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Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

API : Apocalypse Prevention, Inc.

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Références

  • Gamme : Apocalypse Prevention, Inc.
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Third Eye Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2008
  • EAN/ISBN : 978-0-615-26496-7
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 184 pages.

Description

Après trois pages de titres et de crédits, l’ouvrage ouvre sur une description rapide de l’univers, des personnages jouables et des règles fondamentales, puis sur une explication sur la nature du jeu de rôle.  Le futur agent d’API peut ensuite lire un mémorandum adressé à tous les nouveaux-venus lui rappelant ses droits et surtout ses devoirs. Après une page consacrée au sommaire, le livre commence enfin.

Le chapitre un, Character creation (55 pages), aborde les différentes étapes et concepts de la création du personnage. Il faut commencer par choisir un concept, une passion principale (qui peut apporter des points d’expérience quand elle est activée, mais aussi poser quelques soucis) et sa race parmi les sept proposées. Il peut aussi choisir parmi trois races démoniaques interdites sur Terre et décrites à la fin du livre. Chaque race est décrite en deux pages et possède un ou plusieurs dons particuliers et éventuellement un défaut. Pour chacune est fournie est prétiré complet.

Le joueur reçoit 30 points à répartir entre ses attributs.  Il peut ensuite calculer ses caractéristiques dérivées avant de répartir des points dans ses compétences. C’est dans la section sur les compétences que les règles de résolution d’action sont expliquées en détail. Les spectres possèdent plusieurs compétences spécifiques (affecter les sens, se manifester, posséder une personne ou un objet, etc.). Les compétences de combat font l’objet d’une section spécifique car, selon leur niveau et leur style, elles offrent des coups ou des mouvements spéciaux. Le personnage peut ensuite choisir des dons (qui coûtent des points de bonus) et des défauts qui en rapportent. Chaque personnage possède en outre des points d'historique gratuits (16 pour les humains, 10 pour les autres races) qu’il peut utiliser pour acheter des dons ou augmenter caractéristiques et compétences. Le chapitre s’achève avec une liste d’équipement ainsi qu’une section Cybernétique, qui peuvent être achetés également avec des points de bonus.

Le chapitre deux, Combat (17 pages), revient en détail sur l’ensemble des règles de conflit physique, notamment sur la gestion du temps au sein du tour. Cette gestion est au cœur du système de combat, avec de très nombreux coups et mouvements, qui impose une gestion tactique de son tempo d’action et de son endurance – chaque action et réaction prend du temps et/ou de l’énergie. Pour aider les joueurs et le meneur de jeu, une piste temporelle est présente sur les feuilles de personnages où on peut faire glisser un pion ou un marqueur. Le chapitre traite aussi de la santé, des poisons, des dangers environnementaux, de la mort et de la folie.

Le chapitre trois, The World of Magic (38 pages), aborde la magie dans l’univers d’API. On appelle adepte tout pratiquant de la magie quelque soit sa tradition. Certains démons naissent avec des capacités magiques innées.

Le chapitre quatre, API Organization (17 pages), donne des informations sur la corporation qui emploie les joueurs. API fonctionne comme toute autre corporation, avec un CEO, un conseil d’administration, des avocats à la pelle, des agents de terrain et une multitude de secrétaires et d’employés. Elle possède une dizaine de sièges sociaux à travers le monde, finance un département de la recherche scientifique et technologique qui lui donne plusieurs années d’avance sur le grand public et surveille de près les autres progrès émergents. API possède un règlement intérieur très strict pour ses agents. Elle surveille de près d’innombrables prophéties qui arriveront à terme un jour ou l’autre.  Ce chapitre abord aussi l’entraînement, la formation, le travail des agents, ainsi que la question de la cybernétique et de sa diffusion progressive au grand public.

Le chapitre cinq, Demonology (20 pages), explique la nature et l’origine des démons, ainsi que leur statut légal sur Terre, puis aborde chacun des peuples jouables. L’histoire et la culture de chacun sont approfondies sur plusieurs pages.

Le chapitre six, Telling stories for API (21 pages), est réservé au meneur de jeu. Y sont abordés l’ambiance et les thèmes, la manière de constituer un groupe, les types d’histoires que l’on peut raconter, la vie en dehors d’API,  des conseils pour le meneur de jeu, la gestion des points d’expérience et les antagonistes animaux, humains et surnaturels. Le chapitre propose une table de création aléatoire de démon puis, sur le même modèle que les peuples jouables du chapitre un, les trois types de démons interdits (carriers, oracles et tarks).

Le livre s’achève sur un glossaire, un index, les feuilles de personnage et de combat.

Cette fiche a été rédigée le 11 décembre 2011.  Dernière mise à jour le 18 décembre 2012.

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