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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Aventures dans les Terres Sauvages

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 332 pages en couleurs à couverture rigide, accompagné de deux cartes posters couleur de 56 x 43 cm.

Description

En version française, l'unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d'une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l'aventurier (Adventurer's Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster's Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale.

Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d'une page (dans la VO seulement), le Livre de l'aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l'ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions.

Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l'action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l'an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés  :

  • Bardides, peuple du roi Bard, à Dale et au-delà
  • Béornides, sous le commandement de Beorn, dans la vallée de l'Anduin
  • Nains du Mont Solitaire, sous les ordres du roi Dáin
  • Elfes de la Forêt Noire, dont Thranduil est le roi
  • Hobbits de la Comté, attirés là par les récits d'aventure de Bilbo
  • Hommes des Bois des Terres Sauvages, rassemblés autour de Radagast le Brun

Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l'explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden).

Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d'emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l'évolution du personnage, tant en termes d'expérience qu'en termes de santé. L'utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu'ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l'un à l'autre.

Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d'abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l'utilisation des points d'expérience et de progression ou la guérison de la corruption.

Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre.

La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d'une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page.

Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d'action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres.

Partie 9 : L'Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d'acquérir des points d'ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d'ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d'ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :

  • les orques, de toutes tailles et origines
  • les araignées de la Forêt Noire, dont il existe deux tailles
  • les trolls des cavernes, des collines, des montagnes et de pierre
  • les loups, wargs et loups-garous
  • les vampires, tant les grandes chauve-souris vampires que les ombres secrètes

Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu'à son retour en Mordor (en l'an 2951), ainsi qu'une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d'Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d'Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès.

Dans la VO ce second livre s'achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l'ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages).

Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu'aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles.

Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l'oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d'indiquer qu'il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu'un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès.

Cette fiche a été rédigée le 10 juin 2012.  Dernière mise à jour le 27 janvier 2024.

Critiques

Phobeos  

Que dire sur l’anneau unique ??

Un jeu de rôle en pleine terre du milieu, un pari difficile lorsqu’on connaît la richesse de l’univers de J.R.R Tolkien.  Et cependant ce « pari » à été largement gagné.

Lors de la lecture de ce magnifique ouvrage totalement en couleur, on ressent tout le respect  de l’auteur face au  monde de Tolkien.

L’ouvrage en lui-même :

Un livre solide et d’une beauté surprenante. Des textes bien écrits, claire, et aérés le tout rempli de magnifiques illustrations de John Howe, Jon Hodgson et Tomasz Jedruszek. De quoi ravir la plupart des fans de l’univers.  Une autre chose que j’ai absolument adoré, c’est les petites citations qui garnissent la plupart du temps les points importants du livre. J’ai beaucoup aimé tomber sur de petite phrases qui m'ont émerveillé lors de longues heures de lecture de Bilbo et du Seigneur des Anneaux.

La lecture de l’ouvrage :

Il y a pas à dire et je vais encore me répéter, c’est très bien organisé, la mise en page est parfaite et reposante. La lecture en est dotant plus facile, surtout lorsqu’on a entre les mains un grimoire de 300 pages !

Cependant attention aux non initiés du monde de Tolkien, ne vous attendez pas à avoir un background détaillé. D’ailleurs je ne pense pas que le livre en aie besoin, une bonne lecture de quelque romans et en particulier de Bilbo (pour ne pas le citer) suffiront aux MJ novices de l’univers.

Autres point positif : L’équipement

Hé oui ! Pas de liste de dizaines d’armes détaillées dans les moindres détails (juste ce qu’il faut), pas d’éventails de tout le matériel nécessaire afin d’effectuer un voyage ! Enfin on vous laisse choisir ce qui vous semblera être utile pour vos aventures !

Petit point négatif :

La vaillance et la sagesse sont deux points importants. Je dirais cependant qu’ils sont présentés d’une manière assez « jeux vidéo » en tous cas à mon goût ! Mais il y a une manière simple de pallier à ça et de rendre tous cela plus « Roleplay ».

Enfin je dirais que cet ouvrage est destiné à tout les MJ ou plutôt Gardiens des légendes ce sentant capable de mener de rudes aventures dans les terres sauvages.

J’attribue donc pour ce livre la note de 4 ! 

Critique écrite en août 2012.

Cléanthe  

Contexte : petite critique de l'Anneau Unique acheté il y a maintenant 6 mois, je précise que je viens d'acquérir l'écran et le livre de scénarios (Contes des Terres Sauvages).

Critère esthétique : beau bouquin, mise en page aérée (trop ?) et claire, belles illustrations qui plongent le lecteur dans le contexte des Terres du milieu. Deux belles cartes couleur, une pour les joueurs peu détaillée et une autre pour le meneur, hexagonale et accompagnée d'éléments géographiques plus précis. Un petit regret sur la carte des joueurs, elle est censée pouvoir être gribouillée par eux pour noter leurs pérégrinations, ceci dit je les vois mal « saloper » cette carte en carton épais. Edge propose cependant un fichier en téléchargement sur son site.

Potentiel ludique : à mon sens, très important puisque tout le monde connaît dorénavant le Seigneur des Anneaux et le Hobbit. Du coup, la possibilité d'immerger les joueurs dans ce cadre d'aventure est très bonne (tout comme avec Cthulhu et les années folles). Le choix des Terres Sauvages comme cadre de jeu, en 2946, cinq ans après la Bataille des Cinq Armées et la chute de Smaug (contée dans le Hobbit) et soixante-deux ans avant le début de la Guerre de l'Anneau est une excellent chose. Spatialement d'abord, c'est une terre à peine libérée d'un dragon et que les habitants, vivants de manière clairsemée, s'efforcent de reconquérir. Tout reste à reconstruire et les joueurs peuvent en être. En même temps, il y a des tas d'endroits importants visités par Bilbo et qui feront rêver les joueurs : le palais du roi des elfes de la Forêt Noire, Dol Guldur, les nains du Mont Solitaire, la maison de Béorn, Rhosgobel et Radagast, un des Istari, au même titre que Saroumane ou Gandalf. Temporellement ensuite, la compagnie des joueurs ne sera pas écrasée par la Guerre de l'Anneau et elle aura cependant fort à faire avec l'ombre qui va se réinstaller dans la forteresse de Dol Guldur, en pleine Forêt Noire. Une bonne période pour devenir des héros. À ce propos, le jeu part du principe que la compagnie des joueurs ne cherche pas à se mettre au service de l'Ombre, on y joue des gentils, ceci dit il est tout à fait possible de plier sous la puissance de cette Ombre. Le jeu se révèle ainsi moins manichéen qu'il y paraît.

Les règles : je suis rarement bon juge des systèmes de jeu, l'important est pour moi qu'il serve le jeu et ses particularités tout en faisant avancer l'histoire. Celui-ci me semble y parvenir. Pour faire vite, les règles qu'il propose ne simulent pas que des individus, elles simulent également la compagnie formée par les joueurs, on y retrouve donc l'esprit de Tolkien et c'est très bon. Je ne prendrai que deux exemples parmi d'autres pour montrer les particularités du jeu. Tout d'abord, le voyage et les combats qui sont un gros morceau des romans sont traités de manière collective, les joueurs doivent trouver leur place dans la communauté pour réussir leurs actions, on ne joue pas ainsi seul, et parfois contre les autres, mais l'interdépendance est pensée par le système de jeu. Certains regretteront que le jeu de rôle finisse ici par ressembler ici à un jeu de plateau, perdant ainsi en réalisme. N'étant pas un fan de simulation, ça me convient. Autre exemple, chaque fin d'année, le jeu propose également une phase de communauté qui ressemble fort à celle de Pendragon (sans les ennuis) et qui permet aux joueurs de décider de leur avenir, de la dépense des xp, etc. Un vrai plus à mon sens, on ne joue pas à D&D.

Le décor  : on a ici un des points faibles du jeu. Les Terres Sauvages couvrent à peu de chose près la superficie de la France et finalement, on trouve très peu d'infos exploitables sur la région. Ça peut s'expliquer par le fait que la région se relève de nombreux maux, donc dépeuplée, mais ça pose quand même problème. Un exemple : la carte du meneur parle de la ville du lac, Esgaroth, sans le représenter. D'ailleurs quand on se réfère au livre de base, rien n'énonce sa situation géographique sur le lac. Un autre concernant les peuples : leur description est réalisée en quelques pages, on ne sait pas grand chose de leurs coutumes, ni de leurs croyances. Pour finir, l'Ombre qui doit s'opposer aux joueurs est présentée de manière approximative, peu de choses sur les forces en présence, peu de choses sur le Mal qui va réanimer Dol Guldur, ni sur les créatures ténébreuses qui hantent encore la Forêt Noire. Par conséquent, il est difficile de donner une personnalité à l'Ennemi.

Le scénario : deuxième point faible, le pitch est médiocre, voire nul, l'histoire est donc à retravailler pour que vos joueurs puissent s'amuser. Pour info, Gillian sur Casus No a fait un très bon travail de « retape » dans son C/R sur ce jeu.

Dans l'ensemble, un très bon jeu, dont j'apprécie la mécanique (au service du jeu) et le contexte (même si trop léger). L'ouvrage est par ailleurs esthétiquement un sans-faute. Il prend toute sa saveur avec l'écran (décrivant dans le livret la ville d'Esgaroth) et le supplément de scénarios (Contes des Terres Sauvages) qui semblent à première vue, très réussis.

5/5 pour l'ensemble moins 1 pour le contexte un peu chiche soit 4/5.

Critique écrite en février 2013.

Dr DANDY  

En fait le jeu mériterait un 4.5.

J'ai un gros coup de coeur pour ce jeu qui rend enfin justice à la Terre du Milieu, surtout quand on compare avec ses prédécesseurs.

Sur la forme, le livre est magnifique, bien mis en page et illustré avec beaucoup de classe, un bijou.

Sur le fond, on retrouve un jeu très complet avec beaucoup de points de règles qui pourront rebuter certains. Pourtant, bien qu'adepte des systèmes simples et perdu rapidement dans les méandres de systèmes trop complexes, j'ai été conquis. En effet, chaque point de règle est justifié : les tactiques de combat, les règles de voyage, d'encombrement (si, si!) ou de moral.

L'ensemble s'agence de façon très élégante et le jeu promet d'être fluide une fois passées les premières heures de jeu. A noter que le système de combat est très mortel et rendra la moindre rencontre très dramatique, ce qui a du sens pour moi vis-à-vis de l'ambiance de jeu.

La création de personnage se fait par des choix de carrière, peuple et vocations qui permettent d'avoir des personnages riches et équilibrés même si le choix des peuples est relativement restreint et mériterait des ajouts dans les suppléments à venir.

Même la difficulté de mener dans le monde si célèbre de Tolkien est évoquée et prise en compte. D'ailleurs, le choix du cadre de jeu et de la période offre tout de même beaucoup de liberté.

Alors pourquoi pas 5?

Parce que si le texte est très agréable à lire, il n'en reste pas moins difficile d'accès dès que l'on veut y rechercher une information. Une faiblesse de maquettage qui rend l'utilisation du livre en partie plutôt compliquée.

Bref, je conseille le livre à tous les rôlistes qui s'intéressent à ce monde merveilleux créé par Tolkien et qui souhaitent s'investir dans un jeu riche pour des campagnes de jeu s'inscrivant dans la durée.

Critique écrite en avril 2014.

Nicolas 'Nikôh' SERRE  

Ma contribution qui va dans le sens des analyses pertinentes proposées par mes prédécesseurs.
LAU est à mes yeux le meilleur des trois jeux professionnels publiés pour l’univers de Tolkien. Cela bien sûr si l’on souhaite jouer dans une ambiance respectant l’esprit du maître.

Côté esthétique, les ouvrages sont beaux, les illustrations homogènes et bien dans le ton du livre. A noter que cette homogénéité est aussi valable sur les différents suppléments déjà publiés.

Côté système, il n'est pas très complexe mais loin d'être simple.  Je ne le conseillerais pas à un MJ débutant. Le bouquin de règles est très « fouillis » : le découpage partie  joueur / partie MJ (ici Gardien des Légendes) oblige à des aller-retours incessants pas toujours simples. Pour résoudre le problème, je me suis bâti un résumé des règles d'une vingtaine de pages avec des renvois aux différentes pages du livre de règles. Allez fouiller sur le forum Edge, vous pourrez m’écrire et me me demander de vous l’envoyer. L’avant dernière version est d’ailleurs disponible sur un site d’un joueur (voir le forum d’Edge là encore).

Une fois dit cela, le système est sympa et tourne bien. J'apprécie particulièrement la volonté de mettre en place des outils pour gérer  :

- Les voyages (un moment essentiel des aventures de Tolkien).

- Les rencontres importantes (idem). Là on pourra toujours chicaner sur l’éternel question de trouver le juste équilibre en capacité sociale du personnage et talent de roleplay du joueur mais c’est vrai dans beaucoup de jeux et on s‘en sort facilement.

- Les phases entres les aventures qui donnent du sens au jeu en campagne et meublent les temps morts entre les aventures. Bien joué, ça donne quelque chose de vraiment cohérent.

- La faible présence de la magie qui reste plutôt l’apanage des puissants et des ennemis.

- Et le poids de l’ombre qui pèse sur votre personnage.

Tout cela demande du doigté de la part du MJ et un peu de préparation pour que tout se passe bien sans que la partie technique prenne le pas sur la narration. Mais le résultat est plaisant.

Coté cadre de jeu, les aventures prennent place dans les terres situées dans et autour de la Forêt Noire - des Monts Brumeux à l’ouest au Mont Solitaire à l’est – juste après la chute de Smaug (donc entre le Hobbit et le Seigneur des Anneaux). Mais les suppléments étendent désormais ce cadre géograhique. Les peuples jouables sont aussi encore assez limités (voir la description) mais on a les bases avec la possibilité de jouer des hommes, des elfes, des nains et des hobbits.

Les suppléments proposent davantage d’options. Sur ce sujet, c’est une critique du livre de base donc je ne suis pas censé critiquer les suppléments mais juste pour donner un avant-goût global à un potentiel nouveau joueur je dirais qu’ils ont l'avantage d'être déjà assez nombreux et encore plus d'ailleurs en Anglais. Je trouve certains scénarios basiques et linéaires (celui des règles est vraiment mauvais) mais il y a toujours moyen d‘en faire quelques chose. Globalement tous les suppléments proposent des choses intéressantes également en terme de règles, adversaires, idées d’aventures, cadre de jeu.

Coté vie sur la toile, quelques sites ou fichiers partagés intéressants en français avec des aides de jeu et des scénarii. Le forum de l‘éditeur est assez peu actif. Chez l’éditeur de la VO, c’est beaucoup plus dense.

Pour conclure, pour quelqu’un qui aime Tolkien, qui est prêt à faire plus qu'une ou deux parties et/ou qui as envie de lire des textes plutôt bien écrits et fidèles à l'esprit du maître il ne faut vraiment pas hésiter.  Ce sont de chouettes ouvrages, qui font rêver, voyager et donnent envie de se lancer dans des aventures mémorables.  J'ai mis 4 parce que 5 c'est la perfection et ça n'existe pas mais ça mériterait un 4,5 !

Critique écrite en septembre 2015.

Pierre  

Le troisième jeu de rôle (commercial) pour jouer dans les Terres du Milieu, et le seul, je crois, qui prenne vraiment son thème au sérieux, L'Anneau Unique est un jeu de rôle au dispositif classique - un Gardien des Légendes avec une autorité forte qui mène la partie pour ses joueurs.
Le livre est clairement bordélique, pour avoir des explications sur certains points de règles il faut naviguer entre la partie "système" et la partie réservée au meneur, et c'est un peu pénible ; le système est globalement assez simple, je pense qu'au bout de quelques parties il n'y a plus besoin de se référer trop souvent au livre. Mais au début, ça casse le rythme de la partie, et donc l'ambiance.
L'ambiance, justement, car on est ici à fond dans un jeu simulationniste. Il y a bien quelques compromis de fait pour permettre de jouer comme dans les livres, en particulier pour rendre les Hobbits jouables, mais on y jouera clairement pas comme dans un jeu medfan quelconque. En particulier, on y trouvera pas de magie à outrance - il y en a, mais comme dans les romans, elle est subtile. Les Hobbits savent se faire très discret, on y retrouve la magie de Beorn, les runes des Nains leur permettent de sceller des coffres, mais on ne verra pas de boules de feu.
Le principal axe de jeu sera donc le voyage, l'élément central des romans ; pour offrir des enjeux ludiques réels, on y trouvera des péripéties, peut-être inspirés du système de "hard moves" des jeux propulsés par l'Apocalypse. le deuxième élément sera donc les rencontres, pour amener la tension qu'on a clairement dans les romans lorsque, par exemple, la compagnie de Thorin est présentée à Beorn voire à Thranduil, ou lorsque Pippin marche sur des oeufs lorsqu'il est mis en présence de Denethor.
L'ambiance globale est celle du drame qui se déroule dans les Terres du Milieu, en particulier la région de Mirkwood dans la période située immédiatement après les événements décrits dans Bilbo le Hobbit ; la nostalgie est palpable d'un Âge d'Or passé, ainsi qu'un espoir que la Bataille des cinq armées et la fuite du Nécromancien pourront amener des lendemains plus paisibles pour ces terres Sauvages - l'ensemble du Dorwinion, soit Mirkwood et les régions limitrophes. Il n'en sera évidemment rien, heureusement pour les PJs qui ne pourront s'ennuyer.
Difficile de ne pas mentionner le point noir du livre de base, son scénario quasiment scandaleux. Entre une situation de départ absurde, une situation de fin non traitée, on peut se sentir satisfait de constater que les joueurs pourront prendre en main le système de résolution - mais assez peu l'ambiance des Terres Sauvages ; le MJ aura un peu de travail pour sauver les meubles.
Il devrait le faire avec plaisir, cela dit, pourvu qu'il ait envie d'arpenter, et de faire arpenter, le Dorwinion à ses joueurs.

Critique écrite en décembre 2015.

Ecorce  

J'aimerais nuancer les critiques précédentes qui ont été faites concernant le système de jeu (c'est le livre de base, impossible de ne pas parler du système). Je ne reviendrais pas sur la bonne qualité de l'ouvrage en tant qu'objet de lecture (graphisme, maquette, etc.) ni sur la démarche du système de jeu que j'aime beaucoup (incitation au collectif, règles simples et invitant plutôt à la narration).

L'ouvrage identifie clairement trois occupations principales pendant les parties : les combats, les rencontres, les voyages.

On peut donc s'attendre à un système rôdé pour ces trois points et c'est malheureusement insuffisant à mon goût, constat après plusieurs parties en tant que Gardien des Légendes (GdL, MJ) et beaucoup plus en tant que joueur.
Pour ce qui est du combat, je trouve que c'est la partie qui s'en sort le mieux. Je la trouve même très plaisante, avec cette idée de disposer d'actions particulières en fonction de sa posture de combat, qui tendent généralement vers des capacités de groupe autres que le simple fait de taper... D'ailleurs, ces capacités ne sont pas sans rappeler le système de traits du jeu qui me font clairement penser à un jeu de plateau dans lequel capacités et traits seraient des cartes. J'aime cette réduction à l'essentiel, je suis complètement fan, mails il nécessite pour les joueurs et le GdL une implication certaine dans la narration pour rendre tout ça utile.
Pour le reste des règles de combat, elles me semblent faire le tour de l'essentiel. Je n'ai rien de mieux à lui demander. Les capacités des adversaires sont un autre point très intéressant à mon avis.
Les rencontres sociales, c'est toujours un point difficile en JdR, je trouve. Dans notre cas, les règles prévoient des jets de dés pour aider à résoudre les rencontres importantes, il faudra donc trancher entre roleplay en premier puis jet, ou le contraire. Question d'ajustement.

Sur cette première version des règles, il faut éviter de dépasser un certain nombre d'échecs, au risque d'avorter la discussion et de se voir rater des informations recherchées. C'est assez désagréable comme démarche de spirale infernale. Les clarifications de règles parues plus tard apporteront des modifications intéressantes à ce système. Ce qui me déçoit dans ces règles, ce ne sont pas les règles elles-mêmes (bien que perfectibles), c'est la faculté des joueurs et GdL à laisser complètement de côté ces règles. Ce qui me fait me dire que ce sont les règles qui passent à côté de quelque chose, qui ne parviennent pas à convertir les joueurs à son système. Je ne saurais dire ce qui pêche exactement, mais ça fait du coup un certain nombre de règles inutilisées. Dommage, quand on est sait l'importance des relations et du verbe chez Tolkien.
Et le point noir pour moi : les voyages. Alors là, je suis très déçu car tout se résoud par des jets de dés et des chiffres en général. Parfois énormément de jets de dés ! Les seuls moments de narration se produisent au cours d'échecs (oeil de Sauron) lors des nombreux jets de fatigue, entraînant d'un épisode périlleux. Quel dommage ! Où sont passées les descriptions inspirées de paysages oniriques ! Le système n'invite pas spécialement à cela, ce qui trahit une bonne partie des autres règles... certains traits par exemple, perdent quasiment leur utilité (Allume-Feu ? Fumer ?) et d'autres deviennent sur-utilisés (Vue perçante, Connaissances régionales). Moi qui voulait jouer dans les Terres du Milieu et m'émerveiller, c'est plutôt raté. Dommage, car en soi, permettre aux joueurs de choisir leur itinéraire et prévoir un temps réaliste de voyage et ayant un impact, je suis pour, entièrement pour. Mais là, ça ne se résume qu'à ça. Quel dommage ! (Oui je suis déçu...). Il faudrait prévoir un épisode périlleux pour chaque voyage pour que ça en soit intéressant.
Pourtant, l'aventure devrait être en partie sur le chemin, non ? Enfin un autre point que j'apprécie par ailleurs : les phases de communauté. Celles du livre de base sont assez générales et c'est parfait à mon avis. Mais on se retrouve vite à effectuer toujours les mêmes actions (guérir de la corruption, choisir un nouveau sanctuaire, etc.). Si les suppléments suivants apportent leur lot de nouvelles actions, elles sont bien trop spécifiques, et il me semble que ce point de règle manque cruellement d'outils pour permettre aux joueurs de proposer leurs propres envies, car on est finalement très cadré dans nos choix, trop !
Pour conclure sur ces quatre points, j'aimerais dire que le système qui voulait se libérer de cadres trop contraignants dans des règles trop compliquées... parvient surtout à créer un cadre contraignant dans des règles simples ! Si j'étais le premier à critiquer, je pense que j'aurais mis 4/5. Mais les précédentes critiques me semblent trop peu tenir compte de ces problèmes qui me paraissent pourtant centraux. Donc 3/5. Cela dit, pour revenir sur mon ressenti général, en dehors de ce système que je ressens comme "pas fini", je suis amoureux de cette transposition de l'univers de Tolkien qui me semble aller dans un sens très respectueux et offrant de bonnes pistes pour les règles. Reste à les améliorer, à aller beaucoup plus loin.

Critique écrite en avril 2017.

Le Loup Qui Rôde  

Je suis très partagé sur L'Anneau Unique

Avant d'y jouer, j'aurais sans doute mis comme les critiques précédentes, 4 voire 5, tant le livre est beau et sent la grande aventure dans la Terre du Milieu. Mais déjà à la lecture du système, j'avais quelques doutes concernant les règles, et c'est après trois parties que je me suis rendu compte de ses faiblesses. 

Commençons d'abord par le positif : 

+ le jeu est beau, magnifique même. Les paysages, les personnages, les monstres, les bâtiments, les animaux... Tout est splendide et moi, qui ne suis pas un spécialiste de Tolkien, j'ai ressenti un vrai cachet dans ce jeu, qui le distingue tout de suite des donjonneries classiques. 

+ la création de personnages donne des personnages qui ont du style, une petite histoire, du panache. Un gros plus. 

+ le jeu est bien écrit, agréable à lire. 

+ la zone géographique restreinte est parfaite pour commencer à jouer. 

+ la période est aussi bien choisie : il suffit d'avoir lu Bilbo le Hobbit pour commencer à jouer. Idéal si vous avez des fans hardcore du Seigneur des Anneaux à votre table, qui ne pourront pas venir vous contredire pour une erreur de date...

+ les stances sont une idée sympa en combat. 

Au niveau des regrets :

- la mécanique de base est peu intuitive (lancer 1D12 + (x) D6 pour dépasser 14...). 

- les voyages, au coeur du jeu, ne sont pas passionnants. 

- la difficulté moyenne des actions (14, donc) fait que les personnages sont assez faiblards, et qu'il leur faudra dépenser beaucoup de points d'espoir pour réussir leurs actions. De l'espoir qui se regagne difficilement. 

- le fait qu'obtenir un "OEIL de Sauron" sur le D12 attire l'Ombre (et ajoute un jeton d'Ombre) est une super idée... sur le papier. En jeu, avec 4 joueurs par exemple, vous aurez 4 fois 1 chance sur 12 d'obtenir un nouveau jeton, soit 1 chance sur 3, pour chaque test demandé. Le bol se remplit donc très (trop) vite. 

- Il y a beaucoup de compteurs : fatigue, espoir, ombre, espoir de communauté, endurance... c'est pénibles à l'usage.

- Les règles regorgent de sous-systèmes, de règles spéciales, d'exceptions. Rien que les dégâts des armes sont déjà assez difficiles à comprendre (il y a des dégâts fixes, qui diffèrent si on tient l'arme à une ou deux mains, qui augmentent si le D12 donnent un certain score, mais qui peuvent aussi augmenter selon les "6" obtenus lors du jet, et ajouter dans ce cas le "bonus aux dégâts" du personnage, etc.)

- le système d'expérience, basé sur des cases à cocher selon la réussite des actions des PJ (comme le vieux BRP), provoque le syndrome des joueurs qui veulent agir tout le temps pour avoir des chances de cocher leurs cases et progresser.

Malgré ses défauts techniques, L'Anneau Unique reste un jeu prenant et je le conseille tout de même si, et seulement si, vous avez des joueurs qui aiment les règles touffues et que vous vous sentez prêt à retenir pas mal de choses en jeu. 

Critique écrite en avril 2017.

Bayram  

Ce qui est bien :

- La fidélité à l'oeuvre de Tolkien est parfaite, là je suis admiratif. C'est d'une cohérence exceptionnelle, difficile de trouver la moindre contradiction avec Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des anneaux, il y a eu un énorme travail pour inventer du contenu fidèle à l'univers.

  • Graphiquement c'est magnifique.
  • Le système tourne très bien, à condition de mettre à jour le livre avec les erratas officiels (si vous possédez la version non révisée).
  • C'est original, les combats, rencontres et voyages sont bien pensés.

Ce qui est moins bien :

  • L'organisation du livre est très moyenne. Les mêmes items sont expliqués sur la partie joueur, et complétés sur la partie maitre des légende. Mais du coup c'est fouilli, et pas toujours facile de retrouver une information, ou une règle précise sur le combat ou le voyage.
  • Il y a un incohérence selon moi sur l'emplacement du scénario.
  • Commencer une aventure à Esgaroth n'est pas forcémment intelligent, déjà parce qu'on manque d'infos sur la ville (elles sont fournies dans le supplément "la ville du lac" fourni avec l'écran du MJ) ensuite parce que les informations données au MJ dans ce livre de base concernent plutôt l'autre côté de la carte, par delà la forêt noire.

Critique écrite en septembre 2017.

ShadowSnail  

"Un jeu de rôle pour les gouverner tous...".
Il existe bien des jdr de qualité mais celui là, en dépasse de loin un grand nombre selon moi.

Ce jeu est tout simplement énorme !

Pourquoi ? Comment ?
Déjà, on est sur du Tolkien, autrement dit, on part d'une oeuvre littéraire, d'un univers très riche et fouillé, de quêtes héroïques dans un univers low fantasy tout en nuances et en finesse.
Si vous êtes un inconditionnel de DragonBallZ et de combattantes en bikini de mailles, fuyez pauvre fous et restez plutôt sur D&D et sa clique :)
L'Anneau Unique est effectivement un jeu qui s'adresse à ceux qui apprécient Tolkien et pas forcément Peter Jackson. Mais si ce n'est pas encore le cas, ce jeu peut vous faire aimer Tolkien et tout n'est pas perdu pour vous.
Dans la forme,le jeu met en avant 3 grands aspects de l'aventure qui sont : les Interactions avec les PNJ, les Voyages et les Combats.

Le jeu se joue avec des dés 12 et des dés 6.
Pour entreprendre une action, on lance systématiquement 1d12, dit "le Dé du Destin", accompagné d'un certain nombre de d6 : le niveau de compétence détermine le nombre de d6. Par exemple, ma compétence de Discrétion est à 3, je lance 3d6 et le Dé du Destin.
Pour réussir, je doit battre un Seuil de Réussite de 14 pour une difficulté moyenne.
Le Dé du Destin affiche 12 ("la Rune de Gandalf"), c'est un succès automatique. S'il affiche 11 ("l'Oeil de Sauron"), cela compte pour 0, vous ne pouvez compter que sur la somme de vos d6 avec parfois des complications selon le contexte.

L'avantage appréciable d'avoir donc un système de pool de dés est que la distribution des scores obtenus vont bien mieux refléter le savoir faire de votre personnage dans une compétence qu'avec un système linéraire (comme le d20 pour ne pas le citer). Cela donne la sensation de mieux maîtriser ce qu'on tente de faire.

Les combats, dangereux voire mortels, fonctionnent sur un système simple mais assez varié en options en cumulant des poses de combat (offensif, neutre, défensif), des manoeuvres (intimider, rallier les compagnons, protéger un allié, désarmer, briser le bouclier, mutiler, amortir les chocs...), des qualités de réussite (dégâts x2, x3), la fatigue et des blessures graves ou fatales (coups perforant l'armure).

Il y a un système dédié au Voyages où l'on utilise une carte avec des hexagones pour calculer les distances. Selon la durée de route et la région traversée, les héros seront plus ou moins épuisés ou peuvent rencontrer des obstacles (se perdre, être à cours de provisions, se blesser, tomber sur une meute de loups ou un troll...). Ce système de voyage pourrait être encore mieux développé mais il constitue une bonne base.

Le système d'Interactions avec les PNJ n'est pas ce que je préfère car on peut lui trouver un coté un peu rigide, style jeu de plateau mais bon, on s'y fait à l'usage et on est pas obligé de le respecter au pied de la lettre bien que cela puisse participer d'une cohérence générale.

Pour couronner le tout, il y a un système (là aussi un peu jeu de plateau mais on l'excusera) de points d'Espoir et de points d'Ombre : l'Espoir permet de se tirer d'un mauvais pas, autrement dit, d'améliorer ses jets de dés ; les points d'Ombre quant à eux reflètent la part d'ombre de votre personnage. Oui, la corruption de Sauron et de son armée est puissante et peut aliéner votre personnage lui faisant rejoindre les rangs de l'Ennemi. L'Espoir est une ressource précieuse qui ne doit jamais être égalée ou dépassée par votre part d'Ombre sous peine de basculer progressivement et irrémédiablement vers le Mal.

Pour conclure, cette critique porte sur la version française révisée du livre de base qui corrige en partie les problèmes de la 1ère édition. Il y a cependant parfois besoin de fouiller dans le bouquin pour chercher un point de règle précis mais globalement, on peut rapidement s'en passer à l'usage.

Le jeu n'est pas exempt de petits défauts mais je lui met sans hésiter la note maximale pour :
- son univers cohérent et riche
- ses règles extrèmement faciles à maîtriser mais non simplettes
- la manière dont c'est écrit, la qualité des traductions, de la mise en page et de jolies illustrations (quoique parfois inégales) : car un jeu de rôle n'est pas qu'un corpus de règles et un setting, c'est aussi un produit, un livre dont on attend tout de même du sérieux et un beau résultat. Et pour 50€, il les vaut largement !

Critique écrite en janvier 2018.

Guillaume hatt  

Maquette claire, qualité physique du livre excellente, des illustrations inspirantes, adéquates et cohérentes dans leur style. Une lecture très agréable avec une traduction en français de qualité par l'équipe de Edge.

Le système de règles semble très simple à la première lecture, le dé de Destin et les dés de maîtrise, le seuil de réussite, les compétences et ou les attributs avec le point d'Espoir. Tout ceci reste somme toute classique maintenant et devrait fonctionner. La création des personnages commence par le choix d'une culture, chacune d'entre elles étant décrite avec la même structure, ce qui permettra aux joueurs de choisir avec une comparaison plus aisée. Les différentes étapes sont bien décrites et la qualité de l'écriture et la clarté des explications doivent être soulignées. C'est donc un vrai plaisir que de lire ces chapitres. Les différents éléments constitutifs de la feuille de personnage et les explications qui les accompagnent pour le gameplay et le Roleplay, sont très bien choisis : on retrouve tout à fait la dimension aventureuse, héroïque et la notion de "champion" que procure la lecture des livres de JRR Tolkien.

Un autre aspect qui est très bien rendu par le système de règles et l'écriure est lié à la dimension artistique de toutes les différentes cultures : les arts ont une vraie dimension et une vraie "utilité" dans le jeu. La magie est, elle aussi, extrêmement bien rendue dans la façon de la présentée par rapport aux écrits du maître. 

Le système de combat est intéressant car il inclut de manière élégante les coups critiques (appelés ici "Perforants") qui peuvent mettre un adversaire ou un personnage dans l'état blessé directement ! et ceci reste vraiment cohérent avec la violence des combats telle que décrite par Tolkien dans ses écrits.

Les personnages épuisés, blessés ou démoralisés peuvent faire appel à 2 caractéristiques : Endurance et Espoir. C'est une élégante mécanique qui permet aux personnages de partager les points d'espoirs grâce à la communauté et ainsi de réaliser des prouesses. Ainsi, la dépense d'un point d'espoir pour permettre de sauver un être cher de la communauté ou de pérenniser une relation avec ce personnage permet de regagner immédiatement le point d'espoir dépensé. Ceci est un vrai plus et met en avant de jolie manière la communauté des personnages joueurs et les relations qui les unissent.

C'est aussi là qu'apparaît l'Ombre et ses conséquences. Le personnage peut devenir mélancolique et cela peut même aller jusqu'à la folie (et le contrôle par le Gardien des Légendes). Très chouette !

Le système de gestion des actions propose un cadre de base ainsi que des options. Celles-ci sont intéressantes et devraient être adoptées par la plupart des joueurs. Elles conservent les mêmes principes de base et la même fluidité du système. Ce système simple et subtil semble être une belle réussite donc.

Le voyage, un élément si important qu'il en est la colonne vertébrale des récits en Terre du Milieu sont couverts par des règles spécifiques et ce qui est souvent conté par une simple phrase devient un élément clé dans les aventures. A minima pour connaître l'état de santé et de moral des personnages. Les règles sont intéressantes, oui, et les auteurs font un effort pour bien préciser que les jets de dés ne doivent PAS remplacer le narratif, et cela est important. Pas mal d'éléments à prendre en compte, mais c'est le cas de tout voyage après tout, n'est-ce pas ?

Concernant les règles d'interaction et de rencontres j'avoue être ... dubitatif. Je comprends la volonté des auteurs de vouloir permettre la simulation des relations, des objectifs contradictoires ou bien le respect d'une étiquette à la cours. Mais j'ai l'impression que c'est "trop". Trop poussé, trop de jets de dés, etc. Elles ont le mérite d'exister. Pour être franc, je ne suis pas sûr que je les appliquerai si je dois maîtriser une partie de l'Anneau Unique, ou bien alors une version minimaliste
 
La Corruption peut amener un aventurier à suivre l'Ombre plutôt que le Bien. Voilà une notion importante, qui, elle aussi, transparaît de manière forte dans les écrits de JRR Tolkien et que les auteurs installent ici avec un système de règles. Chaque personnage peut et récoltera des points de corruption au cas où il n'agit pas en suivant les règles de respects et d'honneur. De même s'il traverse des Terres souillées par la corruption (auquel cas il peut essayer d'y résister). Cela va donc être un difficile combat entre Espoir et Corruption ! Dans le cas où ce combat serait perdu  (plus de points de corruption que d'Espoir) alors c'est la Mélancolie qui s'empare de l'âme du personnage. Cela peut même aller jusqu'à des accès de folie qui amèneront le joueur à laisser le Gardien des Légende maîtriser le personnage (ou se mettre d'accord sur le Roleplay). C'est une notion très bien vue de la part des auteurs, bravo ! Ils introduisent en plus la notion de corruption temporaire et permanente.... Un personnage qui cumulerait donc trop de corruption permanente deviendrait un sbire de Sauron et reviendrait dans les mains du Gardien des Légendes. Ceci devrait sans doute plutôt être une espèce d'épée de Damoclès plutôt qu'une réalité en jeu il me semble. 

Le bestiaire des créatures de l'Ombre est plutôt fourni et donne une bonne idée des capacité spéciales et caractéristiques des différents êtres maléfiques. Il sera certainement aisée au Gardien des Légendes d'extrapoler d'autres bêtes et créatures à partir de là. 

J'ai beaucoup apprécié l'approche proposée par les auteurs pour la frise historique : ils proposent 3 frises différentes. La première se propose de nous exposer les légendes des précédents Âges, la deuxième le passé récent tel qu'il est connu de la plupart des gens, la troisième, enfin, présente les possibles évolutions. C'est une approche qui démontre une grande connaissance du monde de la Terre du Milieu et une cohérence très forte de l'approche proposée par les auteurs aux joueurs. Bravo !

Une fois ces évènement "racontés", dont certains peuvent même être observés par les personnages joueurs, voire même servir de démarrage à une aventure, les Wildlands nous sont décrites. Les différents royaumes et régions sont rapidement racontés, de façon succincte mais vivante. Une vraie performance d'auteur.

Au final nous avons ainsi un grand et bon jeu de rôle avec une offre foisonnante en français autant qu'en anglais. La qualité intrinsèque de l'ouvrage est au niveau habituel pour l'éditeur Edge. Du tout bon, qui nous permettra de vivre de grandes aventures en Terres du Milieu.

Critique écrite en avril 2018.

 

Lorsque l’on parle de fantasy moderne, le premier nom qui nous vient à l’esprit c’est J.R.R. Tolkien. Pourquoi ? Peut-être à cause de son fameux Le Seigneur des anneaux ? Peut-être parce qu’il y a eu un avant Tolkien et un après Tolkien ? Peut-être à cause de Peter Jackson (je m’égare). En tout cas, le milieu rôliste ne pouvait pas faire fi de l’héritage « tolkiennien ». L’Anneau Unique – Aventures dans les Terres Sauvages, édité par Edge Entertainment, est le 4ème JdR s’inscrivant dans la Terre du Milieu. Mais ce livre mérite-t-il qu’on se batte pour lui ? C’est ce que nous allons voir en nous enfonçant au cœur des Terres Sauvages. J’ai mon épée courte, j’ai mes lembas… mais rends-moi mon précieux !

Présentation générale

Feuilleter cet ouvrage, long de 332 pages, est un régal. La maquette est aérée, peut-être trop par moment diront certains, les illustrations sont, pour la plupart, du plus bel effet avec une mention spéciale pour les doubles pages séparant les chapitres. Le texte est soigné, sans être ampoulé ni alambiqué, c’est un plaisir que de le lire.

Au fil des onze parties qui articulent le livre, vous allez être accompagnés dans la création des personnages et leur évolution, pour ensuite rentrer dans le vif du système de jeu. Ce premier ensemble s’adresse principalement aux aventuriers (PJ), puis une seconde partie débute à l’attention des Gardiens des Légendes (nom donné ici au MJ). C’est alors l’occasion d’en apprendre plus sur la résolution des actions, les créatures qui peuplent ces Terres Sauvages, le cadre de la campagne proposée pour terminer par un scénario d’introduction.

L’Anneau Unique s’inscrit dans un contexte bien précis. Ne pensez pas avoir à faire à un JdR ne respectant aucune chronologie, dépourvu de liens avec le mythique voyage de Bilbo ou la Guerre de l’Anneau. Bien au contraire puisque c’est précisément cette période de plus de soixante-dix ans qui est proposée de vivre aux joueurs. Cette fin du Troisième Âge sera traitée au long de trois livres (chacun couvrant une vingtaine d’années) liés par des suppléments avec pour focus une région différente de la Terre du Milieu et des cultures qui la peuplent. Ici, tout commence cinq années après les aventures du plus célèbre Hobbit de la littérature, dans les Terres Sauvages dont une grande partie est occupée par la Forêt Noire et ses pittoresques araignées géantes et autres Orques. 

Visite guidée dès l’introduction !

Ces terres, d’apparence inhospitalière, sont le lieu d’une paix retrouvée mais fragile entre les différents peuples. Ces derniers, au nombre de six, nous sont présentés dans un premier temps rapidement dans la partie introductive du livre de manière à situer le contexte. C’est l’occasion de découvrir la structure du jeu. Subdivisée en deux phases (aventure et communauté), les joueurs devront d’abord réagir à des situations périlleuses proposées par le Gardien des Légendes pour ensuite en apprendre plus sur les personnages, leur évolution entre deux aventures. D’une manière assez étrange, alors que dans la plupart des JdR la feuille de personnage ainsi que le glossaire des termes de jeu concluent les ouvrages, ici, nous les trouvons dès cette introduction. C’est probablement un moyen de sensibiliser le lecteur à des notions qu’il va rencontrer ultérieurement tel l’Ombre, les Vertus, etc.

Un  personnage aux petits oignons

La création d’un héros est l’occasion, pour les joueurs, de se voir offrir de nombreuses possibilités pour personnaliser leur personnage, tout en étant un processus qui n’est pas obligatoirement consommateur de temps, puisqu’en 30 minutes l’alter ego peut être terminé.

Le premier des choix va être la culture à laquelle appartient le personnage. Vous serez forcément limités aux six Peuples Libres du Nord que sont les Bardides, les Béornides, les Nains du Mont Solitaire, les Elfes de la Forêt Noire, les Hobbits de la Comté et les Hommes des Bois. Chaque peuple est alors présenté dans le contexte du moment, avec le niveau de vie qui lui est généralement associé, et d’une manière plus intéressante encore, les vocations rencontrées expliquant les raisons d’un départ à l’aventure d’un membre de ce peuple (comme chasseur de trésor, protecteur, vagabond, etc.). Vous en apprendrez plus sur la manière dont votre peuple voit les autres et ainsi comprendrez mieux les réactions de certains en vous voyant.

À chaque culture sont associées des valeurs d’attributs et des avantages comme le fait d’être intrépide ou forcené, ou encore de faire preuve du fameux bon sens hobbit par exemple. Il vous faudra ensuite faire un choix concernant vos compétences d’armes et choisir des spécialités sous la forme de traits dont certains (comme fumer) serviront le roleplay des joueurs. Ces traits offriront la possibilité aux personnages d’obtenir un succès automatique lors de leur utilisation dans une situation adéquat, de déclencher une action inopinée (c’est-à-dire d’utiliser un trait alors qu’aucune compétence ne semble correspondre) ou pour gagner un point de progression (permettant d’améliorer les compétences communes).

La personnalisation des héros commence alors. Découlant de la vocation choisie de nouvelles compétences favorites, un trait supplémentaire et la part d’ombre liée vont vous être proposés. Les attributs de base (Corps, Cœur et Esprit) de votre personnage (dont les valeurs sont définies par votre peuple) vont alors pouvoir bénéficier d’une amélioration en vous laissant libre de rajouter 3 points à un attribut, 2 à un autre et enfin 1 au dernier.

Il vous faudra enfin calculer divers bonus et vos valeurs d’Endurance et d’Espoir qui dépendent de votre culture et de votre niveau dans l’attribut Cœur. L’Endurance octroie au héros la possibilité de résister aux blessures, aux agressions mais détermine aussi son niveau de Fatigue car il s’agit d’un facteur à prendre en considération puisque votre personnage ne pourra pas transporter plus que ce qu’il ne peut supporter (eh oui, il va falloir calculer des niveaux d’encombrement). L’espoir représente la force morale et l’enthousiasme du héros. L’utilisation des points d’espoir permettra de faire appel au bonus d’attribut ou déclencher certains effets.

Tout se termine par le choix de l’orientation de votre personnage concernant deux caractéristiques : la Sagesse et la Vaillance. La première met en avant des implications profondes vis-à-vis du personnage montrant son évolution psychologique là où la seconde met en lumière un personnage prompt à agir. Ces caractéristiques vont intervenir au cours des rencontres puisque selon celle mise en avant, les PNJ réagiront de manière différente. Un chef de guerre sera, normalement, plus prompt à discuter avec un héros dont la Vaillance n’est plus à démontrer là où un magicien préférera un PJ ayant développé sa Sagesse. Au-delà de ces « simples » considérations liées aux interactions, développer l’une ou l’autre donnera accès au personnage à des Vertus (talents spécifiques) ou des Récompenses (amélioration des armes), dépendant de votre culture d’origine.

Dans l’Anneau Unique, nous sommes au cœur d’un jeu coopératif, dans lequel les individualités s’effacent au profit du groupe (ou Communauté). Des règles régissent la création du groupe de personnages. Chaque personnage va alors être lié à un autre ce qui permettra au joueur de récupérer de l’Espoir sous certaines conditions liées à l’état de santé du personnage avec qui on a développé un lien. Le fait d’agir ensemble, dans un but commun, fait qu’une réserve de points est allouée à la compagnie. Ces points vont vous permettre de récupérer des points d’Espoir, à la condition que le groupe soit d’accord avec le fait que vous piochiez dans cette réserve.

Un système de jeu relativement simple

Le système de jeu est relativement simple, faisant appel à un dé de Destin et des dés de Maîtrise. Le dé de Destin (D12) est systématiquement utilisé et possède deux faces bien spécifiques : la rune de Gandalf (réussite automatique) et l’œil de Sauron (valeur égale à 0 et pouvant déclencher un effet néfaste). Les dés de Maitrise (D6) sont liés aux compétences du personnage (1 par niveau). La somme de ces 2 types de dés doit être égale ou dépasser un seuil de réussite défini par le Gardien des Légendes. Comme pour le dé du Destin, les dés de Maîtrise ont une particularité puisque la face 6 permet d’améliorer son niveau de réussite passant de normal à exceptionnel, en fonction du nombre de 6 obtenus.

À partir de ce système simple, s’ajoutent des exceptions comme l’utilisation d’un point d’Espoir qui permet de recevoir un bonus égal à la valeur de l’attribut dont dépendait la compétence testée et pour laquelle le test fut un échec. Ce bonus peut être supérieur si cette compétence est une des favorites du personnage.

Le système de combat est basé sur la position de chacun au cours du round. Ainsi, être aux premières loges diminue la seuil de réussite à atteindre pour blesser son adversaire, alors qu’adopter une attitude défensive ou arrière compliquera votre tâche. Ces positions peuvent, bien évidemment, changer à chaque round. Au-delà du simple coup d’épée que vous pourrez donner, vous aurez la possibilité de tenter des coups perforants, ou des coups précis. De plus, en fonction de votre position dans le combat, vous pourrez engager des manœuvres telles intimider son adversaire,  railler ses camarades

Le chemin est long

Les quêtes proposées aux héros sont bien souvent liées au voyage, à la traversée de contrées dangereuses. Cette séquence de jeu est codifiée et ne s’improvise pas. Il faut tout d’abord planifier le voyage. Pour cela, les joueurs feront des jets de connaissances afin d’influer sur la durée du voyage, savoir si les raccourcis qui seront pris s’avéreront être de véritables chemins de traverse ou une simple vue de l’esprit. De plus, au cours de ce périple, chaque héros se verra attribuer un rôle, allant du guide qui donne le rythme aux personnages dans leur déplacement, au guetteur dont le rôle sera d’éviter les rencontres hostiles. Une fois tout bien défini, tout se résout par des jets de Fatigue. Tout test raté, accompagné d’un œil de Sauron déclenchera un épisode périlleux. Ce dernier pourra être fonction de la zone où l’échec a eu lieu, de la fonction du personnage dans le voyage ou du bon vouloir du Gardien, comme provoquer une rencontre avec un groupe d’Orques, un Troll de pierre, etc.

Du côté du Gardien des Légendes il va falloir déterminer la distance que va parcourir la compagnie (en comptant les hexagones qui séparent le point de départ de l’arrivée), puis tenir compte du relief, de la vitesse de déplacement du groupe en fonction de son moyen de locomotion, et de la saison (qui va déterminer le nombre de jets de Fatigue à réaliser). Mais nous reparlerons un peu plus tard de cette gestion du voyage qui finalement se trouve être très mécanique et très peu onirique.

Et les histoires alors ?

L’ouvrage propose deux choses au Gardien des Légendes, à savoir un cadre de campagne et un scénario d’introduction. À propos de ce dernier, sans être inoubliable, il a pratiquement recours à l’ensemble des mécanismes du jeu (interactions/tolérance, voyage, combat) et permettra à une nouvelle compagnie de faire ses armes.

Une chose très appréciable pour les MJ c’est le travail qui a été fait pour le chapitre « La campagne ». Dans ce dernier vous y retrouverez des cadres de campagne, des pistes pour créer vos propres histoires. Vous y trouverez une chronologie résumée des différents événements passés, depuis l’an 1050 où l’ombre prend forme jusqu’en 2951 avec le réveil de Sauron. C’est ensuite toute une série de description de lieux dont vous pourrez vous servir pour imager vos parties.

Afin de vous faciliter la tâche, au vu des grandes possibilités d’aventures, une esquisse de campagne vous est proposée. Loin de n’être qu’un entrefilet ou un vague synopsis, l’auteur vous explique le contexte historique qu’il souhaite voir traiter, en explique les raisons, et fixe certains objectifs que les héros pourraient avoir à atteindre. Puis des PNJ pouvant intervenir sont alors présentés, des éléments de  contexte supplémentaires sont proposés pour enrichir vos aventures avec des quêtes annexes, le tout se terminant par une nouvelle chronologie en rapport direct avec cette même esquisse de campagne.

Bien évidemment ce n’est pas une campagne clé en main qui vous est proposée; toutefois les pistes sont nombreuses, les aides/conseils le sont également et devraient permettre à un Gardien des Légendes, souhaitant offrir plus qu’un scénario à ses joueurs, de proposer une campagne qui lui soit propre sans en avoir à définir l’ensemble des éléments seuls.

Un précieux à l’écrin parfait ?

 L’Anneau Unique propose de nombreuses bonnes idées au rang desquelles la tolérance des PNJ pour gérer les interactions sociales. Si votre PJ, de par son comportement, ses dires, etc., dépasse le niveau de tolérance de son interlocuteur, ce dernier mettra fin, d’une manière ou d’une autre à la discussion. Le fait d’attribuer un rôle à chacun au cours d’un voyage est une excellente idée et renforce la nécessité d’avoir un groupe cohérent et complémentaire. La gestion des combats est intéressante et favorise la prise de décision concernant son positionnement.

L’auteur fait des choix « éditoriaux » assumés concernant les personnages. Le fait d’appartenir à une compagnie œuvrant dans le même sens correspond bien à mon idée d’affrontement manichéen entre le Bien et le Mal et tout est fait pour que les personnages soient des « gentils ». Les compétences non violentes sont mises en avant avec de nombreuses possibilités de résoudre des challenges sociaux (le chant, l’utilisation d’énigmes, etc.). Les personnages sont considérés comme des novices et donc leurs connaissances des Terres du Milieu viendront de leurs expériences; toutefois les joueurs connaisseurs de cet univers sauront-ils faire la part entre leur érudition de l’œuvre de Tolkien et ce que leur personnage sait ?  

Sans remettre en cause le travail de l’auteur, Francesco Nepitello (auteur de jeux de plateau comme Age of Conan entre autre), on retrouve ce qui le caractérise, à savoir un système de jeu simple initialement, sur lequel vient se greffer de nombreuses options, sous parties, exceptions à la règle qui ne facilitent pas l’accès au système de jeu. De plus, les différents sous-systèmes (comme ceux liés aux voyages) semblent inégalement traités. Le bon déroulé d’un voyage ne va pas dépendre de sa préparation mais de l’obtention d’un œil de Sauron sur un échec à un jet de Fatigue. Les héros peuvent traverser des zones particulièrement dangereuses sans modification de difficulté, ainsi s’ils ne « fumblent » pas, tout se passera bien. De plus, chaque héros devrait effectuer des jets en fonction de son rôle durant le voyage mais rien dans le livre n’est expliqué sur ce point (vu que les voyages se gèrent au travers de jets de Fatigue uniquement). Par voie de conséquence, rien n’est dit à propos d’un voyage durant plus d’une semaine puisque de base chaque personnage part avec une semaine de ration. Quid des jours supplémentaires ?

Conclusion

L’Anneau Unique – Aventures dans les Terres Sauvages est un très bon JdR consacré à l’œuvre de Tolkien, avec des choix assumés dans l’orientation du jeu, dans la rédaction du texte qui favorise la lecture au détriment de l’ergonomie des règles (il est parfois difficile de trouver rapidement un point de règle particulier). L’ancrage très précis dans la chronologie du Seigneur des Anneaux permet aux joueurs qui ont des connaissances, même succinctes de cet univers, d’avoir des repères. Toutefois, cela peut également être un frein à l’imaginaire car on sait que ce ne sera pas sa compagnie que l’histoire aura gardé en mémoire. De plus, un Gardien des Légendes fin connaisseur de Tolkien sera plus qu’apprécié pour donner un souffle épique aux aventures sans commettre d’impairs concernant l’historique sous peine de se voir clouer au pilori par les joueurs ! Mais ne boudons pas notre plaisir, L’Anneau Unique est le premier magnifique tome d’une trilogie dont on a envie de connaître la suite pour arriver jusqu’à la Guerre de l’Anneau.

Critique de Jérôme « Sempaï » Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°7

Critique écrite en décembre 2012.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Après avoir joué 2 scénarios avec mon équipe de joueurs habituels, j’en suis maintenant sûr : l’anneau unique est le jeu de rôles que j’attendais depuis toujours pour évoluer dans l’univers du Seigneur des anneaux.

Quels sont donc les ingrédients qui en font particulièrement la saveur alors que les autres ouvrages publiés depuis 20 ans étaient passés à côté de l’essentiel?

La création de personnages est particulièrement savoureuse. A l’aide d’une fiche très bien conçue, on crée son personnage en cochant des cases pour les compétences, sans calculs complexes et sans optimisation, en se laissant simplement guider par les races et les choix d’historiques proposés. Ce n’est pas le premier jeu de rôle qui propose cela, c’est simplement très bien ficelé, et il est agréable de se laisser guider de cette façon. Le résultat, ce sont des personnages aux talents divers et équilibrés susceptibles de faire des équipes complémentaires bien adaptées aux défis proposés, et tous capables de contribuer et aux interactions avec les PNJ et au voyage, qui sont des éléments clé des scénarios. Nous avons joué nos aventures jusqu’à présent avec un hobbit, un nain et un elfe, et je dois dire que si les nains et les elfes sont à la hauteur des attentes, les hobbits les dépassent largement et sont des personnages qui ont vraiment un rôle à jouer malgré leur petitesse, grâce à leur cordialité qui fait des merveilles pour les interactions, mais aussi pour récupérer après avoir subi des influences maléfiques.

La gestion de la santé des personnages est un véritable enjeu tout au long des parties. Le stock d’endurance, qui tient lieu de points de vie, décline au fur et à mesure des étapes de voyage, tandis que le deuxième pool, les points d’espoir, se voit contaminé par des points d’ombre au fur et à mesure des trajets dans des régions sous l'influence des forces ténébreuses ou lors de rencontres de créatures funestes. Lorsqu’arrivent des combats, le stocks de points d’endurance est déjà bien entamé et les héros sont obligés de choisir les affrontements avec modération, sans compter qu’un coup critique qui se traduit par un état «blessé» est assez invalidant. Les points d’espoir sont nécessaires pour réussir des actions en accordant des bonus aux jets de compétences, mais diminuer cette réserve accroit prodigieusement le risque de se faire submerger par l’Ombre. On frôle le désastre à chaque partie sur les deux tableaux, ce qui donne une bonne dose de suspense en plus de la tension propre du scénario.

L’expérience des personnages est évaluée selon 2 échelles, une première échelle essentiellement associée au roleplay, à l’ingéniosité et à la gestion des mots clé du personnage permet de faire évoluer les compétences communes, une seconde échelle de points attribués par aventure permet de faire évoluer les compétences de combat ou la vaillance et la sagesse qui sont des marqueurs de renommée autant qu’une mesure du niveau des personnages.

L’univers me semblait restreint à première vue, mais à l’usage, je dirais qu’il est dense et cohérent. On déborde suffisamment de l’histoire connue pour pouvoir affronter une grande série de menaces maléfiques incarnées de différentes façons, mais on reste tout du long dans l’esprit tolkiennien. La magie existe, elle est même accessible dans une mesure très modérée aux personnages elfes et nains au cours de l’évolution de leur personnage mais elle reste discrète dans l’esprit des romans.

Le scénario d’introduction est tout simplement parfait, il utilise tous les concepts du jeu, permet rapidement d’en comprendre le pitch et il est vraiment très agréable à jouer, avec une menace qui est à la fois tout à fait mineure en termes d’enjeu mais proprement terrifiante. Nous l’avons joué en une après midi bien mouvementée avec une seule envie, embrayer sur une deuxième aventure dans la soirée.

L’organisation des règles est le point faible du jeu quand on débute : elles sont en effet réparties en un livre du joueur et un livre du maître, lesquelles étant regroupées dans un ouvrage unique. Il faut donc pour chaque élément du jeu se référer à deux pages différentes du livre, l’une qui explique les grands principes dans le livre du joueur et une qui donne des détails techniques supplémentaires dans le livre du maître. C’est un peu pénible et ça nécessite l’usage de marque-pages nombreux. Cela rend aussi la prise en main malaisée, ce qui est heureusement compensé par le didactisme du scénario d’introduction.

Critique écrite en mars 2013.

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