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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Fondcombe

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages en quadrichromie.

Description

Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région.

L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood.

Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience...

Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe.

Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau.

Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor.

L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc.

Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience.

Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :

  • un exemple de fiche de personnage pré-tiré pour Rôdeur du Nord (2 pages)
  • un exemple de fiche de personnage pré-tiré pour Haut Elfe de Fondcombe (2 pages)
  • une fiche vierge de trésor magique (2 pages)
  • une carte de l'est d'Eriador (1 page)

Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.

 

Sommaire en version espagnole :

  • Introducon (2 pages)
  • Imladris (14 pages)
  • Una historia de Eriador (7 pages)
  • Las regiones de Erioador Oriental (35 pages)
  • Nuevos monstruos (18 pages)
  • Tesoros mágicos (26 pages)
  • El Ojo de Mordor (6 pages)
  • Culturas heoricas (18 pages)
  • Apéndices (7 pages)
  • Índice alfabétíco (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 14 décembre 2015.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2023.

Critiques

Nicolas 'Nikôh' SERRE  

Encore une fois un très beau supplément pour l'Anneau Unique.

La présentation de la région de l'Eriador est très bien, du même tonneau que ce qui a pu être fait pour les Terres Sauvages précédemment.

Le deux cultures héroïques portent bien leur nom. Elles sont plus puissantes que les autres mais ça ne déséquilibre pas le jeu.

J'ai vraiment beaucoup apprécié la partie qui porte sur les objets magiques et les armes et armures merveilleuses... Les règles sont bien faites. Elles encouragent à la parcimonie : on ne doit pas se retrouver avec plein d'objets magiques dans chaque trésor. On n'est pas dans D&D. Et les objets doivent avoir une histoire et être construits en fonction des personnages : ce n'est pas tout à fait un hasard si certains objets arrivent dans les mains de personnes bien précises.

La partie qui simule le fait qu'à trop s'agiter on finit par attirer l'Oeil de Sauron sur soi est également très sympa.

Bref, il n'y a franchement pas grand'chose à redire de ce supplément de qualité.

Nikôh

Critique écrite en décembre 2015.

Ecorce  

Après plusieurs suppléments parus sous la forme respectivement d'un recueil de scénarios, d'un atlas de région et d'une campagne, nous voici enfin face à un supplément apportant des ajouts significatifs de règles !

C'est un supplément assez polyvalent qui se veut à la fois :

 

  • Un atlas assez succint (dans le bon sens du terme) de l'ancien royaume des Dunedains et d'Angmar.
  • L'introduction d'adversaires de plus haut niveau que ceux globalement décrits dans les précédents suppléments.
  • L'ajout de nombreuses règles.
  • L'ajout de nouvelles cultures jouables.
C'est très agréable d'avoir un cocktail avec de si nombreux ingrédients, de très bonnes qualités chacun.

Concernant la partie atlas, la région est trop déserte pour constituer un supplément à part entière, à la manière du Guide des Terres Sauvages. La description détaille surtout le sanctuaire du seigneur Elrond, Fondcombe, avec enfin une mécanique intéressante autour de la création de Chansons, pouvant servir durant les aventures.
L'ancien Royaume d'Arnor est un royaume assez désert, on remercie les créateurs de ne pas avoir cherché à trop remplir les vides, tout en donnant suffisamment de pistes d'aventures qui servent probablement au supplément suivant, Les Ruines du Nord, mais qui peuvent s'utiliser tel quel.

On nous introduit dans le chapitre des nouveaux adversaires, s'articulant principalement autour des morts-vivants sous différentes catégories, incluant même le Roi Sorcier d'Angmar lui-même (bien qu'il ne servira probablement pas ?). On nous les avait introduit dans les précédents suppléments, cette fois-ci on nous les décrit avec précision et leurs capacités spécifiques. D'autres créatures puissantes viennent compléter ce bestiaire de haut niveau, mais je retiens surtout l'ajout de ces créatures mort-vivantes qui reviennent régulièrement dans l'univers, et peuvent apporter des confrontations intéressantes. Elles fonctionnent d'ailleurs avec les règles de Trésor Magique, puisque certaines ne peuvent être blessées qu'avec certaines armes puissantes.

Les Trésors Magiques, enfin ! Un chapitre passionnant pour créer sur-mesure l'équipement magique de votre compagnie qui révèlera ses pouvoirs au fur et à mesure seulement, et qui accompagneront vos personnages vers des confrontations plus difficiles et plus épiques !
L'ajout de fiches de trésor magique pour aider les Gardiens des Légendes est une bonne idée, non indispensable, mais appréciable. La création de ces objets peut prendre un peu de temps, il y a pas mal de paramètres à choisir, mais c'est un moment de création grisant pour tout le monde, loin d'être banal.

Une règle optionnelle vient accompagner l'ajout de cultures héroïques de haut niveau et l'accès relatif à la Magie via les trésors magiques, afin de les équilibrer avec un contre-poids : la Vigilance de l'Oeil et la Traque.
Grosso modo, plus la compagnie comprendra des personnages issus de cultures puissantes - ennemis ancestraux de Sauron - et plus les personnages feront montre de Magie, plus celle-ci risque de se révéler en tant que menace pour les plans de l'Ombre et s'attirer ses foudres.
Les personnages devront faire attention à ne pas manifester trop ostensiblement leurs pouvoirs et c'est un élément essentiel durant la Guerre de l'Anneau, donc tant mieux ! J'en aurais presque fait une règle de base, pas une règle optionnelle. Cela dit elle ne prend réellement du sens que lorsque Sauron se manifeste de nouveau en 2951 (sachant qu'on commence généralement à jouer vers l'an 2945).

Enfin, le supplément nous présente les deux cultures héroïques supplémentaires que sont les Rôdeurs du Nord et les Hauts-Elfes de Fondcombe. Plus puissantes que les cultures de base, elles possèdent également plusieurs contraintes intelligentes qui n'en font pas des cultures déséquilibrées. Ce sont des peuples très représentés de l'univers de Tolkien, que tout le monde apprécie généralement. Vos joueurs seront donc ravis de pouvoir enfin les incarner !

Un supplément que je considère comme un must-have à tous les niveaux, tant il complète merveilleusement les règles de base.

 

Critique écrite en août 2017.

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