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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Ars Magica

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 2ème édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lion Rampant
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 156 pages à couverture souple.

Description

L'organisation de cette deuxième édition d'Ars Magica, que beaucoup qualifient de "One True Edition" (OTE) est la suivante.

L'introduction (5 pages) présente le monde médiéval et les mécanismes de base du jeu. La création des personnages occupe 27 pages. Les compétences sont détaillées sur 11 pages. Les règles de combat occupent 15 pages.

La base des règles de magie (Arts magiques, lancement de sorts, etc.) est expliquée en 15 pages. Viennent ensuite la liste des sortilèges (27 pages), puis les activités de laboratoire (objets magiques, apprentis, familiers, etc... : 15 pages).

Un bestiaire est ensuite présenté (15 pages) avant des conseils pour monter une Saga (plus de renseignements sur l'Ordre d'Hermès et la société médiévale : 19 pages) et des conseils d¿organisation d'une partie d'Ars Magica (côté joueur, avec la notion de jeu en troupe et côté MJ, le tout complété par des idées de scénarios : 10 pages). La classique feuille de personnage est fournie en annexe.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme Darmont  

Ma note a sans doute une valeur sentimentale, mais cette première édition réellement complète d'Ars Magica avait quand même de quoi séduire ! Aux petites différences de règles près, quasiment tout y était par rapport à la 3ème édition de White Wolf, en trois fois moins de pages. Oui, oui, la 3ème édition est passablement verbeuse. :-)

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

C'est d'une certaine manière la VRAIE édition d'Ars Magica : complète, sans les démons et la dimension de la raison de la troisième, mais avec les concepts essentiels plus élaborés que dans la première : la parma magica en devenant un mini-rituel prend toute la place qu'elle mérite comme élément central de la fondation de l'ordre, à côté de la théorie unificatrice de Bonisagus.

L'ordre d'Hermès est suffisamment décrit pour commencer à jouer, et d'ailleurs c'est une caractéristique de cette édition : tout est suffisant pour commencer à jouer. C'est suffisamment rare pour être souligné. Evidemment, pour créer son covenant avec seulement le livre de base, ça va être sommaire et narratif plutôt que technique, mais est-ce forcément un défaut ? Et voilà un concept révolutionnaire pour le jdr, introduit par Ars Magica, comme les maisons, préfiguration des clans de vampires.

Les illustrations sont sympa, et assez cohérentes entre elles, au contraire par exemple de la quatrième. Elles donnent bien l'ambiance du jeu, médiéval-réaliste.

Clairement c'est l'édition "princeps", l'édition de référence auprès de laquelle toutes les autres doivent être jugées.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Pour moi, dans le jeu de rôle, il y a un avant et un après "Ars magica", rien de plus. La création de personnages, la façon de faire des campagnes avec les covenants, les règles de magie libre. Tout était original et en a inspiré plus d'un.

 

La vogue actuelle du cyberpunk aidant, on aurait pu croire que tout avait été dit sur le thème médiéval-fantastique, assaisonné ou non d'une pointe d'historique. Pas du tout ! A condition de trouver un angle d'attaque original, on peut encore créer des merveilles à partir de notre bon vieux passé. "Ars Magica" en est un excellent exemple.

Les chercheurs de l'ombre

Nous sommes en France, aux environs du XIIe siècle. L'Ordre d'Hermès existe depuis maintenant cinq cents ans, tant bien que mal. Au VIIIe siècle, un magicien nommé Bonisagus a formulé une "théorie unifiée" de la magie. Il a également jeté les bases d'un code de conduite entre magiciens, destiné à ses disciples. L'Ordre était né. Depuis, il a pris une extension immense et a connu quelques schismes. Il est maintenant séparé en "maisons", représentant chacune une vision du monde, et une voie de la philosophie magique. Mais la vieille loi interdisant les luttes à mort entre sorciers est toujours valide et l'Ordre n'est pas menacé d'éclatement. Par contre, les risques de persécutions sont très réels. Pour un inquisiteur borné, il n'y a pas de différence entre un chercheur érudit qui a voué sa vie à l'étude de l'Art magique, et un vulgaire sorcier qui a vendu son âme au diable... C'est pourquoi l'Ordre encourage l'éparpillement de ses disciples. Il ne doit pas exister de grands regroupements de magiciens. Par contre, deux ou trois d'entre eux peuvent travailler ensemble, retirés dans un lieu isolé. Ils auront sans doute besoin d'être protégés par des hommes d'armes, et leurs relations avec le monde extérieur seront assurées par des gens "normaux" et insoupçonnables. L'ensemble forme un "covenant". Dont les personnages font partie...

Une charpente simple et solide

Les bases du système de simulation sont un peu inhabituelles, mais fort simples. On n'utilise que des D10. Pour réussir une action, il faut faire plus qu'un certain seuil, qui varie entre 3 (facile) et 15 (extrêmement difficile). Bien entendu, le résultat du D10 est généralement affecté par un bonus, obtenu en additionnant la caractéristique et l' "abilitie" (compétence) concernées.Un système simple donc, mais recelant une finesse très intéressante : il y a deux types de jets possibles, en fonction des circonstances. Pour une action tentée dans des conditions normales, le 0 du D10 vaut 10, comme d'habitude. Par contre, en situation de stress, 0 vaut 0... et signifie échec critique. On relance le dé. Si par malheur, le 0 sort une seconde fois, l'échec sera particulièrement grave... On relance encore le dé, et ainsi de suite. Par contre, 1 signifie succès critique. On relance le dé, et le nouveau résultat est doublé. Si c'est encore 1, on le relance une troisième fois et le résultat est quadruplé... et ainsi de suite.

Les personnages, de la naissance à leur entrée en scène

La création d'un personnage est une merveille. L'aspect technique est ici gommé au maximum au profit d'éléments conçus pour permettre au joueur de mieux cerner sa personnalité. Et cela vaut mieux, car Ars Magica encourage le vrai "role playing". Pas question de se jouer soi-même affublé d'une robe de mage. Pour une bonne raison : les personnages peuvent parfaitement changer de mains d'une aventure à l'autre. Ils appartiennent au covenant (c'est à dire à la communauté), pas à un joueur. Selon leur humeur du moment et les nécessités du scénario, les joueurs peuvent avoir à interpréter aussi bien un simple soldat qu'un magicien surpuissant. Il y a trois grandes catégories de personnages. Tout d'abord, le "grog". C'est un soldat, et ses compétences sont purement militaires. Il est là pour protéger le covenant. Puis viennent les "companions". Ce sont des gens normaux, sans pouvoirs magiques, qui connaissent l'existence de l'Ordre et l'aident dans la mesure de leurs moyens. On retrouve là tous les genres classiques et familiers des joueurs de jeu de rôle, du chevalier au voleur en passant par l'ermite. Déjà plus agréables à jouer que le simple soldat. Enfin, le "magus" (pluriel "magi"). Il a consacré quinze ans de sa vie à étudier l'Art de la Magie et en a retiré des pouvoirs fantastiques, qui le placent très loin au-dessus du commun des mortels ... tellement loin en fait qu'il ne se sent absolument pas à l'aise en leur compagnie...

La procédure de création est la même pour tout le monde (à part quelques raffinements supplémentaires pour les magi). Il y a huit caractéristiques associées par paires : Perception / Intelligence, Force / Endurance, Rapidité / Dextérité, Communication / Présence. Pour calculer leurs scores, on lance 1D10 deux fois. On soustrait le second résultat du premier. On obtient un résultat compris entre - 9 et + 9. On divise ce chiffre entre les caractéristiques d'une paire. Il existe pour chaque caractéristique des listes d'adjectifs permettant de mieux visualiser les chiffres s'éloignant de la moyenne (qui est zéro). Ajoutez à cela la Confidence (mesure de la confiance en soi du personnage, avec un petit côté "points de chance" qui, judicieusement investis, permettent d'éviter les échecs critiques), et la partie purement technique est terminée.

On passe maintenant à quelque chose de beaucoup plus amusant : le choix des forces et des faiblesses du personnage. Plusieurs pages proposent des défauts, des qualités, des anecdotes... Il y en a vraiment pour tous les goûts, depuis l'avantage mineur (ambidextrie, par exemple), à la tare majeure (personnage sous le coup d'une malédiction, ou pire...). Ensuite vient le choix des traits de personnalité. Le joueur est libre de les créer, et de leur donner une valeur (de - 3 à + 3). Ils modifieront certains jets ... et donnent lieu à des conflits intérieurs façon "Pendragon".

On refait une incursion côté technique pour choisir les "abilities" du personnage. Les "abilities" se divisent en Talents, Connaissances et Compétences, qui à leur tour forment des sous-catégories. La liste est touffue, mais la procédure est simple, et devient assez rapide dès qu'on en a un peu l'habitude. Elle est nettement plus longue pour les magi, qui doivent encore répartir quelques points dans les domaines et les techniques de l'Art.

Qui a vécu par l'épée...

Les règles de combat sont d'un classicisme à toute épreuve. Les rounds durent six secondes. Ils commencent par les déclarations d'intentions, puis on enchaîne sur les déplacements, les tirs, la mêlée proprement dite, et enfin l'usage de la magie. L'initiative est tirée au dé... une seule fois, au début des hostilités. Après, elle est irrévocablement fixée. Les auteurs déclarent avoir voulu faire un système de combat "narratif", privilégiant le spectacle au détriment de la technique. Néanmoins, ils ont multiplié les facteurs annexes (vitesse de l'arme, espace nécessaire pour la manoeuvrer à l'aise (!), encombrement), et au bout du compte, le combat donne toujours une impression un peu sèche. A ceci s'ajoute une imprécision agaçante : les armes font des dommages chiffrés (toujours les mêmes, 5 pour une grande épée, par exemple. Les dommages totaux s'obtiennent en ajoutant la force et la compétence de combat de l'attaquant). Or les personnages n'ont pas de points de vie. A la place, ils ont un système "d'états" (sonné, blessé plus ou moins gravement, neutralisé ou mort). En cherchant un peu, on trouve la formule de conversion état / points de vie, mais il aurait été préférable d'harmoniser les deux. Une mauvaise langue pourrait dire que les auteurs étaient trop occupés par le système de magie (12 pages sont consacrées au combat, un peu plus de 50 à la magie...).

La magie et ses merveilles

Pour l'Ordre d'Hermès, la magie s'exprime à travers cinq techniques (Créer, Percevoir, Transformer, Détruire, Contrôler) et dix formes (Animal, Eau, Air, Plantes, Feu, Image, Esprit, Terre et Pouvoir). Toute la subtilité est de combiner formes et techniques pour obtenir des effets plus ou moins puissants. Il existe déjà des sorts "tout prêts", fruits des recherches des magi des siècles passés. Ils sont assez nombreux pour qu'un magus passe sa vie à les étudier (une chose particulièrement agréable : les noms des sorts ont tous un petit cachet poétique). Chacun d'eux a une "magnitude", qui mesure à la fois sa difficulté et ses effets. Plus elle est élevée, plus le sort est difficile à apprendre.Mais le plus intéressant pour le magus, est la possibilité de lancer des "sorts spontanés", autrement dit, de manipuler l'énergie magique à son idée. C'est un peu plus difficile évidemment, mais l'idée est particulièrement plaisante, et le MJ pourrait se montrer conciliant pour encourager cette nouvelle expression de l'Art.

Les règles prennent tout en compte. Aussi bien la résistance de la cible à la magie, que la fatigue du magicien, le temps de concentration, les lancements multiples, et ainsi de suite. Une mention spéciale pour le "certâmen", le duel rituel entre magi ... l'Ordre d'Hermès interdit les duels à mort, et a imposé cette procédure à la place. Les belligérants se mettent d'accord sur une forme et une technique, et s'affrontent à coups d'illusions. Bien joué, avec un maximum de théâtralisation, ça doit être un régal...

L'univers est vaste... et l'Art n'est pas le seul pouvoir surnaturel qui existe. Dans ce monde médiéval (presque) historique, Dieu et son Eglise sont la Puissance surnaturelle la plus importante. Le Diable vient ensuite. Ce dernier a bien entendu une foule de serviteurs surnaturels, ainsi que des adorateurs humains, ou à peu près, voués au Mal ... et plus particulièrement à servir d'ennemis aux magiciens. Enfin, plus lointains et mystérieux, il y a les êtres-fées, famille qui recouvre toutes les créatures "magiques" : fées, elfes, animaux qui parlent... Toutes ces puissances interagissent et se combattent parfois. Un chapitre intitulé Bestiaire s'attache à nous présenter quelques représentants de chaque domaine... Ce sont des "créatures" bien pensées, suffisamment détaillées pour servir autrement que de cibles. Par exemple de sujets d'étude.En effet, plusieurs chapitres expliquent le travail de laboratoire du magus. Là, avec un joueur un peu imaginatif, tout est possible, D'apprendre, bien sûr, mais aussi de créer. La création de sorts, d'objets magiques, la préparation de potions de tous types, etc., sont couverts avec un souci du détail proche de l'obsession. C'est également là que l'on apprend à trouver un apprenti ... et plus dangereux encore, un familier (enfin, dangereux... pas en eux-mêmes. Mais parce qu'ils sont une excellente preuve indirecte pour envoyer les "sorciers" au bûcher). Bien entendu, les répercussions de toutes ces activités sur le covenant sont décrites...

Le covenant, coeur du jeu

Somme toute, tout le jeu tourne autour. C'est aux joueurs de fixer les limites de l'accord (pacte serait peut-être une traduction plus juste) qui va les lier les uns aux autres. Mais une fois que ce sera fait... plus question de revenir dessus ! Les conseils de création d'un covenant sont plutôt succincts ... mais on nous promet pour la fin de l'année des règles plus détaillées, avec exemples, conseils et mini-scénarios. Mais dans le fond, cette quasi-carence a ses avantages, en particulier pour les amateurs de role playing. Ils ont des heures de chamailleries "amicales" (mon oeil !) en perspective sur des thèmes divers comme le nombre de soldats nécessaire, les relations avec le monde extérieur, le choix d'un emplacement convenablement imprégné d'énergie magique pour y installer le covenant...En ce qui concerne le site, les derniers chapitres du jeu détaillent un coin du Sud de la France, le val du Bosque (quelque part près de Foix, à une portée d'arc de Montségur...). Il s'y passe bien assez de choses pour y placer toute une campagne...

De l'anglais considéré comme une langue hermétique

Les auteurs ont visiblement fait un effort pour rendre "littéraires" certains passages du jeu. Je suis presque tenté d'ajouter "hélas". Pour un rôliste moyennement anglophone, le décryptage du texte demande pas mal d'appels à l'aide à la fée Harrap's...Le jeu en vaut la chandelle, de toute façon. Tout comme cela vaut la peine de passer outre la présentation touffue ... il y a plein de tableaux, beaucoup d'abréviations et très peu d'illustrations (assez médiocre, de surcroît). Au chapitre "chipotage sur la forme", on peut aussi regretter la présentation en un seul livre. Il aurait mieux valu faire un livret de magie indépendant, que les joueurs auraient pu consulter sans emprunter sans arrêt les règles au maître de jeu...

Ars Magica est un bon jeu, mais qui s'inscrit un peu à contre-courant des modes. Les principes de base des règles sont simples, mais leurs applications ultra détaillées demandent un bon apprentissage. Il n'est pas destiné à des débutants, ni à des joueurs peu intéressés par le "jeu d'acteur". Tiens, ça me permet de placer un mot sur le supplément "The Stormirder", qui est un scénario d'initiation : l'essentiel du piment de la partie vient de la division en deux "clans" rivaux, et de la bonne orchestration du conflit...Si vous êtes fascinés par la magie, expérimentés et anglophones, craquez, ce jeu est fait pour vous !

A qui s'adresse ce jeu ?
- Si vous aimez la complexité, la précision.
- Si vous êtes amateur de curiosités.
- Si vous aimez la création, la surprise, l'innovation.
- Pour les vieux routards.

Tristan Lhomme - Casus Belli n°54 (4e trimestre 1989)

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