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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Atomic Robo

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Références

  • Gamme : Atomic Robo
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2014
  • EAN/ISBN : 9-781613-170564
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 320 pages couleurs, format 26 x 17 cm.

Description

Atomic Robo The Roleplaying Game décrit l'univers et les règles inspirées du web comic Atomic Robo. Le Livre est abondamment illustré par des planches issue du comic, elles servent à poser l'univers mais aussi à expliquer des points de règles, à l'aide de bulles rajoutées au comic original. Ces bulles décrivent ce qui se passe à la table de jeu: dialogue Maître et Joueur, jets de dés et résolution tandis que la planche de bandes dessinées illustre le résultat.

Après deux pages de crédits l'ouvrage se poursuit sur cinq pages de table des matières.

Le premier chapitre Robo's World (11 pages) est une introduction à l'univers d'Atomic Robo, un rapide passage sur la chronologie qui sera explicitée quelques chapitres plus loin ainsi que les factions en présence: TeslaDyne, Majestic 12, Helsingard… Le principal paradigme de l'univers est posé, tout peut s'expliquer par la science, par exemple les manifestations magiques tel le spectre de Thomas Edison ne sont qu'un phénomène qui peut être analysé, même si l'explication est de la “pseudo” science : Dimension X, flux de Tachyon… c'est un jeu d'Action Science !

Après cette introduction, The Basics (12 pages) décrit les dés Fudge, l'échelle de difficulté, la résolution des actions, les aspects et les Fate Points (points de destin) ainsi que la feuille de personnage, afin de familiariser le lecteur avec les divers termes qu'il va rencontrer dans la suite de l'ouvrage et lui donner un rapide aperçu des divers mécanismes du jeu.

Creating Characters (14 pages)  présente les deux créations de personnage. La création rapide, "E-Z no-math caractere creation" consiste à sélectionner trois Mods parmi les quatre (Action, Banter, Intrigue et Science) et à leur assigner un niveau : +3, +2 et +1. Chacun des Mods comporte plusieurs compétences qui héritent toutes de cette valeur, après quelques ajustements et le joueur dispose d'un personnage standard prêt à jouer.

Le second type de création est la "Weird caractere creation" basée sur les Mods et sur des points à répartir. Cette création permet de créer de nouveaux Mods, adaptés à des personnages originaux comme le Mods Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot qui remplacent un des quatre Mods de base, les personnages sont plus fouillés mais plus long à créer.

On poursuit la création avec Aspects and Fate Points (20 pages) qui décrit l'utilisation des Aspect : gagner des bonus aux jets en dépensant des Fate Points et récupérer des Fate Points en acceptant qu'un Aspect soit utilisé contre soi. Le chapitre explique comment créer un bon Aspect : plutôt  “Nerdy McNederson” qui est porteur d'opportunité positive et négative que “Computer Genius” qui n'est que positif.

Plus généralement nombre de situations peuvent être traduites par des Aspect : une scène de crime peut être “piétiné par un troupeau de buffles incompétent” et le maître de jeu peut invoquer cet Aspect avec ses Fate Points pour mettre des bâtons dans les roues des joueurs.

On approfondie dans Modes, Skills and Stunts (38 pages) les aspects évoqués dans le chapitre de la création de personnage. Les Skills (compétences) sont listés et leurs effets décrits, les Stunts (prouesses) sont des techniques spéciales qui permettent de s'affranchir de limitations simples ou de faire certaines actions plus facilement : “Je vous prend tous !” donne un bonus de +2 à la défense contre plusieurs adversaires.

Les Mega Stunts sont des super pouvoir, parfois activé moyennant un coût en FATE point permettant de faire des prouesses surhumaines… Avec “Atomic Strength” le personnage est plus fort que le plus fort des humains sur terre mais pas que les adversaires non humains, ce qui ne manque pas … Enfin les notions de Modes et de Weird Mods sont expliquées et plusieurs Weirds Mods sont listés en plus des quatre standard (Robot, Dinosaure, Secret Agent, Pilot …).

Passé cet approfondissement de la création des personnages Outcomes and Actions (10 pages) revient sur la résolution des quatre actions de base dont disposent la plupart des compétences : Overcome pour réaliser un objectif, Create an Advantage pour créer un aspect avantageux sur une cible, Attack pour blesser quelqu'un, Defende pour éviter d'être blesser par une attaque.

Le chapitre Challenges, Contests and Conflicts (26 pages) décrit plus spécifiquement le combat et la gestion des dégâts, des mouvements, des challenges,

Dans Let's do Some Science (16 pages) sont présentés deux type de résolution ludique de l'approche scientifique. Le Brainstrom qui consiste à se réunir à plusieurs scientifiques venant de divers horizons afin de résoudre une énigme. Chacun propose une explication en fonction de son domaine de compétence puis tente de vaincre une difficulté, le meilleurs impose un fait (Facts) : “cette entité vient de la dimension X” puis on établie le second et le troisième fait, en dépassant des difficultés croissantes: “elle est composé de protoplasme”, “et d'énergie électrique” pour enfin poser une hypothèse. Au final le groupe a élaboré une explication pseudo scientifique qui deviens la réalité du jeu et qui offrent des Aspects avantageux aux découvreurs. En cas d'échec, le problème reste un mystère inexpliqué .

Plus classique, la seconde approche scientifique est l'invention qui permet de créer un electrolaser ou bien un quatum decomputer selon vos besoins... Il suffit de définir ses capacités, de payer un certain prix et de surmonter tous les obstacles : obtenir les matériaux, réunir les compétences, faire jouer ses relations…Et d'accepter ses inévitables défaut qui apparaîtront (Flaws) pour enfin aboutir à l'objet final.

Le travail du Maître du jeu est un peu différent de celui des autres joueurs. Dans Running the Game (32 pages) sont abordés les éléments nécessaires pour mener une partie de jeu de rôle, mettre en scène, donner le rythme, utiliser les idées des joueurs. Il faut aussi juger le résultat des actions et des jets de dés, utiliser les Aspects, rendre la partie vivante et créer une opposition crédible.

Si le chapitre précèdent décrit la maîtrise d'une partie de jeu de rôle classique, Telling Stories the Atomic Robo Way (28 pages) s'attache à décrire l'ambiance particulière qui doit prévaloir durant une partie d'Atomic Robo. Les quatre phases par lesquelles doit passer une aventure : découvrir une conspiration, lutter contre la conspiration, vaincre la conspiration, triompher de la conspiration. Suit des exemples de conspiration et des factions utilisables en jeu  : dr Dinosaur, Daedalius, Department Zero...

Dans la série les diverses aventures de Robo se jouent sur une toile de fond historique couvrant plus de cent ans. Across the Fourth Dimension (8 Pages) vous donne des clefs pour utiliser les flash-back, un outil indispensable pour revivre des époques antérieures de Tesladyne, le chapitre y est consacré et s'attache à simplifier et clarifier leurs utilisations.

Dans les chroniques Tesladyne Industries (8 pages) devient un personnage à part entière de par le rôle centrale qu'elle occupe. La base arrière des joueurs leurs fournira du support, de l'équipement, toutes sortes de ressources qui sont indispensables à des Action Scientistes. Elle a aussi des Aspect qui pourront être utilisés en bien ou en mal et elle évolue dans le temps au fil de la campagne.

Au fur et à mesure que la campagne se déroule, l'univers et les personnages évoluent. Dans The March of Progress (12 pages) sont décrit la gestion de l'expérience et la progression des personnages joueurs via un système d'étapes scénaristiques : des milestones.

La série Atomic Robo a été publiée sans ordre chronologique, les époques se succédant sans autre logique que la narration. La Timeline (16 pages) permet de replacer tous les événements dans une frise chronologique, démarrant au XIX siècle et se terminant à notre époque.

Pour conclure l'ouvrage le chapitre Character Writeups (53 pages) décrits tous les principaux personnages non joueurs que l'on rencontre dans la série, avec leurs caractéristiques de jeu et leurs historiques. Certain comme Atomic Robo disposent de plusieurs versions selon les époques.

Un Glossaire (Appendix 6 pages), une feuille de personnage, une illustration et une page de publicité clôturent le livre.

Cette fiche a été rédigée le 9 septembre 2015.  Dernière mise à jour le 12 septembre 2015.

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