Contenu | Menu | Recherche

Le bon, la brute et le meneur de jeu

Aquelarre

.

Références

  • Gamme : Aquelarre
  • Version : deuxième édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Proyectos Editoriales CROM, S.L.
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2003
  • EAN/ISBN : 84-95949-77-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 264 pages.

Description

Cette seconde édition d'Aquelarre comprend essentiellement une partie sur les règles et le contexte, et une partie avec une mini-campagne et de plus petits scénarios.

La première partie sur les règles et le monde est divisée en quatre livres, du Liber I au Liber IV, après les traditionnels crédits et introduction au jeu de rôle.

Le livre I de 66 pages contient tout ce qui est nécessaire pour jouer immédiatement. Il commence par la création de personnage, avec tirage au sort de la classe sociale, le choix et l'influence de la nationalité (Castille, Aragon, Grenade, Navarre, Portugal) et du groupe ethnique (chrétien, musulman, juif). Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points. Le métier et la classe sociale permettent pour finir de déterminer le reste : argent de départ, compétences, sortilèges connus ou non, ansi que trois caractéristiques secondaires très importantes : la Chance, la Rationalité et l'Irrationalité. Un exemple de personnage est fourni pour chacune des vingt-et-une professions du jeu.

Les compétences sont testées avec des dés de pourcentage. On trouve des règles pour simuler les affaires commerciales, avec quelques détails historiques, la vieillesse, la maladie, le train de vie et le déroulement des procès. Le combat se fait via des compétences d'Attaque et de Parade, selon l'arme, ou d'Esquive. Les blessures sont localisées et généralement dangereuses. On trouve également quelques règles pour simuler des batailles rangées. Le Livre I se clôt sur une "Aventure dont vous êtes le héros" introductive.

Les Livres suivants sont consacrés davantage au contexte d'Aquelarre. Le Livre II, de 24 pages, est consacré au surnaturel. Les sortilèges y sont présentés sous différentes formes : talismans, onguents, potions, maléfices et invocations, dont la mise en oeuvre demande des conditions bien particulières. Le reste du livre explique le contexte de l'adoration du Diable et les principales tendances religieuses (chrétiennes) de l'époque.

Dans le Livre III (50 pages) est rassemblé un bestiaire. Bien qu'on y trouve des animaux non-fantastiques, la plus grande part en est consacrée à des créatures du folklore ou des légendes ainsi qu'aux créatures diabolico-divines : Anges, Princes Démons, Lucifer en personne... on trouve aussi des groupes de créatures, comme la Meute de Dieu. Dans le livre IV, de 33 pages, on trouve un ensemble de détails sur la vie quotidienne de l'Espagne du Moyen-Âge, les coutumes sociales, la vie de famille, les villes, et ainsi de suite, pour les chrétiens, les juifs et les musulmans. Il y aussi une liste d'équipement, de prix, et de prénoms médiévaux.

La partie aventure comprend une mini-campagne, "Scripta Barchinone" et quatre autre scénarios. "Scripta Barchinone" se déroule en 1422. Les PJ se trouvent pris dans les rets d'une intrigue qui implique Benoît XIII, le dernier Pape "d'Avignon". Au fur et à mesure, ils vont devoir participer à une quête qui implique directement le Ciel et l'Enfer, dans un voyage qui les emmènera dans des contrées très étranges et une cité bien dolente...

"Mars et Vénus", le second scénario, est destiné à être joué par un seul PJ... mort. "Conte d'hiver" met à partie des PJ chevaleresque et un noble anglais en voyage. "Magice rerum inferni est" est un petit scénario en deux parties très différentes, en 1347 pour la première et 1351 pour la seconde. Le lien entre ces deux parties est plus évident si elles sont jouées en introduction au scénario suivant, "Venues et déconvenues", où le fruit d'une union contre-nature se met en tête de conquérir l'Enfer lui-même.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 juillet 2013.

Critiques

Hugo  

C'est un jeu très intéressant (je le possède depuis 4 jours). Le contexte de l'Espagne médiévale est très intéressant à jouer, d'autant qu'en France on en a pas forcément l'habitude, donc bon point. Autre bon point, la vision à l'espagnole de la religion et du Diable, qui, je pense peut être fort marrante à jouer (il faut voir les films espagnoles qui traite du sujet).

Par contre quelques points faibles à noter, faiblesses qui sont loin d'être fondamentales mais tout de même. Pour ceux d'entre nous qui ne connaissent pas l'Espagne médiévale il faudra surement se renseigner un petit peu (bien qu'à ce niveau on ne puisse nier que les créateurs ont essayer de palier à notre manque de culture mais pas assez à mon goût), ce qui permettrons aux plus incultes d'entre nous de briller en mondanitées. Il n'y a pas non plus de cartes de l'époque, alors même remarques que précedement, mettez le nez dans les livres d'histoire.

Pour résumer avant de maîtriser intéresser vous à l'histoire médiévale hispanique (moi je ne me plains pas, j'ai une bibliothèque universitaire à deux pas de chez moi). Au niveau de la maîtrise il n'y a aucun chapitre abordant le fait que l'on puisse se retrouver avec une équipe composée de juifs, de paysans, de hauts nobles... Et de comment la gérer.

Pour finir Hexagonal aurait pu relire ce livre avant de l'éditer, il y a quelques belles bévues (oubli de traduction, et je ne parle pas des locutions latines :), mais bien de phrases espagoles, fautes de frappe, impression et divers).

Pour conclure je pense que c'est un bien bon jeu, avec un fort potentiel, original pour nous français, mais il faudra se presser un peu le citron si on veut avoir une bonne maîtrise de et avec ce jeu.

Alahel  

Oui et Mais, voici les premiers mots qui me viennent à l'esprit au moment au je termine cet ouvrage. Alors :

- Oui, parce que ce monde médieval historique et hispanique, teinté de fantastique "chrétien", assaisonné de légendes locales est très séduisant. Une espèce de Maléfices médiéval en quelque sorte, dans lequel on se laisse emporter avec délice, bien que ce monde, réaliste quand à la vie quotidienne des 14/15ème siècle est d'une noirçeur terrible.

- Mais,le système de jeu est antédiluvien (sur base du Basic System de Chaosium), absolument pas (ou plus, puisque le jeu à 10 ans) adapté à ce monde. Pour vous donner 2 exemples des éléments les plus absurdes, il faut tirer au dé la classe sociale de son perso !!! Alors ne réfléchissez surtout pas à un concept de personnage avant ce fameux tirage... d'autre part votre personnage peut MOURIR pendant la création, sur un jet d'historique malheureux... consternant. Les illustrations d'inspiration manga pour la plupart, même si elles sont assez réussies dans l'absolu, plombent complètement l'ambiance... je vous conseille donc de cacher le livre aux joueurs ... un comble. Le bestiaire est "à la donj", avec les caractéristiques des archanges, des démons majeurs, des dragons ... no comment. Enfin, si 70 pages de scénarios/campagnes sont une initiative remarquables, ils ne sont pas d'une originalité foudroyante, et sous-utilisent à mon sens les possibilités du jeu.

Voici donc un jeu qui me semblait extrêmement intéressant, et qui aurait très largement mérité un 5, s'il n'était aussi fortement buggé. En tout cas moi, je vais revendre mon exemplaire !

kill bill  

Depuis le temps que j'attendais de pouvoir lire ce jeu, je me suis précipité dessus, je l'ai dévoré, et puis... ça intéresse quelqu'un ? Bon, ce n'est pas que ce jeu soit mauvais, loin de là, mais à l'heure où des p'tits gars nous pondent d'excellents jdr gratuits sur le net, était-ce bien raisonnable de lancer un tel projet ? En effet, car outre le plaisir du collectionneur / historien en jdr de pouvoir lire (et comprendre) cet ouvrage, je me demande qui va se passionner et investir du temps à y jouer ? Aquelarre restera mythique dans l'esprit des vieux mais ne trouve pas sa légitimité dans sa version commerciale de nos jours. Je m'explique :
- le thème, bien que fascinant, commence à prendre du plomb dans l'aile. Les méchants démons qui abusent des gentils humains un peu pervers. De plus le bestiaire manque de cohérence, car les morts y côtoient les archanges, le kraken et des ondines ; ça fait fourre-tout et il n'y a aucun rapport entre eux, pas de mythe, rien. C'est bien pour des "one shot" mais pour jouer en campagne...
- les règles reprennent le Basic de Chaosium, ça commence à sentir le renfermé tout ça, même si l'on considère les modifications bien venues et qui sous entendent une bonne et longue expérimentation. C'est carré, ça tourne, mais il n'y a pas de surprise et surtout on se demande pourquoi faire mourir son perso durant ça création ! C'est quoi l'intérêt ? Qui a du temps à perdre pour ça ? Je crois que je n'ai pas vu cela depuis plus de 15 ans dans le monde du jdr !!!
- Enfin l'ambiance, elle sauve ce jeu du 0. Le moyen-âge hispanique est très dépaysant, pour peu que l'on veuille bien passer du temps à la bibliothèque pour compléter ses connaissances. Quel mj n'a pas de pseudo intello qui lui pourrit sadiquement la partie en sortant sa science au détriment de l'imagination et du rêve ?
- Juste un mot sur la présentation qui a le mérite d'être très correcte et très illustrée (même si c'est plutôt léger et inspiré par la vf de stormbringer), compte tenu du prix très attractif.

Alors au final, assez déçu, le tout aurait mériter d'être plus amateur (au sens noble) et passionné et moins produit commercial vite relifté . Franchement allez piocher du coté de Maléfices online, saupoudrez du contexte hispanique avec quelques morceaux du bestiaire et là ça vaudra le coup. Je salut quand même l'initiative, mais encore une fois rien ne vaut la qualité et l'authenticité de certains jeux amateurs gratuits sur le net. "Roleplayers are not vache à lait".

Jérôme Darmont  

J'attendais beaucoup de ce jeu, souvent présenté comme le Maléfices à la sauce médiévale et ibère. J'en attendais sans doute trop, car au final je suis assez déçu. Aquelarre n'est pas un mauvais jeu, ne vous méprenez pas, mais ce n'est pas non plus l'extase que j'imaginais. La réalité est moins belle que le mythe, il fallait s'y attendre !

Détaillons un peu. Ma première impression a été plutôt bonne : bonne présentation, bonne mise en page, illustrations de "feeling" variable (les gravures côtoient des choses plus "manga"), mais en grande majorité agréables. La deuxième impression a été plus négative tant les 100 premières pages m'ont été difficiles. Il s'agit du système de jeu, pas mauvais en soit, mais bien daté des années 80, avec des archaïsmes qu'il aurait été de bon ton de gommer (beaucoup trop d'aléatoire dans la création de perso, par exemple) et des règles de bataille bien superflues.

Après, c'est allé mieux avec les éléments plus fantastiques et l'ambiance Aquelarre n'est pas si mal rendue au final. Je salue d'ailleurs la présence de plus de 70 pages de scénarios ! Il y a là de quoi jouer quelques heures. Malheureusement, c'est aussi la partie que j'ai eu le plus de mal à terminer. Les scénars sont un peu tous sur le même modèle et en grande majorité bien linéaires (des quêtes à l'ancienne, quoi).

Un regret aussi : le background est esquissé, mais pas approfondi, ce qui le rend peu évident à appréhender pour quelqu'un qui ne connaît pas déjà la péninsule ibérique et son histoire.

Je termine sur quelques reproches de forme : il y a beaucoup de coquilles dans le livre, c'est dommage que le distributeur français n'ait pas fait une relecture. L'organisation du bouquin est également assez catastrophique, notamment (mais pas seulement) le premier chapitre fourre-tout.

Pour conclure, je dirais que même si Aquelarre ne m'a pas emballé tel quel (je ne démarre pas une campagne demain, il faut être clair), je sens que ce jeu a du potentiel. Le Maléfices médiéval ibère, il peut l'être ! Et plus encore... Pour des "one-shots" maison, en attendant d'éventuelles nouvelles parutions en français, il reste en tout cas un candidat intéressant.

Duc  

En toute franchise, j'ai acheté le jeu totalement par hasard, juste en voyant la qualité des illustrations, et heureusement il n'y a pas que ça de bon dans ce jeu!

La création des personnages est pleine d'humour et malgré quelques points buggés (mineurs bien sûr!) et quelques coquilles au début de l'ouvrage, je suis plutôt satisfait. En effet, les joueurs peuvent avoir avant le début de l'aventure un personnage fouillé, haut en couleur et en caractère. Pas de point réellement négatif, si ce n'est peut-être que le système de création repose un peu trop sur les dés parfois mais rien de grave (pensez à Warhammer...).

Le système de règle par pourcentages est simple et me plait beaucoup et c'est dans cette partie du bouquin qu'on se rend compte que ce jeu dispose d'un potentiel énorme. Ce chapitre regorge de règles annexes, comme la gestion des combats de masse ou autre trouvailles, certes classiques, mais on est heureux de voir tout ça dans le bouquin de règle! On se demande parfois si on a envie de suppléments tellement cette partie est complète.

S'en suit un univers franchement original et au principe simple (et non simpliste), et très bizarrement, l'auteur nous rend le tout incroyablement intéressant. Les coutumes de l'époque, les rites, les légendes, le folklore, tous ceci,malgré un léger fouilli apparent reste bien cohérent, et l'excellente mise en page rend le tout clair et agréable à lire malgré l'apparente densité du texte.

Le grimoire est passionant à lire et reflète bien l'ambiance générale du jeu et se révèle tout de même complet lui aussi (plus des aides pour les créations de sortilèges). Le bestiaire est hallucinant, tout pour vous donner des idées géniales! La partie sur les mythes religieux et les invocations de démons est elle aussi intérressante (et encore des aides de jeu utiles comme la liste de noms pour incubes, succubles, anges, etc...).

Puis une partie sur la place des autres religions en Espagne. On apprend des tonnes de choses. Un jeu réelement ludique.

Puis plein de scénar plus ou moins intéressant à la fin de l'ouvrage, toujours agréable dans un bouquin de base!

Un jeu quasi-parfait donc. Il ne manque qu'un gros rappel géographique des choses, car là faut avouer que c'est le vide le plus complet, et c'est bien dommage car là est son seul défaut.

Call  

L'ouvrage est de bonne composition, le système des marges-rappel est très bon. Le jeu possède dans son fonctionnement "les travers" de son époque : le ADDisme + le chaosiumisme (sic). Il y a pas mal de coquilles dans l'édition, mais rien de bien méchant, mais un peu lourd tout de même. La fiche de perso est... trop D&D dans sa présentation. Le monde est une représentation, je pense, assez pertinente de l'époque. L'idée est très bonne, la vie est dure, le diable toujours prêt à vous aider... Le concept de rationalité/irrationalité est sympa. L'absence de carte, est, une belle bourde, car sans, il est assez difficile de s'imaginer la taille de la Castille et du royaume catalan... Au final,un bon jeu, agréable, par contre très "dépendant" des capacités du MJ. Le prix est raisonnable (pour le marché français).

Olivier  

Aquelarre m'a l'air d'un très bon jeu. Un thème original, un système éprouvé, 10 annnées de bonnes idées que l'on retrouve au coin de chaque page...

Les différents rôles disponibles m'ont l'air passionnants. Il faut noter à ce propos que la mort risque de sanctionner les personnes qui veulent à tout crin créer un personnage plus vieux et plus compétent. Mais si l'on lit bien les règles, on s'aperçoit qu'il est conseillé d'arrêter là la création et de 'lancer' le personnage un an plus tôt... Ce qui donne quelque chose du genre : "Une nuit, tu as rêvé de ta propre mort. Terrifié, tu as laissé là femme et enfants pour chercher un moyen de déjouer les plans de la Camarde".

L'univers de jeu est très attachant et bien décrit, bien qu'il faille beaucoup de recherches pour en tirer toute la substantifique moelle.

Alors, me direz-vous, pourquoi seulement un '3' en note ? A cause des scénarios. Oh, ils ne sont pas mauvais, mais... comment dire... "Vous êtes dans une auberge... travaillez pour le seigneur du coin... aller d'un point A à un point B... gros PNJ indestructibles... on vous a trompé... petit Donjon en Enfer..." Heu, pour les jeux médiévaux, on a eu 'Hurlements' avec de vrais morceaux de scénars, des cas de conscience, de l'intrigue...

Franchement, il y a mieux à faire que des Quêtes Donjonesque avec votre jeu. On s'attendait à mieux ! Dans le genre de scénars parfaits pour Aquelarre, j'ai le vieux mais excellent 'Les chevaliers de l'orage' pour Légendes de la Table Ronde.

Alors, les enfants dépéchez-vous de nous pondre d'excellents scénarios d'ambiance et d'intrigue, parce qu'Aquelarre à un défaut MAJEUR. Il propose pour l'instant des scénarios pour Maîtres débutants (grosses quêtes qui tâchent) dans un univers d'une subtilité et d'une complexité que ne peuvent guère maîtriser des débutants. Dépéchez-vous de conquérir votre public avant que l'on ne vous range sur l'étagère...

Seigneur Dubois  

D'abord les défauts : une couverture d'un goût douteux, quelques coquilles mais vraiment rien de grave, puis il manque une carte de l'Espagne (absence qu'une page photocopiée dans un atlas historique comble). Le reste c'est que des qualités. Une ambiance médiévale historico-magique géniale avec plein de renseignements sur l'époque et un régal de détails pour creuser ses personnages. Un grand nombre de rôles possibles, tous détaillés. Un grimoire magique et une liste de créatures qui peuvent servir pour tous les jeux médiévaux européens ou les jeux occultes modernes. Un bon système de règles, fiable et classique puisqu'il ressemble à celui de Chaosium. De bien jolis dessins qui donnent une ambiance étonnante entre fresques historiques et manga fantastique. Plein, mais alors tout plein de scénarios en fin d'ouvrage. Le livre n'est pas cher, intéressant, très complet, bien illustré. Il mérite la note maximale car rien qu'avec cet achat il y a de quoi jouer des mois sans acheter rien d'autre ni se trimballer un cartable de suppléments à chaque partie. La conclusion. A ne pas louper, même si on joue à d'autres jeux comme Pendragon, Légendes, Miles Christi car c'est à la fois un excellent jeu de rôle et un supplément sur cette époque. Un jeu presque parfait comme on n'en voit plus beaucoup : intelligent, archi complet et original.

Le Loup qui rôde  

Quelle bonne surprise ! J'ai acheté ce jeu parce que je suis un fan de jeux historico fantastiques, mais le thème ne me disait rien du tout à première vue... Et là, LA découverte ! Un monde médiéval où les forces magiques et démoniaques tentent de poursuivrent leurs buts obscurs, une terre où Chrétiens, Juifs et Musulmans cohabitent dans des luttes sans cesse plus tordues...

Le thème est vraiment excellent, il m'a tout de suite donné l'envie d'y faire jouer. En plus, le bouquin est gros (260 pages) écrit petit, richement illustré, et surout pas cher : 30 euros. Le système est quant à lui un peu à bricoler, mais la base est plus que correcte et le tirage des traits de caractère peut être foireux (tirer le fait que le PJ a la langue coupée...). Bref, de toute façon je n'ai jamais vu de jdr avec un système de création parfait (mis à part peut-être Rêve de Dragon, mais faut avoir le temps là...) et c'est un défaut rapidement réparé.

Alors pourquoi avoir mis 5 s'il y a tout de même un défaut dans ce livre ? Tout simplement parce que ce défaut est comblé par la présence de 5 scénarios qui représentent une bonne partie du bouquin, et ça , qu'est-ce que ça fait du bien de se dire qu'on a pas à acheter de suppléments pour jouer là, tout de suite !

Donc pour résumer :
- Un thème excellent, riche et réellement prenant.
- Un bouquin compact, gros, pas cher et bien illustré.
- Des personnages stylés (si on bricole le facteur hasard).
- Plein de scénarios et une multitude d'idées de synopsis qui viennent en lisant le contexte...

Je n'en demandais pas plus, je mets 5, je suis comblé.

Schmill  

Bon, ça y est j'ai Aquelarre depuis aujourd'hui. Mes impressions en vrac après une journée de lecture : le livre contient beaucoup d'infos, et compte de nombreuses d'illustrations. Le pitch de l'univers,moyen âge sombre et occulte, est vraiment attirant.

Mais... l'organisation du livre est une catastrophe. Le tour du propriétaire: on commence direct par la création de perso, sans véritable présentation du monde (placée bien plus loin, après plusieurs autres chapitres). Le système, assez proche de Basic, tire tout au dés, y compris son origine sociale, qui conditionne ta "classe" de perso. Des évènements aléatoires en cas de perso plus vieux peuvent provoquer sa mort avant même qu'il ait jouer. L'aléatoire comme contrainte à la création est pour moi d'assez mauvais goût. Combien de persos on doit faire crever à la création comme ça pour approcher de ce qu'on veut? Bon, on peut dire que c'est un défi. Passons.

Après arrive le passage sur la magie. Un gros morceau, central dans ce monde qu'on peut penser d'ambiance. Mais on rentre direct, sans intro, sur la liste des sorts possibles, classés uniquement par ordre alphabétique, sans tenir compte des spécialités ou des niveaux.

Le tout est suivi par des descriptions des choses magiques, dont un bestiaire de 40 pages (!), d'ailleurs non signalé dans le sommaire (40 pages dans un bouquin de 260, pourtant ça vaut le coup de l'indiquer...). Les entrées y sont à nouveau classés par ordre alphabétique et se succèdent allègrement spectres, créatures angéliques et diaboliques, le tout écrasé par une police trop petite et des illustrations trop nombreuses (le comble!) qui ont dû être réduites de manière drastique pour rentrer... Ca donne une ratatouille peu lisible et pas pratique du tout.

Après, on arrive enfin à la description du monde qui remplit bien son office. On est en Espagne, on apprend la vie au XIV-XVe s. dans ses provinces, bien. Ce que j'attendais, mais je regrette comme d'autres l'absence de carte d'Espagne.

Puis les cinq scénars, de taille différente, avec de nombreuses scènes de jeu très sympathiques. Une telle abondance est très plaisante. J'ai toutefois été surpris de voir que les scénars étaient assez bourrins : on meule assez souvent du démon et du squelette et les PJ doivent aller deux fois en enfer sur les cinq scénars.

Mon bilan : un énorme gachis. Les decriptions de sorts sont dans une ambiance vraiment sorcellerie, les textes de présentation montrent bien un univers cruel et brutal, nombres d'illustrations sont vraiment sympas. On a envie de s'approprier l'univers. Mais voilà: le chef de projet a été incapable de donner un plan à son livre. Les chapitres s'additionnent les uns sur les autres sans cohérence, les sections principales n'ont même pas de titre, la volonté de mettre toutes les illus disponibles gâchent les meilleures en saturant la page et en faisant tout réduire. Il n'y aucune hiérachisation des informations. Confusion est le maître mot. J'ajoute en vrac la couv hideuse et la feuille de personnage faite sous excel.

Aquelarre peut donner beaucoup de plaisirs autour d'une table mais cela demandera un gros travail au MJ. A défaut de pouvoir compter sur une table des matière logique, il lui faudra apprendre par coeur le bouquin et retoucher au minimum le système de création. Vraiment dommage!

Le Baron  

Quelle déçeption !!! J'avais acheté Aquelarre à l'époque où je recherchais un jeu à l'ambiance medfan différente des "classiques" D&D et Warhammer et du très bon mais très exigeant Pendragon. Je suis sonc tombé sur Aquelarre qui m'a séduit par son concept (l'Espagne au Moyen Age). Hélas, trois fois hélas, dès la lecture des premières pages du livre de base, j'ai commencé à douter de mon choix.

Tout d'abord à cause d'une mise en page pas franchement terrible (trop sombre à mon goût, pas mal de coquilles...) et surtout d'illustrations complètement hors sujet. Je n'ai rien contre les dessins de mangas mais quand même dans un jdr medfan censé avoir une ambiance sombre et baroque ça le fait pas trop...).

Ensuite, le système de création de perso est un condensé de grand n'importe quoi : les PJ tirent à peu près toutes les stats possibles au dé (sympa pour ceux qui ont un concept de PJ précis), et les joueurs ont 4 chances sur 10 de faire des paysans (génial pour l'aventure...). De plus les persos peuvent mourir à la création (pratique aussi ça...), perdre bras et jambes, chopper la peste noire ou devenir muet (d'accord c'est du défi pour le RP mais quand même...). Bref, tout est à refaire de ce côté là si vous espérez faire une partie convenable.

Je passerai rapidement sur le chapitrage fait n'importe comment, le bestiaire monstrueux prêté par WotC et le système de magie et le background du jeu pas vraiment original (les méchants démons essaient d'envahir le monde donc combat bien/mal...).

Bref, à la fin de ma lecture j'avais le sentiment d'un immense gâchis, car Aquelarre avait indéniablement un potentiel à développer dans le genre medfan sombre, baroque et réaliste (à la façon de La Chair et le Sang de Paul Verhoeven). Mais hélas ce potentiel est gâché par un développement trop prévisible du jeu et un système injouable. Dommage...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :