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No power in the verse can stop us

Altro Mondo

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Références

  • Gamme : Altro Mondo
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio09
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2016
  • EAN/ISBN : 979-10-90599-12-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 262 pages.

Description

En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version.

Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages.

La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne.

Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages.

Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :

  • Artalie, Baronnie du Sud
  • Rustvis, Baronnie du Nord
  • Serlance, Baronnie de l’Est
  • Marélande, Baronnie de l’Ouest
  • D’Zéta, la Capitale des Baronnies, située en leur centre dans la caldera d'un volcan éteint.

Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages.

Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre.

La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages)

Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages.

Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements.

Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins).

Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet.

La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne.

Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.

  • Dans Révélés par les Vents du Destin (10 pages), les PJ se rendent à une convocation par les supérieurs de leur ordre à D'Zeta, et doivent faire escale chez un petit seigneur pour la nuit. Durant celle-ci, des incendies donnent l'occasion aux esclaves Estiens d'une caravane également stoppée sur place, de s'échapper. Les PJ vont devoir se lancer à la poursuite de ceux-ci. Ils pourraient bien découvrir que cette évasion cache quelque chose de plus grand.
  • Par la suite, Polis par l’Eau des Secrets (18 pages) les amène à D'Zeta à la poursuite d'un fuyard, et les amène à enquêter sur une série de meurtres qui secouent la cité. A moins que les deux affaires ne soient pas si distinctes qu'il ne le semble à première vue ?
  • Enfin Forgés par le Feu des Choix (14 pages) les enverra infiltrer une organisation secrète rebelle à l'ordre des Magisters, pour démanteler celle-ci une fois arrivés à son quartier général. Sauf que le simple voyage jusqu'à celui-ci risque de ne pas être de tout repos...

Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios.

Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible.

Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité.

Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 3 mai 2016.  Dernière mise à jour le 4 octobre 2021.

Critiques

batronoban  

Oh la bonne surprise ! J'ai lu ce jeu parce que le pitch m'avait interpellé (le côté exploration d'un monde inconnu, version med-fan) mais je pensais pas tomber sur un jeu aussi intéressant. A la lecture, il me semble qu'il vaut mieux jouer ce jeu en campagne, qu'il est fait pour ça. Bien que, en y réfléchissant, on pourrait imaginer des courts scénarios dans l'Altro Mondo autour d'un territoire à explorer. Bref.

La forme

Côté forme, c'est un jeu classique. A4, 250 pages, noir & blanc. Peu d'illustrations mais certaines sont vraiment cool, j'apprécié énormément le design de Yann Thomas qui donne un côté comics à l'ensemble (y'a qu'à voir la très jolie couverture).

L'impression Lulu produit parfois des illustrations trop sombres, mais le fond légèrement gris passe très bien et ne fatigue pas les yeux. La couverture rigide semble solide, il faut dire que la qualité de l'impression à la demande a vachement augmenté depuis quelques temps, c'est donc nickel.

La couverture est superbe dans son minimalisme et sa lisibilité. Un personnage iconique, un décor de l'Altro Mondo mystérieux et voilà.

Il manque malheureusement des dessins de décors (celui où l'on voit un village est un super exemple de ce qu'il faut faire à mon avis, c'est inspirant et ça évoque super bien l'ambiance). Enfin certains dessins, de portraits notamment ne sont vraiment pas à la hauteur, mais j'ai vu la même chose chez Sans Detours il y a quelques temps donc bon...

Coté maquette c'est lisible, clair, il y a très très peu de fautes et surtout c'est... bien écrit ! Oui ! Certains passages ont un style vraiment agréable, faut le noter. La maquette est par contre assez simple : pas de trucs sophistiqués, mais elle fait son boulot, c'est le principal.

Enfin, c'est un détail, mais j'aime bien le titre. Il est original, bien pensé et sa sonorité fait qu'il a une personnalité :)

Le fond

Voilà ce qui me plaît : 

- Le pitch, ça peut évoquer le vieux Guildes, mais en fait c'est plus un secret militaire, bien gardé, qui pourrait faire scandale, voire révolution s'il était connu. On découvre un moyen d'aller dans un autre monde luxuriant alors que le nôtre se meurt. Et puis ce n'est pas "juste" un portail magique, c'est bien plus sale... là aussi j'ai vachement aimé.

- Le contexte low-fantasy et à taille humaine. Alors y'a pas de magie commune. Ici c'est du médiéval mais avec des grosses machineries steampunk. Rien que ça j'adore. Ouf pas d'elfes ou de nains, juste des humains qui s'échinent dans un monde décoloré, un monde épuisé.

- Le côté "rebellion de la Nature" : à force d'épuiser l'environnement et de faire n'importe quoi avec les trucs des magisters, des bêtes mutent, des plantes prennent vie, etc. Super idée.

- C'est un jeu à secrets et tous les secrets sont dans le livre ! Wow ! Un-believable comme disait Marylin Manson ! Et plus encore on nous livre une trame de ce qui risque de se passer plusieurs années après la date où se déroule le jeu. J'ai trouvé ça intelligent, et très respectueux du MJ que je suis. Ensuite le secret n'est pas du tout renversant mais c'est mieux que ça : il est à la fois complètement ironique et à la fois subtil. Je vais pas en dire plus mais l'idée est vraiment cool. On ira plus vers des conséquences géopolitiques plus que des conséquences "magiques" ou "métaphysiques" on va dire.

- Les scénarios. Alors ce qui est cool c'est qu'on trouve trois gros scénarios, rien que ça, dans ce livre de base. Et on nous présente tous les côtés de cet univers. En fait, je me dit qu'il vaux mieux voir ce jeu comme une campagne avec du background à côté plus qu'un jeu avec des scénarios dedans. On a envie d'y jouer, on a envie d'explorer tout ça et de voir évoluer cette société au bord du gouffre qui joue avec le feu.

Ouais : Altro Mondo donne envie d'y jouer à la lecture, et c'est bon signe !

 

Ce qui me plaît moins :

- Y'a un peu trop de background sur les Baronnies. Mais ce sont mes goûts : je survole vite si y'a des dizaines de pages de descriptifs, quel que ce soit le jeu. Par contre, si c'est du scénario, ça me dérange pas. Mais je pense que ça plaira à beaucoup et surtout que pour jouer en campagne eh bien il faudra des infos sur l'origine des personnages. Et surtout il est possible de jouer dans les Baronnies durant très longtemps sans toutefois voyager dans l'Altro Mondo. Du coup, à vous de voir. Sachez en tout cas que les auteurs ont fait un travail très sérieux pour donner beaucoup de matériel sur cette société qui part en couilles.

- Peu d'outils techniques pour explorer l'Altro Mondo en tant que tel, j'aurais bien vu des tables aléatoires sur des plantes, lieux et animaux inconnus, etc. Du coup je crois que je vais en écrire moi-même.

- Le système D6 qui ne colle pas plus que ça à cet univers ; je vais y jouer avec Brigandyne, qui me semble aller bien plus dans l'ambiance "low-fantasy rude". 

Dommage que les auteurs aient fait un petit peu les feignants et ne soient pas allés jusqu'au bout de leur démarche pour trouver à cet univers des règles qui renforcent sa personnalité. D'un autre côté c'est un jeu super bien pour l'initiation et le D6 est hyper simple à comprendre et à jouer.

Conclusion.

Altro Mondo est un super jeu, qui même s'il ne révolutionne rien montre qu'on est encore capable de publier du médiéval-fantastique de qualité. Le fait d'avoir toutes les clés en main, d'avoir plusieurs scénarios et son côté dark/steampunk/exploration/campagne en fait un jeu à ne pas manquer, si vous aimez le médiéval-fantastique !

Critique écrite en mai 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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