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We've done the impossible, and that makes us mighty

Age des Ténèbres : Vampire (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 330 pages.

Description

"L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux.

Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer.

Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables.

Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché.

La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang.

La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées.

L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Grolf  

Terrible ! Outre le développement du background historique (sans entrer dans les détails malheureusement) jusqu'en 1230, cette seconde édition donne l'impression d'une société vampirique beaucoup mieux structurée que par le passé.

Tout d'abord au niveau des personnages eux-mêmes, puisqu'au-delà des clans, les voies sont vraiment ici très développées, et permettent de donner une véritable philosophie de vie et une certaine ligne de conduite au personnage. Après, libre à lui de la suivre à la lettre ou de se permettre quelques libertés ou déviations...

Ensuite, la Guerre des Princes, ainsi que la féodalité intégrée aux relations entre caïnites, renforcent les interactions des personnages avec la société mortelle. Cela donne d'autres sphères d'intérêt et d'objectifs aux joueurs en manque d'imagination.

Au niveau des règles, l'ensemble est quand même plus homogène qu'auparavant, et la refonte de certaines disciplines (Mortis) renforce cette cohérence. Cela dit, et comme toujours avec White Wolf, on pourra regretter que beaucoup de points soient seulement évoqués rapidement, et qu'il faille attendre (et surtout payer !!!) une foule de suppléments, pour les clans, les voies, sans parler des suppléments de contexte et de background... Mais bon, le bouquin fait quand même plus de 300 pages, on ne peut pas tout avoir d'un seul coup...

En résumé : du tout bon !

Lestat  

Par où commencer ? Le livre par lui même : A la fois très beau et légèrement décevant. Je m'explique: le style donné au livre est la parfaite image de ce qu'ils appellent l'age des ténèbres. Malheureusement, certaines illustrations laissent à désirer, elles donnent une image inachevé ou alors vite faites gribouillées sur un brouillon (heureusement d'autres sont réellement magnifiques).

Le Jeu : Je ne vais pas faire une comparaison par rapport à "Vampire : l'age des ténèbres" ou à "Vampire : la Mascarade" car je ne les connais pas assez, mais laissez moi vous dire que c'est... génial !!! Au bout de 4 ans de jeux de rôles, j'ai enfin trouvé celui qu'il me fallait, on est libre à 100%, on est à la fois puissant et fragile... Raz le bol des personnages de donjon avec 300 points de vie, intuables, des simples humains qui se prennent pour des dieux, c'est bon j'ai donné.

Dans ce jeu il est possible de jouer la pire des ordures, le vampire qui cherche la rédemption, celui qui souffre de sa condition (un peu comme Louis pour ceux qui ont vu ou lu "entretien avec un vampire"). Il est à la fois possible d'être un très bon magicien et de savoir se battre comme un guerrier, un courtisan qui a tout misé sur son apparence ou un rebelle qui veut détruire la société actuelle. Le joueur et le conteur ont le droit de faire ce qu'ils veulent. Et si le conteur a de bons joueurs, il n'a même pas besoin de faire des scénarios à l'avance, les joueurs font tout.

Comme j'espère que vous l'avez compris, je veux appuyer principalement mes arguments sur le fait que l'on est libre à 100% et que ce jeu est beaucoup plus réaliste (dans la mesure où l'on accepte l'existence des vampire) que beaucoup d'autres, même après 300 ans de non-vie, notre gros boucher est tuable.

Deadelvis  

Ah, la gamme Dark Ages... Oui ce livre est meilleur que son prédécesseur. Pas de beaucoup (il ne s'agit après tout que d'une mise à jour légère), mais meilleur quand même. La storyline évolue et quitte Constantinople, mais pas la Transylvanie (dommage !). Le livre est joli sans plus, les illustrations intérieures étant du niveau actuel de WW, un style correct, mais peu inspiré (on est loin du meilleur de Changeling). Les disciplines ont été révisées, en général pour le meilleur, des fois juste pour le plus bourrin (on regrettera le nouveau Mortis, qui permet des horreurs sans nom).

Donc, il n'y a pas grand chose à redire à la forme en elle même. Maintenant, reste le fond. Et c'est là que pour moi le bat blesse : Vampire se passe la nuit (pour ceux qui ne suivent pas). Pas la vie moyen-âgeuse. Qu'il s'agisse du commerce, de la vie des paysans ou des guerres, tout cela se fait dans la journée. On se retrouve donc avec un jeu qui chinte le problème... en ne l'évoquant tout simplement pas ! Et que je donne des idées pour des batailles entre chevaliers, et que je parle de la vie des gens normaux sous le joug des seigneurs, mais à aucun moment je n'aborde ce problème fâcheux. On s'éloigne donc de la "réalité historique" du WOD pour lorgner du côté d'un jeu Med-fan façon ADD, mais où on joue des vampires. On est loin de Ars Magica.

A cela s'ajoute le problème de la liberté abordé par un de mes co-critiques. Le livre vous offre de jouer (je caricature un brin, mais pas trop quand même) un gangrel viking, un arabe fourbe (et donc Assamite, Baali ou Setite), un anglais ventrue ou un Toreador Espagnol. En oubliant là encore d'insister sur le fait que hors d'une très grande métropole, les chances de voir des étrangers venus de loin étaient assez réduites. Ainsi, être un maure en terre française ne serait qu'un défaut à deux ou trois points, au lieu d'être un défaut empêchant purement et simplement le personnage d'exister.

Viennent ensuite des problèmes plus personnels : à mon sens Vampire est un jeu d'horreur personnelle, et le background de l'édition présente, en insistant autant sur la Guerre des Princes oublie ce côté important. Le fait aussi de ramener tout ce qui arrive partout tout le temps aux résultats d'intrigues vampiriques est un peu lourd. Au final, à chaque fois que j'ai vu un MJ maîtriser ce jeu, j'ai trouvé que les scénars ou les joueurs (ou les deux) étaient plus bourrins que pour une partie normale de Vampire. J'en veux pour preuve tous les scénarios qui trainent sur le net, dans lesquels en général sans fight, c'est pas possible.

Quel dommage qu'ils n'aient pas fait un Vampire Renaissance, à la façon de Mage The Sorcerer's Crusade.

solaris  

Je ne suis pas un fan de la gamme "Monde des Ténèbres". Mais quand j'ai mis la main sur "l'Ages des Ténèbres". Le livre est beau et bien écrit. Les illustrations sont souvent excellentes. Le fait de pouvoir faire jouer des caïnites en 1230 est agréable. En effet, ce n'est pas du tout (à mes yeux) la même approche que Vampire : la Mascarade et l'ambiance n'en est que plus ténébreuse. L'écran me parait indispensable. Surtout pour le livret ajouté qui apporte un supplément d'informations. Dernier point : il manque un scénario pour mieux appréhender la gamme. En tous cas, vous l'aurez compris. Ages des Ténèbres : Vampire m'a réconcilié avec les vampires.

Son of Humakt  

Quelques hésitations entre une note de 2 et une note de 3. Le 2 l'emporte, car par rapport à l'évolution de la storyline, les modifications apportées au jeu ne justifiaient pas l'édition d'un nouveau livre de base. De plus, la modularité avec les autres ouvrages de la gamme force l'achat de ce livre pour avoir les règles, même si l'on ne veut pas jouer à vampire

LA FORME

Livre format A4, la couverture est un peu molle et supporte mal la manipulation, et le simple fait de la glisser dans une bibliothèque engendrera des traces d'usure. De plus, les coins se cornent avec une facilité déconcertante. La couverture est moins intéressante sur le plan visuel que celle de Vampire: l'âge des ténèbres et fait un peu trop clinquante à mon goût pour le contenu. Les illustrations intérieures vont du bien au noir ton sur ton impossible à déchiffrer et somme toute, rendent assez  bien l'ambiance de l'ouvrage.

LE FOND

En résumé: "Livre de règle permettant de créer des vampires". Le format ne change pas par rapport aux autres ouvrages des gammes White Wolf. La mécanique est bien huilée, toujours aussi peu d'éléments concrets sur lesquels accrocher des scénarios et/ou faire évoluer des personnages. L'ouvrage reste très théorique et assez peu pratique dans la manière de faire jouer des créatures nocturnes vampirique dans une Europe médiévale, même un peu fantastique. Résultat, l'interaction avec les humains, part intéressante du jeu est laissée de côté, l'ouvrage ne se focalisant que sur la guerre des princes, qui reste tout de même uniquement survolée. Côté meneur, l'encadrement d'une chronique reste toujours aussi abstrait et théorique, et n'entre jamais dans des exemples concrets de création, malgré quelques ébauches de trames pour des chroniques, des caractéristiques chiffrées pour quelques créatures et un exemple de fonctionnement de la mécanique de jeu.

 

LA JOUABILITE

Pour les joueurs, hors la mécanique, la plupart des nouveaux seront un peu perdus dans ce qu'il faut faire et ce qu'ils peuvent faire dans ce jeu et auront besoin de toute l'aide d'un meneur expérimenté ou de joueurs plus aguerris à la table. Pour ceux qui ont déjà joué à la version Mascarade, les difficultés d'interaction avec le monde humain, ce qui pour moi est un défaut dans ce type de jeu "à ambiance", et tendra à lui donner un petit côté "dark fantasy".

Pour le meneur, la maîtrise de l'aspect mécanique ne posera certainement aucun problème, grâce aux nombreux exemples et à la facilité de prise en main. La création de chroniques sera beaucoup plus ardue et nécessitera de prendre du temps et des informations dans d'autres ouvrages, ou bien d'avoir un sens du récit et de l'improvisation.

LES +

Mécaniquement fiable; beau livre

LES -

Peu destiné à l'initiation; beaucoup de travail en amont pour faire jouer; inutilité d'une évolution de la storyline qui rend plus ou moins caduque certains suppléments de l'édition précédente et ne permet plus de faire jouer certains événements vampiriques si l'on respecte la trame temporelle; relative fragilité physique du livre.

Critique écrite en août 2014.

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