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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Arrowflight

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Références

  • Gamme : Arrowflight
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Deep7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 0-9710820-9-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages

Description

Ce livre de base pour Arrowflight s'ouvre sur un avant-propos de son principal auteur, Todd Downing, afin de justifier l'apparition d'un nouveau monde médiéval-fantastique. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec une allégation d'une page d'une missionnaire Rellianite, qui nous apprend que le roi Cedric II est mort, assassiné par les espions du Kilmoor dans sa propre cour. Au même moment, les troupes Kilmooriennes débarquaient dans le sud et prenaient pied dans l'empire de Corvel. Les dissensions sont nombreuses au sein des principautés de Corvel, mais le prince héritier Marcus a levé une armée et est bien décidé à repousser l'envahisseur.

Après cette introduction, le premier chapitre décrit plus en détail le monde de Nia, où se situe l'empire de Corvel. C'est un monde plat suspendu au milieu de l'éther. Les chercheurs pensent que de l'autre côté se trouve un autre monde arpenté par les esprits des morts. Certains passages mèneraient à ce monde miroir, et le monde souterrain entre les deux serait le théâtre d'une guerre incessante entre l'Ordre et le Chaos. Les divinités, la magie, le mode de gouvernement de Corvel sont ensuite présentés. L'empire est un assemblage de principautés, chargées d'élire le nouveau roi à chaque changement de lignée. Au cours de l'histoire de l'empire, cela a mené à de nombreuses luttes et guerres civiles, mais dans l'ensemble cela a amené paix et prospérité à l'ensemble des princes. Ensuite, quelques paramètres de la vie courante sont aussi présentés : calendrier, loisirs, architecture, transports, structure de la société, moeurs et tabous ou éducation. La diplomatie et la structure militaire de l'empire sont enfin traités, ainsi que les jours fériés et festivals ayant cours dans l'empire. Le chapitre se poursuit par une description des vingt-et-une provinces de Corvel, correspondant chacune à une lignée princière, dont certaines ont déjà été sur le trône de l'empire au cours de l'histoire. Pour chaque province, on trouve son nom, son année de création, la composition de sa population, le mode de gouvernement, la devise, la capitale, la religion principale, une évaluation de sa richesse, la description de son principal dirigeant et une description succincte. Pour certaines provinces, une courte description d'un des clans majeurs peut aussi être fournie. Enfin, chaque province ou principauté est accompagnée de son blason, tous les blasons étant repris sur une page, plus loin dans ce chapitre. Le chapitre se conclut par deux pages reprenant l'ensemble des rois ayant régné sur Corvel, avec pour chacun un très court résumé de son règne et la façon dont il y a été mis un terme. Cette description du monde occupe en tout vingt-six pages.

Un chapitre intermédiaire de deux pages introduit le lecteur aux principes du jeu de rôles, à Arrowflight, et aux termes employés tout au long de l'ouvrage.

Le chapitre suivant correspond à la création du personnage. Celle-ci se fait en plusieurs étapes : choix d'une race pour le personnage, qui détermine notamment les maximum de caractéristiques, répartition de 30 points entre les huit caractéristiques, détermination des événements majeurs de la vie du personnage, dont on déduit certains points de compétence en bonus, et enfin répartition de 30 points supplémentaires entre les compétences du personnage. Sont décrites les six races jouables : humains, elfes, orques, nains, féés et gnomes. Des exemples d'occupations sont ensuite proposées, donnant des conseils sur les compétences utiles ou indispensables pour certains types de personnages. Ces occupations ne sont là qu'à titre d'information et n'ont aucun impact en jeu. Enfin, les paramètres de la vie du personnage sont tirés aléatoirement, ou choisis par le joueur ou le meneur de jeu. Sont compris dans cette catégorie l'origine sociale, l'environnement de naissance, l'apprentissage pendant l'adolescence et l'éventuel héritage du personnage.

Les compétences sont au coeur du chapitre suivant. En neuf pages sont fournies une liste exhaustive des compétences ainsi que la description de chacune d'entre elles. A noter un mécanisme particulier sur les compétences de combat. Certaines techniques de combat sont plus complexes à maîtriser mais offrent des bonus aux dommages et la possibilité de réaliser certaines actions spéciales pendant les combat. Ainsi, pour le combat à mains nues, il est possible de se perfectionner dans la technique de base - la bagarre - ou d'opter pour de véritables arts martiaux tels le Haushahar, la Voie du Vent. La méthode de résolution des actions fait aussi l'objet de ce chapitre, ainsi que les règles de coups critiques ou de fumbles, et de jets dans une compétence non maîtrisée.

Le cinquième chapitre explicite les règles du combat. On trouve donc les règles d'initiative et de résolution de l'ordre du tour et les coutumières options comme les projections, l'utilisation des boucliers, la visée, l'influence de la taille de la cible, les dégâts assommants, etc. Les attaques sont toujours localisées, mais à moins de viser, les attaques au corps à corps ne touchent que le torse. L'art de la guerre, armé ou sans arme, fait aussi l'objet de ce chapitre. Chaque compétence de combat est reprise avec, pour chacune, un tableau indiquant les avantages acquis entre les niveaux 1 et 6 dans la compétence. Outre la bagarre, le combat à mains nues se voit doté de sept arts martiaux. Le combat armé, quant à lui, propose en plus de la simple compétence en armes de mêlée, des compétences spécifiques pour l'assassin, le cavalier, le galant, le roublard, le soldat ou le spadassin. Ces compétences, malgré leur nom, n'ont pas forcément trait à une profession ou un type de personnage, mais plutôt à une technique de combat. Il est possible de faire progresser plusieurs d'entre elles, et d'ainsi profiter de plusieurs avantages différents. Ces règles de combat occupent en tout dix-huit pages.

Magie et foi font l'objet des vingt pages du sixième chapitre. On y trouve principalement les listes de sorts des différentes théories et voies magiques, avec pour chacun son nom, sa difficulté de base, ses effets, les actions requises pendant l'incantation, la durée et la portée, et des variantes possible. Les variantes influent sur la difficulté mais peuvent permettre de lancer le sort plus loin, plus longtemps ou sur un plus grand nombre de cibles. Les variantes sont cumulables, la seule limite étant la compétence du personnage.

En dix pages, le chapitre suivant traite des religions de Corvel, avec en tête l'église de Rellian, la principale religion de l'empire. Quatre autres religions mineures sont aussi présentes. Pour chacune, on trouve les dogmes et les préceptes ainsi que des informations sur l'histoire et les méthodes de ses représentants. Le chapitre décrit aussi les déités, saints et lieux saints de ces religions.

Le huitième chapitre traite de l'économie de Corvel, et notamment des biens et services que l'on peut s'y procurer. Armes et armures occupent la majeure partie des quatorze pages du chapitres, avec pour chacune les caractéristiques détaillées.

Un bestiaire de quarante pages constitue le neuvième chapitre, réparti par type de créature : races "extérieures" - au sens de extérieures à l'empire, cela comprend les trolls et autres gobelinoïdes - animaux domestiques ou sauvages, créatures surnaturelles, morts-vivants et dragons.

Vient ensuite une section consacrée aux meneurs de jeu présentant en vrac des règles optionnelles, des conseils de jeu, les règles concernant les objets magiques et des tables optionnelles ou non : fumbles magiques, dysfonctionnement des armes à poudre noire, maximums raciaux et tables de rencontres. Enfin, le dernier chapitre présente un court scénario d'introduction et trois idées de synopsis. Une carte de la capitale de l'empire, une carte de Corvel, une page de références reprenant les principales tables et la traditionnelle feuille de personnage viennent clore l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

En lisant ce jeu, j'ai régulièrement vérifié la date d'édition. Et oui, 2002, vous ne rêvez pas. Je me demande encore comment, aujourd'hui, on peut sortir des jeux si dépourvus d'originalité, si mal mis en page, si mal illustrés, si mal foutus, et pourtant si prétentieux (cf. la note d'intention de l'auteur).

Dépourvu d'originalité ? L'auteur prétend ajouter un twist à la fantasy tolkiennienne pour en faire "the edge of fantasy". Il est où le twist ? C'est l'apparition de la poudre noire ? Le royaume morcelé entre plein de provinces ? Si certains trouvent ça original, je les invite à s'intéresser à Warhammer, un grand ancien qui avait déjà exploré avec bon goût ce décalage vers la renaissance en fantasy. Et de twist, je n'en vois aucun. Ah, si ! Mon dieu, j'oubliais : les humains sont les descendants d'un croisement entre elfes et démons. Voilà bien la seule "originalité" du contexte. N'en cherchez pas d'autre, il n'y en a pas. Pour des jeux à twist, zieutez plutôt du côté des jeux de Fantasy Flight comme Midnight. Là on approche bien "the edge of fantasy". Mais certainement pas dans Arrowflight.

La mise en page et les illustrations ? C'est bien simple, n'importe qui pourrait faire mieux en utilisant word. Je passe sur la police 14 ou 16 pour combler le vide des 192 pages, sur les titres parfois indiscernables, sur les colonnes non justifiées... Bref : ça pique les yeux et c'est illisible. Côté illustrations, il y en a de très chouettes, vraiment. Elles sont perdues au milieu des illustrations de la petite soeur ou du petit frère de l'auteur, elles sont complètement hors propos (j'adore, personnellement, la guerrière en t-shirt débardeur), mais le dessinateur en question a du talent. Dommage qu'il soit utilisé dans un jeu aussi pourri.

C'est mal foutu ? Oui. On part d'abord sur l'avant-propos prétentieux au possible (et qui me fait dire, encore une fois, qu'aucun univers de campagne personnelle ne devrait jamais être édité), puis sur une description du monde pour le moins abrupte et désordonnée, qui sent plus le "namedropping" qu'une explication cohérente de ce qu'est le monde en question. D'un autre côté, il fallait bien la mettre là pour montrer que le jeu est différent, parce que la suite, c'est création de perso / combat / sorts / bestiaire. Si au moins le système faisait preuve de génie, je ne dis pas. Si au moins il était bien écrit et bien présenté, encore mieux. Mais là...

L'auteur se justifie notamment en affirmant que le jeu remonte au début des années 80. Edité à cette période, franchement, il aurait pu se distinguer de la production. Mais aujourd'hui, ce n'est qu'une sombre bouse qui ne mérite même pas de prendre la poussière sur vos étagères.

On ne devrait jamais sortir les monstres des placards.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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