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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

White Roc Inn

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Références

  • Gamme : Arduin
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Emperors Choice Games & Miniatures Corp
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2009
  • EAN/ISBN : 978-7-770046-65-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 106 pages, sous-titré An Adventure set in the Arduin Mythos.

Description

Basée sur des "idées et un concept" de David Hargrave, White Roc Inn est un scénario pour 5 à 8 personnages de niveau 4 à 9 (système Compleat Arduin). Par sa taille, son thème, sa dangerosité et la multitude de lieux, de pistes et d'intrigues qu'il propose d'explorer, il se rapproche plus du Temple du Mal Élémentaire que d'une simple aventure.

Après la table des matières et les crédits (1 page), une nouvelle d'introduction de Brian Gillock, Another Victim (1 page et demie), précède une courte Introduction et un bref aperçu du contexte (Background Information et Adventure Synopsis, 1 page chacun) : l'auberge du roc blanc et la forêt aux murmures (Whisper Trees) qui l'entoure sont deux endroits aussi redoutables que renommés auprès des voyageurs qui empruntent la Vieіlle Route (Old Road) d'Arduin. Levons tout de suite un doute : "roc" désigne ici le gigantesque oiseau légendaire des Mille et Une Nuits, et non une pierre. Construite sur et à proximité de ruines maléfiques précédemment "nettoyées" par de courageux aventuriers, l'auberge offre aujourd'hui un abri sûr, bien que de nombreuses rumeurs courent encore. Les bois abriteraient encore de sombres secrets, comme une abominable fontaine de sang ou un escalier vers les Abysses (Myth and Rumor, 2 pages), et on ne compte plus les aventurіers qui y ont disparu à jamais, malgré l'interdiction absolue de sortir de la Vieіlle Route établie par un édit royal. Si ces on-dits ne suffisent pas à motiver les personnages, Plot Hooks (1 page) propose au meneur d'autres raisons d'amener son groupe dans la région.

Puis, une carte pleine page de la forêt aux murmures précède la description du bois (Whisper Trees, 2 pages), essentiellement consacrée aux dangereuses rencontres qu'on peut y faire. En plus de ces rencontres fortuites, Special Encounters (2 pages) propose quelques évévements plus détaillés et susceptibles de se prolonger en une aventure complète. Path to the White Roc Inn (2 pages) présente ensuite la Vieіlle Route et les environs de l'auberge (Outside the White Roc Inn, 1 page) ; tous deux disposent d'une table de rencontres aléatoires spécifique.

L'auberge proprement dite fait l'objet d'un chapitre dédié (White Roc Inn, 27 pages), qui la décrit, pièce par pièce, plans à l'appui. Tous les personnages importants (Daeorin, l'aubergiste, mais aussi Tranzil, le lieutenant de la garde royale en poste, et d'autres habitants, résidents ou de passage) sont présentés au fil de l'eau avec leurs caractéristiques, entrecoupés d'encarts contextuels : par exemple, la situation politique de la Mysty Mountain proche ou l'étrange destin d'un poivrot amnésique. Le sous-sol de l'auberge, ses cavernes et les vampires qui y habitent, constituent un véritable petit "donjon" et est présenté comme tel.

Connections to Adventure (36 pages) est la seconde partie de l'ouvrage, consacrée à la description de plusieurs endroits de la forêt et dignes d'intérêt pour des aventuriers téméraires. Chacune est précédée par une courte introduction proposant les raisons (ou les individus) qui peuvent pousser les aventuriers à s'y rendre.

  • Dark Rune Ridge (8 pages) est un lieu hanté par les restes d'un rituel d'invocation heureusement interrompu. Toutefois, plusieurs créatures venus d'autres dimensions y demeurent piégées depuis, et toute personne sensée évite soigneusement l'endroit.
  • Ghoul Crèche (9 pages) est une dépression qui abrite, comme son nom l'indique, une assemblée de ghoules... et bien plus encore.
  • Sodden Boughs (16 pages) est un quasi-marais nauséabond, et le repère d'un groupe de cultistes qui y recherche désepérément la...
  • Blood Fountain (2 pages), une fontaine de sang située entre deux mondes. Elle est fréquemment utilisée par les vampires de l'auberge pour ses pouvoirs magiques.

Enfin, Conclusion/Loose Ends (2 pages) résume les principales intrigues de l'ouvrage, ainsi que les pistes laissées ouvertes au fil des descriptions.

Les deux premières pages de l'Appendix, qui en compte vingt-trois, décrivent les poisons, tactiques et pouvoirs de Daeorin et de ses alliés vampires. Les neufs pages suivantes décrivent, par ordre alphabétique, tous les objets magiques mentionnés dans le texte ; le reste de l'annexe en reprend les caractéristiques de tous les personnages et créatures. Les deux dernières pages contiennent les tables de difficulté associées aux serrures et aux pièges, et un glossaire des abbréviations techniques (système Compleat Arduin).

Cette fiche a été rédigée le 12 août 2010.  Dernière mise à jour le 15 août 2010.

Critiques

Turiya  

Oui, difficile de ne pas penser au Temple du Mal Élémentaire en lisant cet ouvrage, bien qu'il ne faille y voir dans ce rapprochement aucun soupçon de plagiat. On pourrait aussi citer The Night Below.

À l'auberge du roc blanc, difficile de faire un pas sans croiser une conspiration, impossible de soulever une pierre sans déranger un terrible secret oublié. Étant donné la concentration de dangers mortels que représente cet ouvrage, je n'ose imaginer combien de personnages ont pu ou pourront y perdre la vie. Cela dit, ce scénario est plutôt une bonne surprise une fois que l'on a accepté une telle profusion de créatures, de cultes et d'intrigues en un seul lieu : chacune est prétexte à de nombreuses heures de jeu si on aime le genre (que je qualifierais de gritty high fantasy).

Les illustrations sont plutôt réussies, aussi. Je retiendrai toutefois deux gros défauts : d'une part, fidèle au style arduinien, le texte est un fouillis qui souffre, malgré un effort notable en ce sens, d'un défaut d'organisation. Les intrigues et personnages sont présentées au fil du texte dans le plus complet désordre, notamment tout ce qui concerne les principaux protagonistes, Daeorin et les vampires. Ces derniers ayant à peu près maille à partir avec tous les endroits décrits, un bon nombre d'informations les concernant se retrouvent donc éparpillées tout au long du texte. Un bon travail de réorganisation préparatoire est indispensable pour espérer faire jouer cette aventure.

D'autre part, le système retenu est celui de Compleat Arduin, ce qui n'aide pas vraiment pour l'adapter à votre univers, ou même y jouer dans Arduin.

Une note de 3 pour les arduinistes, 2 pour les autres, que j'arrondis gentiment à 3.

Critique écrite en août 2010.

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Mots des auteurs

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