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Ton jdr impitoyable

Arcana Exxet - Secretos de lo Sobrenatural

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Références

  • Gamme : Anima
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : espagnol (castillan)
  • Date de publication : janvier 2010
  • EAN/ISBN : 978-84-96802-43-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 136 pages.

Description

Totalement consacrée au surnaturel sur Gaïa, Arcana Exxet - Les Secrets du Surnaturel est une extension pour la seconde version du jeu.

Le livre s’ouvre sur une page de crédits puis deux pages de sommaire. Une introduction de deux pages présente cette extension, une aide pour les personnes ayant la première édition d’Anima Beyond Fantasy et désirant utiliser cette extension est également fournie. S’ensuit une rapide présentation du surnaturel sur Gaïa ainsi qu'un glossaire lui étant dédié.

Le premier chapitre est intitulé Le surnaturel. En six pages se trouvent un éclaircissement concernant l’origine de la magie, le Don mystique, les sorts et le niveau de magie. Les conséquences de l’accumulation de Zéon ainsi que sa récupération et les faibles niveaux de Zéon sont abordés aussi. L’apprentissage magique est traité en deux pages. Puis la convocation, ses origines et son lien avec les êtres surnaturels, les non-morts et la convocation de masse, occupent une page. Le chapitre se conclut sur une page de nouveaux avantages pour la magie et la convocation.

Le second chapitre se nomme Théorèmes de Magie. En huit pages, les quatre grands théorèmes magiques sont développés : l’Onmyodo, le Vodoun, le Chamanisme et la Magie Naturelle. Les trois premiers théorèmes prennent une page chacun. Tout d’abord est présenté l’Onmyodo, une sorte de magie basée sur les éléments, son origine, la gestion des Ofudas (parchemins rituels rédigés en langage divin, aussi appelés Shinpus ou Talismans), le lancement des sorts. Puis vient le Vodoun, une magie basée sur les liens tissés entre tout ce qui existe, ses origines, les types de liens, et les rituels à réaliser pour utiliser cette magie. Ensuite arrive le chamanisme, la magie basée sur une influence exercée sur les êtres supérieurs, son origine, les zones et leurs effets pour le Chaman, l’appel des esprits, la nécromancie. Enfin, la magie naturelle est développée sur trois pages. Cette magie est utilisable naturellement dès qu’un personnage a le Don mystique, sans passer par des sortilèges. Dans ces trois pages se trouvent des règles de création d’effets mystiques naturels, leur lancement, les limites de ce type de magie, ainsi que les spécialités que peuvent choisir les joueurs. La dernière page résume les niveaux d’effet et les effets habituels.

Le troisième chapitre, Les Avantages Métamagiques, aborde en dix pages les façons de personnaliser les pouvoirs des personnages. Ainsi l’arcana shephirah (l’arbre magnus) est expliqué sur une page puis illustré sur une autre page afin de représenter visuellement les sphères métamagiques qu’auront à parcourir les personnages pour personnaliser leurs pouvoirs. Cela comprend tant leurs coûts en Zéon que les niveaux à obtenir pour les débloquer.

Les quatres branches de l’arbre de magie sont détaillées chacune sur deux pages sur le reste du chapitre :

  • Le Bellum Domini Archanum regroupe les principes liés au combat surnaturel.
  • Le Potestas Archanum est la branche consacrée à la dépense et la récupération de Zéon.
  • L’Esoteros Archanum regroupe les pouvoirs mystiques indépendants des sorts qui permettent de renforcer les sortilèges, mais qui peuvent dominer les sorciers.
  • Le Cognos Archanum est la branche des principes métamagiques regroupant la connaissance, l’utilisation et le renforcement des sorts d’un sorcier.

Le quatrième chapitre, Voies de Magie Secondaires, est une liste de vingt-huit pages de sorts répartis selon les voies secondaires de magie. Le cinquième chapitre est intitulé Les Invocations. En quatorze pages, les joueurs ont à leur disposition près de trente Grandes Créatures (ou Aeons) qu’il est possible d'invoquer, ainsi que les types de pouvoirs qu’elles octroient aux personnages, les pactes, la difficulté pour les invoquer, les coûts en Zéon, l’attaque, la défense, l’effet, la durée, l’apparence habituelle de l’Aeon.

Le sixième chapitre a pour titre Les Incarnations. On y découvre en seize pages l’origine des Incarnations, les règles qui y sont liées, puis quinze exemples d’Incarnations avec un résumé de leur vie, une table de modificateurs d’invocations et leurs pouvoirs. Le septième chapitre, Les Sheeles, Esprits nés des âmes, tient sur 13 pages. Les Sheeles sont des élémentaires composés de magie pure, qui prennent le plus souvent la forme de fées. On trouve dans ce chapitre les règles pour invoquer et lier des Sheeles à son personnage, puis sur la façon d’utiliser leurs pouvoirs pour profiter d’améliorations surnaturelles. Le chapitre se termine sur les huit types de Sheeles : Air, Eau, Feu, Terre, Lumière, Obscurité, Nature, Illusion.

Le huitième chapitre s'appelle Les Pouvoirs Psychiques. Les mentalistes et leur fonctionnement sont détaillés sur les neuf pages de ce chapitre. Les patrons mentaux, des schémas mentaux influant sur les compétences psychiques du personnage psy, ouvrent cette section. Une liste d’exemples de patrons mentaux utilisables par les joueurs suit sur deux pages. Puis une liste de nouvelles disciplines psychiques (causalité, électromagnétisme, téléportation, lumière, hypersensibilité) et leurs règles terminent ce chapitre.

Le neuvième chapitre se nomme Rituels et Grimoires. Ce chapitre, de neuf pages, permet aux personnages n’ayant pas le Don magique de pouvoir utiliser la magie à travers l’utilisation de rituels. Une fois la réalisation et le coût des rituels expliqués, dix-sept rituels de Gaïa sont compilés sur quatre pages. Puis le chapitre se clôt par une liste des Grimoires les plus connus sur Gaïa.

Le dixième chapitre est intitulé Règles Optionnelles. Les joueurs sont invités à ne pas lire les neuf pages qui le composent afin que leur meneur décide s’il inclut ou non les nouvelles règles qui y sont présentées. La première page est une clarification des règles liées à la magie. S’ensuivent les règles optionnelles sur l’infection surnaturelle, les environnements surnaturels, les nœuds de magie, et les sanctum sanctorum (des lieux que les grands sorciers se créent pour être plus puissants).

L’ouvrage se conclut par un index de deux pages puis une fiche vierge de personnage de six pages.

Cette fiche a été rédigée le 30 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 12 février 2013.

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