a mis la claque que j’attendais. Sa longueur, ses possibilités de jeu, tantôt linéaire tantôt ouvert, permettant de varier les plaisirs et ne pas s’enfermer dans une histoire rigide, ses lieux visités, tout est croustillant. Encore une fois, on a taillé dans le gras pour ne garder que la chair de l’histoire. Si l’auteur avait développé toutes les amorces proposées, le scénario aurait facilement occupé les 96 pages du bouquin. En fait, la campagne que je voulais tant se trouve là. Il faut juste lui donner un peu à manger pour la remplumer un peu. Pas grand chose, juste ajouter un peu d’huile pour faire ronronner la bête.

On y côtoie des Armes puissantes, on joue avec l’épique et on rend les épisodes forts en couleurs afin d’imprimer des images théâtrales dans les esprits. L’épisode final est impressionnant et prend position sur des choses gardées floues dans le livre de base.

 Son aide de jeu basée sur la création de tribus gadhars fait office de cerise sur le gâteau et décuplera la longueur de la campagne pour peu que l’on ose l’utiliser pleinement.

Au final :

Il aura fallu que j’attende plusieurs années pour tenir dans mes mains des scénarios Bloodlust qui envoient du lourd. Alors après, c’est vrai, on en veut toujours plus. J’aurais aussi aimé avoir un fil commun pour lier tous les scénarios, certains verront la fin de chaque aventure un peu trop ouverte et l’ensemble n’est pas clef en main. Mais il m’a semblé clair que cela était assumé et que le but était de fournir des scénarios avec une forte personnalité, et se focaliser sur l’essentiel.

Il n’y aura pas (à priori, l’espoir fait vivre) de scénarios officiels sur Pôle, ou dans les grandes capitales. Il va falloir savourer tout ce que l’on a, et remercier qu’ils existent, en attendant que Silences nous lève les derniers voiles sur les secrets de Tanæphis.

Critique écrite en mai 2016.

Guillaume hatt  

Premier scénario edewynn rouge : bonne introduction de ce que peut être une aventure de recherche d'épice. Ambiance fine et qui demande au meneur une très bonne connaissance du scénario, de ses joueurs, des Armes Dieux et des différents désirs et motivations, et un travail d'ambiance. J'ai bien aimé la mise en scène façon prehistorik Park pour le final.

Les règles optionnelles pour la mise en œuvre des motivations des Armes Dieux me semble judicieuses et en adéquation avec les différents types de jeux. Un bon ajout donc pour ceux qui souhaitent creuser ces aspects du roleplay de Bloodlust Métal.

Le deuxième scénario est étrangement... calme ... en s'appuyant sur une histoire et une promesse familiale. Le jeu des figurants est là encore très important de la part du meneur pour assurer une accroche forte dans l'esprit des porteurs et des Armes. Un scénario intéressant et varié.

Comment voyager sur Tanæphis? est le quatrième article de ce deuxième supplément. Il se présente plus comme un recueil de conseils aux voyageurs oups non aux meneurs. Intéressant tout de même pour nous tous, expérimentés ou apprenants.

L'escale à Mathana est un pur moment de bonheur. Et un vrai pot à merde pour les joueurs ! Ceci dit, comme dans tous les scénarios politiques complexes et à tiroirs, il faut au meneur une vraie maîtrise des règles, des motivations de tous les joueurs, de celles des Armes Dieux et des différents figurants pour être capable de jongler efficacement et de façon discrète pour amener les différents rebondissements et les différentes couches de problèmes. Donc, assez difficile, avec une très bonne préparation! Le résultat peut-être juste magnifique et jouissif ? De plus le scénario ouvre de multiples pistes pour la suite, que ce soit via des figurants, des relations ou des missions pour les différentes guildes locales. Bravo

Une bonne idée de la part de l'équipe Bad Buta est d'avoir inclus juste après le scénario une description de la région de Mathana, histoire d'épaissir le contexte si vos joueurs restent dans la zone.

Tant d'eau pour si peu d'or Un scénario qui ré-invente le gros trésor à trouver. Une excellente variation sur le thème, qui met très bien en exergue la puissance des Armes Dieux et de leurs pouvoirs. On y trouve aussi des figurants utiles qui peuvent devenir attachants. On utilise alors la technique des atouts, sorte de compétences qui peuvent être utilisées directement si le figurant le souhaite. Il va donc falloir que les Porteurs et les Armes Dieux soient capables de s'entendre avec tous pour en profiter .. Une technique intéressante et à réutiliser selon moi dans d'autres aventures.

Un dernier article qui permet de créer rapidement des tribus Gadhars. .. c'est toujours utile. Au final un très bon supplément !

Critique écrite en septembre 2016.

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