Contenu | Menu | Recherche

C'est méchant un Grog

B.I.A.

.

Références

  • Gamme : B.I.A.
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-9180475-12-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Écran à 4 volets au format 16 x 24
  • Livret à couverture souple de 80 pages au format 16 x 24
  • Livret à couverture souple de 78 pages au format 16 x 24

Description

B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie.

Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre.

Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA.

Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :

  • Annette Island,
  • Agua Caliente,
  • Cheyenne River,
  • Navajo Nation,
  • Skull Valley,
  • et la mythique Tanarak Forest.

Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre.

La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :

  • Un préambule,
  • Les dessous de l'affaire,
  • Plusieurs scènes,
  • Plusieurs événements se déroulant durant l'enquête, et
  • La manière pour gérer la fin de l'enquête.

Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret.

L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins.

Cette fiche a été rédigée le 12 novembre 2009.  Dernière mise à jour le 4 mai 2023.

Critiques

finduilas  

Le livret de jeu donne toutes indications utiles de ce thème très original avec descriptions de tribus et de réserves indiennes, mais quelques livres de Tony Hillermann pourront être utile pour parfaire l'ambiance. Le setting présente l'avantage de pouvoir jouer sur plusieurs tableaux qui contribuent à enrichir le jeu. Présence du surnaturel ou non, environnement urbain ou de campagne, conflit avec agences fédérales ou locales concurrentes
Le système de jeu est très simple mais pas simpliste. La seule critique est le traitement des tirs : la confrontation d'un jet d'esquive à un tir m'a toujours semblé artificiel et une action = un seul tir avec un tour de jeu à 6 secondes me parait insuffisant.
Le système du bonus de D6 au joueur qui est récupéré par le DM est très "élégamment"  justifié : relié à l'aspect surnaturel du jeu il s'agit d'une réelle contrainte pour les joueurs et enrichit les possibilités d'interaction du DM. Bravo !
Le système de création permet d'avoir des persos à la fois complémentaires et bien définis ce qui contribue à enrichir le rôleplay. Une critique/manque :
Je n'en ai parcouru qu'un seul des 6 scénarios fournis. Il m'a paru de très bonne qualité. Mais leur nombre somme toute limité est en fait la faiblesse principale du jeu. Créer ses propres scénarios ne va pas être simple et il est très difficile de recycler des scénarios d'autres jeux. Dans ces conditions, la durée de vie du jeu risque d'être limitée. Sauf si on annonce la diffusion prochaine d'un recueil de scénarios comme pour Khaos 1795 (mais j'ai cru comprendre que ce n'était pas le concept de ces séries intégrales).
Ou bien il faut compter sur l'inspiration des polars indiens existants (la trilogie Jim Chee de Tony Hillerman est très aisément adaptable) mais le temps de préparation est allongé de la lecture du bouquin et de la prise de notes, ce qui est un peu en contradiction avec le concept de cette série de JDR.
Au total, je donne 5 à ce jeu mais ces dernières considérations m'ont fait hésiter.

Critique écrite en décembre 2009.

Etienne C  

Le Bureau des Affaires Indienne (B.I.A.) est un jeu de rôle tourné enquête Excellent ! Les PJ vivent aujourd’hui au cœur des natifs des Etats Unis.

Les nations indiennes, renfermées dans leur problème de chômage, de misère, d’alcool sont gangrénées par la perte de la grandeur de leur relation privilégiée avec la terre. Le désir de ces nations de retrouver le chemin de la rédemption n’a d’égale que les forces externes (le racisme) et interne (une tribu ennemie de toujours), qui provoquent des conflits larvés apparaissant sous forme de meurtres, crimes et autres forfaits. Ceux-ci relèvent alors d’un service d’enquête particulier, le B.I.A.

Les PJ appartenant au B.I.A. ont pour plan de découvrir la vérité et la difficulté de la transmettre quand cette vérité relève du mystérieux propre aux natifs. Les scénarios sont là pour explorer cet univers humain qui nous est contemporain.

Le choix d’un dK concentré pour permettre une tension forte et un risque majeur de mourir, atteint son but d’avoir une vrai ambiance dramatique autour de la table. Cela permet également de créer des ponts entre le B.I.A. et d’autre univers contemporain pour les MJ et scénaristes imaginatifs.

Bravo !

 

Critique écrite en mars 2010.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

BIA est un tout-en-un : un écran, un livre de règles et de contexte et un livre de secrets avec une campagne. Je vais donc critiquer chaque élément.

L’écran

L’écran est joli, il présente des squelettes de 4 totems, ce qui reste dans le ton, mais manque un peu d’originalité. Les tables sont un peu austères mais font bien leur boulot.

Le livre de règles

Il est bien fait, clair, et la présentation des cinq réserves comporte son lot de personnages, de mythes et de lieux intéressants. On cherche à lire entre les lignes pour deviner quelles peuvent être les réalités qui se cachent derrière ces informations. Elles peuvent être accessibles aux joueurs.
Les règles fonctionnent et permettent des stéréotypes faciles à prendre en main et à interpréter.

Le livre de secrets

La première partie, qui dévoile deux gros secrets du jeu, est intéressante, même si certaines règles me semblent un peu déséquilibrées et pourraient mener très rapidement du fantastique à la table, ce qui ne semble pas être le but. Le "groupe antagoniste secret des amérindiens", comme indiqué dans la fiche, est une vraie et agréable surprise.

Les secrets sur les réserves sont souvent surprenants, et donnent des idées d’intrigues. C'est une partie assez réussie, mais il est parfois un peu pénible de devoir switcher entre le livre de règles et le livre de secrets.

Le cœur du livret est cependant les scénarios. Ils sont sous un format original, qui permet au MJ de savoir clairement quelles sont les possibilités des joueurs, et donnent des scénarios assez malléables avec souvent plusieurs fins possibles, tout en étant facilement utilisables par le MJ. En gros, ce format allie la simplicité d’utilisation à une relative liberté des joueurs. Mais le plus intéressant, c’est qu’ils sont très bien ces scénarios. Particulièrement variés, ils mettent les agents en proie à des situations intéressantes. Alaska est le moins facile à prendre en main et celui qui, je trouve, est le moins intéressant. Globalement, ces cinq scénarios sont suffisamment longs pour durer plusieurs séances et leur développement est intelligemment pensé. Enfin, les synopsis vont du sympathique (BIA sous haute tension) au vraiment intéressant (Mustang Vendetta par exemple).

En conclusion

BIA est un jeu d’enquête assez original et intéressant, très facilement jouable et dépaysant. Pourquoi une note de 4 alors ? Simplement pour le thème du jeu, les amérindiens, qui ne me passionne pas outre mesure et qui n’emballe pas mes joueurs. Mais si ce thème vous attire, foncez !

Critique écrite en août 2010.

Aegis  

B.I.A. est un excellent jeu de rôle qui a le formidable avantage d'être un tout-en-un : livre pour les joueurs, recueil du MJ et de scénarios, ainsi que l'inévitable écran. Rien que pour ça, c'est un must. Maintenant, si on regarde un peu plus en détail... et bien on reste conquis. L'écran est de bonne facture et les livres sont bien écrits et agréables à lire. Petite note qui à son importance, le papier est robuste !

Concernant le livre des joueurs, j'ai noté des explications claires et une prise en main aisée. Toutefois, et c'est très personnel comme opinion, je trouve le système dK peu approprié pour ce genre de jeu. Heureusement, à l'exception des règles qui apparaissent dans le livret du MJ, les autres se remplacent aisément par un autre système, soit plus épuré (pour faire primer l'ambiance) soit plus technique (pour faire primer l'investigation).

Concernant le livret du MJ, les règles relatives aux totems sont très bien pensées et m'ont presque fait réviser mon opinion quant à l'usage du dK. Ce petit côté mystique peut ne pas plaire à tout le monde, mais je trouve qu'il apporte un sacré plus à l'ambiance, même s'il est gardé en arrière-plan, pourquoi pas géré totalement par le MJ jusqu'à ce que tout soit révélé aux joueurs au terme d'un scénario épique !

J'ai également très apprécié le fait que les informations (relatives au B.I.A., aux réserves, aux légendes indiennes) se lisent très bien et soient intelligemment découpées entre les deux livres. Les joueurs peuvent donc lire sans crainte le livre de base : les informations sensibles sont proprement dissimulées dans le livret du MJ pour son seul plaisir. J'insiste : ces versions intégrales sont vraiment une réussite, très bien pensées et très pratiques.

Mon seul autre bémol, plus sérieux, concerne les scénarios. A l'exception d'un ou deux, j'ai été assez déçu de ce côté là. Autant la structure est encore très bien pensée, avec une articulation qui semble couler de source tant les auteurs se sont appliqués, autant le contenu... Bah, c'est encore une fois très personnel comme sentiment, mais je n'ai pas du tout été emballé à leur lecture. Ils semblent tenir la route, présenter des situations intéressantes, mais je les trouve peut-être un peu mous... Avec une tablée peu réactive, le MJ aura du mal à faire prendre la sauce.

Pour conclure, B.I.A. est un indispensable pour la simple et bonne raison que c'est un jeu original, dans un genre peu exploité, avec de bonnes règles, qui se suffit à lui-même et qui contient tout pour être utilisé rapidement et facilement. En termes de rapport qualité/prix, il tient le haut du pavé. Mes deux reproches vont à l'utilisation d'un système qui ne me convient pas vraiment et à des scénarios qui manquent un peu de punch. Ce sera donc un 4, mais qui flirte clairement avec le 5 !

Critique écrite en août 2010.

Lesendar  

Qui n'a pas entendu parler de B.I.A? Un jeu dans la collection des Intégrales chez les XII singes, tournant avec le système dK, où l'action se déroule aujourd'hui aux Etats-Unis au sein du B.I.A... ça titille un petit peu quand même d'aller voir plus avant de quoi on parle non?

Parlons de la présentation tout d'abord. Deux livrets et un écran. Je n'adhère pas du tout, le livret recelant les secrets n'ayant pas de couverture s'abîme trop vite, alors que le MJ s'en servira souvent. Alors que celui des joueurs est coloré et bénéficie d’une couverture, lui. C'est dommage. L'écran quant à lui est joli et présente des infos utiles pour le jeu.

Les illustrations intérieures ne sont clairement pas à mon goût. Autant celles qui présentent les différentes sections sont belles et intéressantes, autant toutes les autres sont vraiment "bizarres", et ne "collent" pas à l'ambiance. Le côté pratique, c’est qu’on ne s'attarde pas sur les illustrations et qu’on ne fait que lire...

Car B.I.A, c'est avant tout un véritable voyage. On découvre une culture assez méconnue chez nous. On entre dans les légendes amérindiennes, la vie des indiens d’aujourd'hui, leur rapport à la société américaine. Bref, on s'intéresse à leur situation. Et rien que là, B.I.A mérite le détour ! Un jeu de rôle qui arrive à captiver le lecteur en lui apprenant des choses sur un thème autre que l'imaginaire, c'est respectable.

Mais heureusement, nous sommes dans un jeu de rôle et rapidement, l'imaginaire reprend le dessus. Le fantastique veut sortir, il ne se cantonne pas aux légendes et aux mythes des indiens. L'horreur peut être humaine, mais elle peut être plus que cela. C'est là qu'arrivent les personnages des joueurs. Ils font partie du B.I.A. Le bureau chargé des affaires indiennes. Les joueurs, s'ils ne connaissent pas ce bureau (il y a des chances) auront suffisamment d'informations dans le livre qui leur est consacré pour se lancer. Mais ils pourront tout aussi bien jouer avec ce qu'ils connaissent des séries télé ou les films où on a des agents fédéraux. Comme dans X-Files (il fallait bien en parler) lorsque Mulder et Scully cherchent à résoudre leurs énigmes. L'un croit au surnaturel, l'autre pas. Et souvent, à la fin d'un épisode, on ne sait toujours pas qui avait "raison". Dans B.I.A, le fait de pouvoir jouer des américains de base ou des natifs indiens permet justement d’appuyer sur cette "confrontation" d’opinions. Et le fait de jouer au B.I.A. renforce encore cet effet. Puisqu’on a un bureau fédéral n'ayant pas de subventions astronomiques, confronté à des gens n'ayant pas envie de se mêler des histoires des autres, et n'étant souvent pas désireux de faire avancer le "schmilblick"...

Pour le système de jeu, on est en terrain connu. Le dK est un système générique permettant des variantes intéressantes. Et là encore, B.I.A gère formidablement bien cet aspect ! Même si j'ai eu du mal à comprendre toutes les règles (ayant pourtant quasi tous les jeux tournant sous le dK system), j'ai rapidement apprécié la façon dont est géré le dK. J'aime que les règles aient réussi à s'incorporer à ce point au fantastique du monde. Cette interconnection entre le système de jeu et le Background est une perle en soit et mérite vraiment que les MJ habitués à ce système de jeu s’y arrêtent.

Enfin, je ne peux que conclure en disant qu’en plus de tous ses points positifs, B.I.A propose non pas un scénario, non pas deux, mais six scénarios ! Et leur présentation, là encore, est une vraie réussite ! Le découpage par scènes, avec la présentation d’événements et des petits encadrés est en passe de devenir un véritable standard tant il est pratique et clair pour les MJ.

Au final

Les XII singes ont réussi un coup parfait avec B.I.A ! Même ceux qui, comme moi, n’aiment pas le paranormal, l’occulte contemporain, trouvent leur compte dans ce jeu. Le Background est riche et donne envie d’aller plus loin, les règles sont adaptées et assez bien expliquées.

La seule raison pour laquelle je ne donne pas un 5 à ce jeu, c’est à cause du format que je n’apprécie pas du tout et à cause des illustrations qui me rebutent lorsque j’ouvre le livre…

 

Critique écrite en octobre 2010.

jahili  

B.I.A. est une grande réussite.

Il utilise parfaitement le DK Systèm en introduisant des éléments d'ambiance dans la création des personnages,  l'utilisation des DK et des dons. Les règles sont agréables à lire, le cadre est original et on apprend plein de choses sur les américains d'origine.

La trame occulte est aussi bien pensée. Le tout agrémenté de plusieurs scénarios de bonne qualité. On a vraiment là un JDR tout en un qui réussit en peu de mots à envoyer les joueurs dans un monde à la fois familier et inquiétant.

Bien sûr il manque quelques points de règles, car le gros du jeu est orienté sur l'univers, il faudra donc combler les lacunes au cours du jeu. A part ça c'est un carton plein.

Critique écrite en avril 2011.

lemagistorien  

Les points positifs :

+ Les livres et l'écran sont jolis, très clairs et synthétiques.

+ Il s’agit d’un jeu d’enquêtes où le surnaturel est dosable à souhait.

+ Original et plaisant à lire, ce jdr mélange différentes formes de situations conflictuelles, qu'elles soient sociales/ ethniques (alcool, drogue, racisme), politiques, criminelles (mafia, casino) ou administratives (conflits entre les agences fédérales/locales).

+ Contrairement à ce que l’on peut penser, sa durée de vie est loin d’être limitée car le bouquin fournit mille et une idées de scénario.

+ Les secrets sont surprenants et bien fichus.

+ Le système est bien adapté à la spécificité de l'ambiance tandis que la création des personnages est rapide et la gestion des actions fluides.

+ Mention spéciale à ceux qui ont eu l'idée de la façon de présenter les enquêtes du livre des secrets : on y retrouve les dessous de l'affaire, une proposition de scènes, d’indices renvoyant à certaines scènes, d’évènements (le tout sans être trop directif) et les conclusions possibles.

Les points négatifs :

- Les livres manquent d'illustrations.

- Quelques coquilles sont présentes.

- Les scénarios proposés contiennent trop de surnaturel.

Critique écrite en août 2011.

batronoban  

Le meilleur des Intégrales.

A ce jour, Mississippi et Sollipcity sont parus, et je dois dire que rien n'arrive à la cheville de BIA.

A condition d'aimer les Amérindiens et l'ambiance X-Files, BIA est un excellent jeu policier et d'enquête.

Carré, conçis, en peu de pages BIA parvient à nous évader vers une ambiance policière et poussièreuse, d'un côté plein de mystères d'une culture finalement peu connue, de l'autre d'une réalité parfois sordide des réserves et des problèmes sociaux.

Un jeu à missions, un jeu focalisé et spécialisé, donc aucun problème pour savoir quoi en faire à la fin de la lecture. On sait de quoi on parle, on sait à quoi on joue, et ce que sont les scénarios-types.

Un jeu à secrets, alors ça ne plaira pas à tout le monde mais pour ma part j'ai adoré, j'y ai retrouvé l'ambiance conspiration d'X-Files (sans aliens) et en plus le tout correspond aux mythes amérindiens. On peut facilement supprimer cet aspect si on aime pas. Le fantastique est discret, et là aussi on peut l'avoir en option.

Le système est simple ! Le DK system est super simple à mettre en place, une simplification du d20 lourdeau bien menée, les joueurs comprennent hyper vite comment on joue.

A lire : le comics Scalped, paru en VF, qui est pile dans le ton du jeu, le surnaturel en moins.

A voir : Coeur de Tonnerre, avec Val Kilmer, un film sympathique qui pourrait bien être un scénario de BIA, ainsi que plusieurs épisodes d'X-Files et de Millennium qui se déroulent en terres Navajos, ce sont autant d'idées à exploiter et détourner.

Quelques défauts : on regrettera le manque d'illustrations d'ambiances, de dessins, plutôt que des photos légèrement retouchées qui rendent pas vraiment bien en noir et blanc, ainsi que la fragilité du livre des secrets, qui est simplement agrafé et sans couverture. Vu les nombreuses manipulations à faire, il va vite souffrir...

L'écran est lui aussi inutile vu qu'il tient à peine debout, trop petit, trop souple.

Vallait mieux ne pas mettre d'écran et renforcer le livre des secrets à la place...

Un suivi -

Le jeu a tellement marché qu'il a déjà trois suppléments sortis et d'autres sont sur les planches - des suppléments petits et qui apportent plein de nouveaux scénarios et de background. Petit à petit, BIA s'approfondit, et c'est tant mieux !

En conclusion, jetez-vous dessus !

Critique écrite en décembre 2011.

Guillaume hatt  

La qualité de l'ouvrage est correcte pour le prix. Des illustrations bonnes, photos noir et blanc, une maquette claire et lisible. C'est un cahier collé, il sera difficile de le garder nickel à la lecture. En même temps, un jdr est fait pour s'utiliser ! Le deuxième cahier est lui agrafé, en N&B aussi.  
Le sujet me rappelle nos jeux de gamins et les westerns de la jeunesse. Mais c'est beaucoup plus moderne et subtil que cela. Les auteurs vont y introduire une dose de magie, d'ésotérisme qui amène du piquant aux histoires.  

Dossier 2 : les règles
Adaptation du dK System de célèbres auteurs français : simple et efficace. L'idée du Kitski Manitou (qui ressemble assez au dès Joker de SaWo à première vue) est bien pensée, les esprits Manitou vous aident et vous apportent un d6 de bonus. Une subtilité intéressante par le totem du personnage est ajoutée. Très chouette.
Règles de combat classiques et efficaces. Les atouts forment une liste non exhaustive qui peut être enrichie par ceux des autres jeux de la série dK mais il faut sans doute faire attention à la cohérence de l'univers. 
Les règles d'atouts avec les Totems et les parcours professionnels sont simples. La création des personnages devient simple après la lecture de ces quelques pages. Cela va donc permettre de rentrer dans l'action rapidement et efficacement !

Dossier 3 : le Bureau des Affaires Indiennes. Ce chapitre est TRÈS bien fait. Précis, succinct et efficace : on nous montre la complexité du monde administratif américain sans nous en écoeuré ! Une gageure bien maîtrisée (je me rappelle de Delta Green et consorts avec leurs dizaines de pages d'agences. Ad nauseam).

Dossier 4 : le Guide Amérindien. 
Les auteurs prennent le parti de nous présenter la situation au travers d'exemples plutôt que de nous faire un cours théorique. C'est une approche bien plus pragmatique ! On y découvre des populations isolées sur des îles, les rêves riches de Californie aussi bien que celles, très pauvres, du Dakota par exemple. De sérieux contrastes ! Une structure de chaque chapitre identique permet de bien s'y retrouver : descriptif, organisation politique et administrative, les particularités, les lieux, les personnalités et les mythes et légendes. On s'y retrouve ainsi très bien.

Dossier 5 : où les secrets nous sont révélés !
Très très bon l'idée des Oiseaux-Tonnerre et de leur capacités de nuisances variées. On est dans le balancier, et c'est une excellente idée ; car finalement rien ne se crée, il est donc normal que l'utilisation d'un dK par un joueur pour faire basculer la balance de son côté puisse faire de même pour leurs antagonistes. Ce qui est d'autant plus appréciable, c'est l'élégance du mécanisme et son intégration au jeu. Bravo !
Alors, on en a devant nous et c'est bien : d'une part les wendigos, les chamans qui restent de l'ordre du fantastique, mais on a aussi un complot mondial et millénaire contre les Amérindiens ! Une sorte de Illuminati contre les nations et tribus. Cela présage d'un sacré potentiel d'aventure pour notre communauté de BIA.

Dossier 6 : Les Affaires
Un peu rebuté par la structure des scénarios au début, j'ai vite compris son efficacité. On sait où on en est et comment les éléments s'enchaînent, même si les joueurs ont un comportement différent. Bien vu !
Quartz are forever. Premier scénario qui introduit en douceur le thème et va permettre à nos agents du BIA d'appréhender les soucis qui les attendent. Une bonne introduction donc, et une bonne occasion pour les personnages et joueurs de sauver un patrimoine indien.
Black Koyote. Une histoire assez classique, mais à laquelle les auteurs ont ajoutés quelques petits revirements intéressants. Elle nous permet, ainsi que aux personnages, de revivre un des épisodes sombre des "guerres indiennes".
Suivez le guide. Les personnages se rapprochent d'une des vérités cachées. Ce scénario va demander pas mal de doigté de la part du MJ et de subtilité de la part de joueurs, mais c'est comme cela que l'on mérite d'avoir de belles aventures, non ?
Poupées. Une histoire locale, assez terrible, et bien ficelée qui devrait tenir en haleine vos joueurs et poser quelques difficultés aux personnages. Les drames humains peuvent être effrayants. 
Alaska. Un bac à neige et à glace. Une confrontation , un jeu de dupe, dans un environnement hostile et dérangeant. .... il faut travailler les ambiances et les descriptions, les caractères des personnages et leurs interactions. Un scénario intimiste.
Quelques pitch bien sentis finissent le livre,  quelques bonnes idées. 
 
Au final un très bon rapport qualité prix pour un jeu de rôle. Si bien sûr, le thème vous intéresse, vous serez alors comblés. Je vous le recommande très fort et vous convie à une partie dès que possible. :-)

Critique écrite en juillet 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques