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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Atlantis - The Second Age

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Références

  • Gamme : Atlantis
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Morrigan Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2005
  • EAN/ISBN : 978-0-9737249-5-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 416 pages à couverture rigide

Description

Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.

  • Alba & Iber, la Grande-Bretagne et l'Irlande, dominés par les elfes et divers peuples barbares comme les Pictes
  • Anostos, le Groenland, île où règnent les Fomori, race de géants se livrant volontiers à la piraterie
  • Antilla, les Sargasses, continent aujourd'hui englouti peuplé de Tritons, humanoïdes aquatiques
  • L'Atlantide et les Hespérides, région où règnent les plus anciennes civilisations du monde
  • Elysium, l'Océan Pacifique, peuplé de tribus parcourant les océans en pirogues
  • Eria, l'Amérique du Nord, habité par diverses tribus amérindiennes, ainsi que de quelques colons Aesirs qui sont des demi-géants
  • L'Europe, un continent largement dominé par les gobelins et créatures féeriques, ainsi que par divers peuples humains : Kourganes, Hellènes, Roms, Saturniens, Pélasges, etc. Une ancienne colonie Atlante, Tartessos, est devenu le royaume le plus puissant d'Europe et a établi de nombreuses colonies : Tara en Iber, Taranta au sud de Saturnia, Tartuk dans les Baléares, Tarxian à Malte, etc.
  • Gondwana, l'Afrique, habité de peuples très divers. Sa plus haute civilisation est celle de Khemit, l'Egypte.
  • Jambu, l'Asie, est également un contient aux peuples variés. La civilisation la plus avancée est celle de Khitai, une proto-Chine.
  • La Lémurie, continent couvrant les archipels Indonésiens et Malais, surtout peuplée de reptiles intelligents
  • Mu, l'Australie, est habité par les Zéphyrs, humanoïdes volants, et les Nagas, hommes-serpents
  • Le Nord, où se trouvent les îles de Cimmérie et de Jottunland, la Scandinavie, peuplées de rudes barbares et de géants, nains et trolls
  • Tamoanchan, l'Amérique du Sud, peuplée de néanderthaliens, d'hommes-jaguars, et de civilisations diverses, notamment les puissants empires Nazca et Quechua
  • Les diverses îles perdues au bout du monde, où vivent des créatures étranges et des peuples réputés disparus

Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage.

Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons.

Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés.

Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions.

Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes.

Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs.

Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages.

Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 juillet 2009.

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