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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Règne de la Terreur (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le Règne de la Terreur (Reign of Terror) est un scénario en deux parties pour l'Appel de Cthulhu, se déroulant à l'époque de la Révolution Française. Il dresse des investigateurs, au départ soldats de l'armée royale, contre un des antagonistes de la campagne Terreur dans l'Orient Express, le comte Fenalik, alors dans les petits papiers de la reine Marie-Antoinette. Ce supplément propose donc une intrigue en deux scénarios, le premier prenant place au début de l'été 1789, le second se déroulant sous la Terreur, en 1794.

Le livre s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire (5 en VF, une double pâge en plus). Après quoi une Introduction (12 pages, 14 en VF) présente le scénario, comment aborder le côté historique et le lien avec la campagne de l'Orient-Express sur trois pages. Trois autres pages sont consacrées à la vie dans le Paris de l'époque. La deuxième moitié du chapitre présente brièvement les investigateurs prétirés, l'armée dans laquelle ils sont engagés et les différents intervenants de l'histoire.

Première Partie : 1789 (Part One: 1789, 36 pages) commence en juin 1789, les soldats surveillant des déplacements d'ossements vers les Catacombes sont appelés suite à un incident dans le voisinage, voyant l'imprimeur d'un pamphlet anti-royauté assassiné avec toute sa famille. Les circonstances amènent à soupçonner un noble de la Cour, le comte Fenalik. Leur chef va ordonner aux soldats d'aller infiltrer son domaine pour y trouver des preuves de ses activités. On peut espérer qu'ils trouveront de quoi mettre un terme aux exactions du comte dans la dernière partie de ce scénario (plantant ainsi les graines de la campagne Orient Express). Les six dernières pages de ce chapitre mettent en perspectives les événements menant à la Révolution, qui se déroulent en parallèle à cette histoire et présentent un plan double page de Paris.

Interlude: Révolution (Interlude: Revolution , 4 pages, 2 en VF) présente ensuite un résumé des événements qui suivent dans l'année 1789 et une illustration double page (la fameuse peinture de Delacroix : la Liberté guidant le peuple).

Deuxième Partie : 1794 (Part Two: 1794, 34 pages, 32 en VF) commence de manière similaire, avec les investigateurs surveillant un transfert d'ossements vers les Catacombes. Ils vont y découvrir de curieux ouvriers, un docteur amateur de crânes et un allié surprenant. Ce que va leur apprendre ce dernier va les mettre sur la piste d'événements inquiétants. Cela les lancera sur une investigation mêlant un médecin, un nain violoniste, et une courtisane, ainsi qu'aux résultats du vide laissé par Fenalik après sa disparition à l'issue du premier scénario. Leurs découvertes vont les amener à s'interroger sur les conséquences possibles des événements en cours.

L'ouvrage se termine sur divers Appendices :

  • Personnages et Monstres (Characters And Monsters, 7 pages) présente des fiches de personnages typiques, de monstres ou d'une dizaine de PNJ précis.
  • une chronologie et une bibliographie sur l'époque (6 pages)
  • dix nouvelles professions pour créer des investigateurs (5 pages)
  • neuf esquisses de scénarios à développer (6 pages)
  • des aides jeu à donner aux joueurs (6 pages)
  • six investigateurs prétirés (6 pages)
  • un index (2 Pages)
  • les biographies des auteurs (1 page)

Cette fiche a été rédigée le 22 juin 2021.  Dernière mise à jour le 14 décembre 2021.

Critiques

Carter  

Voilà la sortie tant attendue du recueil Le Règne de la Terreur.

La particularité des deux scénarios qui composent ce recueil est de pouvoir être jouée de plusieurs manières :

- joué tel quel

- inséré comme scénario interlude d'une célèbre campagne

- être enrichi par les idées de scénarios proposées en fin d’ouvrage pour en faire une mini campagne.

Au premier abord j'avoue que la période de la révolution française ne m'attirait pas plus que ça pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Au vu des retours élogieux sur la VO de l'ouvrage je me suis dit voyons tout de même ce que contient la bête; ce serait dommage de passer à côté à tort.

La Forme

La lecture du recueil a été très attrayante. Nous avons là un ouvrage de 130 pages avec le texte sur 2 colonnes comme les précédents ouvrages de la gamme publiés par Edge. La traduction faite par Sandy Julien et la relecture de Mathieu Tortuyaux sont aux petits oignons et rendent la lecture de l'ouvrage fluide et très agréable.

Hors images historiques, toutes les illustrations intérieures sont de Victor Leza, dessinateur que j’affectionne et que j’ai découvert sur d’autres ouvrages de L’appel de Cthulhu et Shadowrun. Cela permet de bénéficier d’un ouvrage au contenu homogène et ça c’est un vrai plus.

D'ailleurs tandis que l'on évoque "l'histoire", nous n'avons pas ici une encyclopédie d’une centaine de pages sur la révolution (sic). Au contraire, l’auteur Mark Morrison arrive en quelques pages à nous présenter la période et poser l'ambiance de l'époque. Quelques encarts historiques viendront compléter l'ouvrage sur des points au fil des évènements décrits : Armée, Versailles, déclaration des droits de l'homme, la révolution, la terreur, la loi et l'ordre. Cela permet ainsi de découvrir ces éléments au moment opportun des deux scénarios.

Le contenu

Après quelques pages d'introduction, nous poursuivons avec une description de Paris et de la vie des parisiens en 1789. En à peine trois pages nous avons là une ambiance proposée pour animer nos séances de jeu.

Nous abordons ensuite une description rapide des investigateurs (6 prétirés sont proposés en fin d'ouvrage), une description de l'armée (vu que les joueuses et joueurs interprètent des soldats) et une présentation succincte des protagonistes principaux des deux scénarios.

L'aventure commence par une séance cinématique qui donne le ton : une carriole transportant des prisonniers se dirige vers une guillotine…

L'ouvrage se décompose ensuite avec les 2 scénarios d'une trentaine de pages chacun :

- Première partie en 1789

- Seconde partie en 1794

Le premier scénario démarre durant les prémices de la Révolution à l'entrée des Catacombes de Paris que surveillent des soldats qu’incarnent les joueuses et joueurs. Les évènements qui vont suivre les amèneront à enquêter sur d'affreux meurtres commis dans une imprimerie tandis que la colère monte parmi le peuple qui meurt de faim. Ils se rendront à Versailles sur les ordres de leur supérieur afin de découvrir toutes sortes de rumeurs parmi les nobles présents et rencontreront un mystérieux comte. Les joueurs seront amenés à s'intéresser de plus près à ce personnage....

Après un interlude décrivant les évènements de la révolution, on enchaine sur le second scénario qui se déroule cinq ans après les évènements du premier scénario.

Comme le premier scénario il débute de nouveau aux catacombes de Paris même s’il est possible que les joueuses et joueurs ne soient plus tous soldats.

L'ambiance change drastiquement durant La terreur où les condamnations pleuvent et les décapitations tombent. C'est dans ce climat sombre que les joueuses et joueurs vont être confrontés à un personnage rencontré dans le premier scénario qui va se révéler être puissant et dangereux. Ils feront la rencontre d'une étrange créature et seront amenés à tenter de déjouer une dangereuse conspiration tout en évitant d’attirer l’attention de la police secrète.

On poursuit la lecture de l'ouvrage avec sept pages de caractéristiques techniques des PNJ, trois pages de chronologie et trois pages de bibliographies et filmographies.

S’ensuivent cinq pages d'occupations permettant de créer un personnage de l’époque (criminel, espion, sans-culotte…) et six pages d'idées de scénarios qui peuvent venir enrichir la période entre 1789 et 1794 et étendre ainsi la durée de l’aventure proposée.

On termine avec six pages d'aides de jeu à remettre aux joueurs et six personnages prétirés à utiliser pour jouer l’aventure. Bien que tous les prétirés soient des soldats, ils se différencient de par leur historique et leur idéologie (populaires pour certains et royalistes pour d'autres) et cela laisse présager des séances de roleplay intéressantes au sein même du groupe.

Avis

Nous avons ici affaire avec Le Règne de la Terreur à un excellent recueil de scénarios.

Si l'intrigue du premier scénario est sympathique et amène les joueuses et joueurs à enquêter sur un éminent personnage d'une campagne de L'Appel de Cthulhu, le second scénario est un petit bijou.

Les deux scénarios promettent des moments de jeu mémorables et des frissons aux joueurs. Certains éléments liés au Mythe sont assez originaux dans leur traitement et s’adaptent bien à l’époque proposée (guillotine !).

La période historique choisie est (à ma connaissance) abordée pour la première fois dans le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu et cela amène un bol d’air frais.

Les ambiances proposées sont riches et variées: visite des catacombes de Paris, investigation d’une scène de crimes, infiltration dans des bâtisses, faste des soirées de nobliaux et interactions avec les invités, patrouille dans les rues parisiennes…

Les personnages pourront également être témoins d’évènement historiques tels que le serment du Jeu de Paume ou le siège de la Bastille.

Des conseils et suggestions au Gardien parsèment l’ouvrage et permettent de faciliter la prise en main des scénarios. Cependant je déconseillerais à un Gardien de se lancer sur Le Règne de la Terreur comme première maitrise car cela nécessite tout de même un peu de travail de préparation. En revanche, pour les autres je vous invite à vous plonger dans cette aventure révolutionnaire.

Critique écrite en juillet 2021.

Spectator Averti  

Une opportunité manquée.

Le Règne de la Terreur n'est pas une "campagne" comme je lis souvent. Il s'agit de deux scénarios, eux-mêmes relativement courts, qui vous tiendront trois ou quatre sessions de jeu.

L'ouvrage présente deux aspects : un supplément de contexte historique (Paris en 1789 et en 1794) et une aventure. Je critiquerai donc l'un et l'autre.

Côté scénario, la trame est plutôt bonne et le(s) grand(s) méchant(s) a(ont) tous les atouts pour proposer un défi excitant et des séances de roleplay fort réussies. L'aventure quoique très sympathique à lire est hélas excessivement dirigiste. Elle commence par la scène finale (on ne pourra pas en dévier) et les auteurs insistent que tel événement doit avoir lieu et que tel PNJ doit survivre. Le Règne de la Terreur offre trop peu d'occasions aux joueurs de prendre l’initiative, déjà qu’ils se doutent que les événements historiques vont avoir lieu. De fait, dans certaines scènes, ils sont cantonnés à des rôles de spectateurs. Sur la seconde partie, l'intrigue est finalement expliquée par un PNJ qui donnera également les instructions aux investigateurs pour finir le scénario. Les investigateurs n'ont qu'à suivre ces directives. On est pratiquement au niveau zéro d'un jeu de rôle d'investigation.

J'ai trouvé que l'intérêt de cette aventure était en fait de mettre l'accent sur les lieux visités et l'ambiance de l'époque. Les joueurs passeront par Paris, le château de Versailles, les catacombes, la Bastille, etc. Outre la carte postale temporelle, l'aventure n'offre pas une véritable enquête policière comme on les aime à l'Appel de Cthulhu. La recherche d'indices et leur interprétation ne sont pas de mises ici.

A cet égard, proposer comme investigateurs pré-tirés des soldats du Roi (soumis aux ordres, comme si une aventure linéaire ne suffisait déjà pas à les garder dans les clous) est regrettable. J'aurais préféré des investigateurs empreints de l'esprit des Lumières (avocat, médecin, scientifique...) menant des enquêtes cartésiennes dans un XVIIIe siècle où les sciences étaient en plein essor, confrontés aux croyances religieuses et populaires (et au Mythe !).

Je dois émettre une réserve quant au ton des scénarios également. Avec ses aristos burlesques et ses investigateurs pré-tirés un brin niais, les scénarios présentent une ambiance gentillette voire rigolote. On y trouve même une histoire d'amour entre un PJ et une PNJ et un petit chien tout mignon à adopter... Un des pré-tirés commence avec une compétence en Armes de Poing à 90%, et un pistolet dans chaque main : autant dire que son joueur a vu une carte blanche pour se prendre pour Lucky Luke ! C'est sympathique à faire jouer mais ce n'est pas dans le ton d'une ambiance lovecraftienne, pessimiste et oppressante.

D’ailleurs, gros regret sur le second scénario qui se passe à Paris vers la fin de la Terreur (1794) : les auteurs ont raté une occasion en or de développer l'atmosphère répressive et paranoïaque de l'époque. La France cumulait alors guerre civile et campagnes militaires, l'inflation et la famine pesaient sur la population et la jeune République, après deux ans d'existence, était tombée dans un totalitarisme sanglant pour maintenir l'ordre et protéger le territoire. La trame aurait dû insister plus sur cette ambiance dystopique à couper au couteau (ou à la guillotine). Il y a bien quelques mentions sur les risques d'une condamnation arbitraire pour propos antirévolutionnaires mais ce n'est qu'une toile de fond sans véritable impact sur la partie. Bref le Règne de la Terreur est trop gentil.

Côte historique, c’est un bon équilibre : une explication suffisamment détaillée de la période pour être intéressante tout en restant vulgarisateur et accessible. Ce n'était pas si évident à réaliser parce que cette période est si riche en événements que le contexte aurait vite pu devenir confus. On y trouve évidemment des clins d'œil historiques et les informations fournies sont tout à fait suffisantes pour jouer l'aventure. Toutefois, un MJ souhaitant une immersion historique plus poussée devra faire ses devoirs.

Je déplore tout de même des lacunes : les PJs sont présentés comme des soldats vétérans, or en 1789 la France n'avait pas engagé de batailles sur le sol européen depuis la guerre de Sept Ans (1756-1763). Egalement le background des investigateurs est trop léger : il n'y a pas assez d'information sur leur Compagnie et leur équipement (en plus du fusil baïonnette). Le contexte politique est réduit à peau de chagrin : les PJs et PNJs sont soit pro-Révolution, soit pro-monarchie, point barre. Paris et le quotidien des Parisiens sont brièvement présentés et aurait mérité un développement plus approfondi pour recréer l'ambiance de l'époque.

Plusieurs événements historiques de cette période ne sont pas proposés à être joués (ex : la Grande Peur, la fuite du Roi à Varennes, l'attaque des Tuileries) ou de manière beaucoup trop superficielle (la prise de la Bastille) et c'est bien dommage. Un MJ motivé devra développer lui-même des aventures complémentaires pour faire du Règne de la Terreur une vraie campagne.

Côté maquette, le livre est beau et bien fait. Beaucoup de peintures d'époque (libres de droits, pourquoi s'en priver ?) agrémentent un bien bel ouvrage. Les dessins de PJs et PNJs par Victor Leza sont excellents.

Le Règne de la Terreur est finalement une aventure sympathique, pensée comme un interlude rapide à jouer dans le cadre de la campagne Terreur sur l'Orient Express et non comme un cadre historique complet à l'instar des Dark Ages, Gaslight ou Invictus. C'est pour ma part une déconvenue.

La période est vraiment excellente pour jouer à l'Appel de Cthulhu et il y avait matière à faire bien bien mieux. Si les auteurs avaient mis les petits plats dans les grands, le Règne de la Terreur aurait facilement pu devenir une campagne mythique et décrocher la note suprême de 5/5. Quel dommage.

Tombant comme une lame de guillotine, la note de 3/5 sanctionne cet ouvrage.

Toutefois, comme je me suis régalé à la préparer et à la faire jouer, et puisque mes joueurs ont adoré et en redemande, je pousse la note à un généreux 4/5.

Critique écrite en février 2023.

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