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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Legend of Spelljammer (The)

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Références

  • Gamme : AD&D - SpellJammer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 1991
  • EAN/ISBN : 1-56076-083-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • Captains and Ships, livret agrafé de 96 pages
  • The Grand Tour, livret agrafé de 64 pages
  • Legends and More, livret agrafé de 32 pages
  • deux cartes couleur format poster
  • trois fiches de vaisseau en papier glacé cartonné

Description

The Legend of Spelljammer est un supplément à l'univers de Spelljammer centré sur le vaisseau éponyme. A l'exception de la partie New Monsters du deuxième livret, les trois livrets comportent tous un élément commun dans la mise en page : un cartouche de 4 cm de haut écrit en blanc sur fond noir, en bas des pages, avec des éléments de contexte.

Le premier livret, Captains and Ships, reprend l'illustration de la boîte. Une illustration monochrome au dos en blanc sur fond bleu représente un Dreadnaught Illithid. Le livret est découpé en trois parties. La première, The Shipyard (26 pages), présente douze nouveaux navires sous forme de fiche au format standard de la gamme. S'y trouvent notamment les caractéristiques du SmallJammer - sorte de Spelljammer miniature - et de l'Unity Ship des K'r'r'r, race d'araignées pensantes introduite dans ce supplément.

La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (45 pages), décrit dans les détails les 39 personnages non-joueurs (PNJ) importants vivant sur le Spelljammer. Chaque entrée contient les caractéristiques, ainsi que la personnalité, les motivations et les relations du personnage avec le reste du navire. A noter par exemple "The Fool", ancien capitaine du Spelljammer devenu liche et souhaitant la destruction du navire dont il ne peut reprendre le contrôle. Les représentants des principales communautés comme Coh (Neogi), "DiamondTips" (Giff) ou Trebek (Illithids) sont également décrits.

La dernière partie, Campaigning with the Spelljammer (21 pages) présente deux aventures ou campagnes faisant intervenir la légende :

  • La première, The Owl of the Mystics (7 pages), est destinée à 4-6 personnages de niveau intermédiaire (6 à 9). Après avoir récupéré des anneaux magiques protégeant du pouvoir de charme du navire, les personnages des joueurs (PJ) sont contactés par deux employeurs désirant récupérer des artéfacts sur le Spelljammer. Le groupe va ensuite voyager jusqu'au navire légendaire, rencontrant Quentin et son navire-librairie en chemin. Les PJ ne doivent passer qu'une courte période sur le vaisseau-ville avant de repartir pour terminer l'aventure.
  • Dans The Spelljammer Campaign (14 pages), le Spelljammer joue un rôle encore plus central. Plus proche d'une vraie campagne que la première, cette aventure est décrite plus grossièrement mais représente beaucoup plus de temps de jeu. Destinée à des personnages de haut niveau (niveau 9 minimum), elle débute par la découverte d'un haume ultime permettant de devenir capitaine du Spelljammer. L'idée générale est d'amener les joueurs jusqu'à la prise de contrôle du navire.

Le second livret, The Grand Tour, comporte en couverture une illustration de la queue du Spelljammer, et au dos l'image d'un Smalljammer. Il décrit le navire et les différentes communautés qui y ont élu domicile. Il est découpé en trois parties. La première, The Grand Tour (54 pages), contient 42 chapitres présentant chacun un lieu et, s'il est habité, la communauté qui y a élu domicile. C'est là que sont notamment notamment décrits les "Warrens", repère de "The Fool", sorte de réseau souterrain à l'intérieur du navire hanté par des morts-vivants que les Shivaks ne peuvent voir. Le Spelljammer abrite une société cosmopolite, comme c'est souvent le cas dans l'univers de la gamme, mais ici le phénomène est accentué par la promiscuité forcée. De nombreux conflits et sources de tension sont présentés, ainsi que des idées d'aventure en découlant.

La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (5 pages), est une sorte d'aide de jeu résumant de façon condensée la partie homonyme du livret Captains and Ships. Chaque PNJ y est décrit dans un format succinct présentant en cinq lignes ses caractéristiques générales (niveau, classe, race), son lieu de résidence, ses alliés/ennemis, son but et son principal secret personnel. Le livret se termine par une présentation de nouvelles créatures (New Monsters, 4 pages), dont les Shivaks, sortes de drones contrôlés par le Spelljammer qui évoluent autour de lui.

Le troisième livret, Legends and more, comporte en couverture son illustration de la queue du Spelljammer (différente de celle du précédent livret) et au dos le dessin de la librairie volante de Quentin. Il est centré sur le Spelljammer lui-même. Il débute par une préface d'une demi-page de Jeff Grubb situant le navire dans son contexte et rappelant son importance dans la mythologie de la gamme. La section suivante, Tales from Wildspace (7 pages), est une collection de témoignages de marins ayant croisé la route de la légende.

The truth behind the Legends (7 pages) contient la fiche du Spelljammer au format standard. Le meneur y découvre les caractéristiques exceptionnelles du navire : il a une vitesse 8 pour une manoeuvrabilité B malgré ses 1.5 millions de tonnes. En plus d'un très grand nombre d'armes classiques, la "queue" du navire peut lancer des sphères d'annihilation téléguidées lorqu'un capitaine est aux commandes. L'atmosphère du Spelljammer agit comme un sort de charme afin de retenir les 5000 êtres de toutes races qui peuplent le navire. The Great Ship in Combat (8 pages) décrit le comportement du vaisseau en combat et certaines de ses attaques spéciales, notamment la traînée ("Wake") qui peut renverser les navire sur son passage.

La dernière partie, The Life cycle of the Spelljammer (10 pages), aborde le cycle de vie et le pilotage du Spelljammer lorsqu'un pilote a été choisi. Ainsi, les smalljammers doivent remplacer la légende si elle venait à disparaître. Cette partie se termine par 1 page consacrée aux Shivaks, notamment les conditions déclenchant leur intervention et les mécanisme de renfort.

Deux grande cartes au format poster présentent le navire entier et les jardins intérieurs. On trouve enfin trois fiches cartonnées détaillant les navires suivants :

  • SmallJammer
  • Unity Ship
  • Quentin's Libraria (qui sert dans l'aventure The Owl of the Mystics)

Cette fiche a été rédigée le 3 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2011.

Critiques

Sketlios  

Legend of Spelljammer lève le voile sur le mythe qui a donné son nom à la gamme. Evoqué dès le livre de base, il doit être présent à l'esprit de tout MJ ou joueur familier avec le phogiston et les sphères de crystal.

C'est avec une certaine fébrilité que j'ai découvert ce supplément et le résultat fut vraiment à la hauteur de mes attentes.

Passons rapidement sur la forme, qui n'est pas un des points forts. Le format boite ne présente pas de gros intérêt. La carte est trop grande à mon gout - difficile de l'utiliser en jeu sans rien montrer aux joueurs. Le découpage en trois livret est un peu artificiel et l'information est un peu trop éparpillée à cause de ça. Les cartouches en base de page sont assez inégaux et occupent pas mal de place. J'aurais préféré en supprimer la moitié pour faire tenir le tout dans un livre de 150 pages.

Sur le fond, chapeau bas à Jeff Grubb pour ce qui restera pour moi le meilleur livre de la gamme. Si l'idée de départ (une société de communautés antagonistes en huis clos) n'est pas révolutionnaire, la réalisation est excellente.

Les textes véhiculent particulièrement bien l'ambiance sur le navire, celle d'une coopération forcée marquée de tensions sous-jacentes. Le nombre d'intrigues entremêlées impliquants les 40 PNJs décrits sont autant d'idées d'aventure pour le MJ. Des plus évidentes (les neogi n'aiment pas les humains) aux plus originales (l'Arcane fou), certaines visibles (scission chez les nains) d'autres cachées (The Fool), elles sont toutes crédibles et cohérentes avec l'environnement.

Avec une bonne connaissance du supplément, le MJ n'a presque plus besoin de préparer ses aventures. Le jeu avance tout seul, au fur et à mesure des interactions et des choix des joueurs. Plaisirs garantis pour eux s'ils sont un minimum curieux. La découverte du vaisseau est un grand moment.

En fait ce supplément s'apparente à une aventure sur cet aspect : la rejouabilité est limitée. Sauf à s'assurer une présence limitée des joueurs sur le navire, les mystères vont êtres percés et le fragile équilibre du vaisseau probablement altéré. Le mécanisme de renaissance est là pour faire du nettoyage en cas de problème, mais il rend la majeure partie du supplément inutile.

Pour terminer, la partie "règle" du supplément est selon moi de l'ordre du gadget. C'est un super navire géant, imbattable pour une toute armée inférieure à la flotte Neogi (et encore). Combat impossible à gérer avec des règles.

Au final, un supplément que le MJ prend plaisir à lire et les joueurs à jouer. Il faudra au moins une vingtaine de sessions pour en venir à bout. Malgré la forme passable ce supplément reste indispensable à tout MJ amateur de Spelljammer.

Critique écrite en septembre 2011.

derynnaythas  

Aussi surprenant que cela puisse paraître, Legend of Spelljammer n'est pas réellement un supplément de règles mais plutôt l'un des meilleurs cadre de campagne d'ambiance que je connaisse pour AD&D !

Jeff Grubb nous a concocté là un décors, en l’occurrence les entrailles du légendaire Spelljammer, tout à fait adaptable aux humeurs et envies du maître de donjon; En soi, regrouper toutes les factions majeures du setting en vase clos n'a rien d'exceptionnel, mais chaque communauté à bord du vaisseau vivant a sa propre saveur, ses personnalités ne nécessitant presque pas d'être plus fouillées, et surtout, ses propres intrigues.

La série Farscape n'existait pas quand j'ai fait jouer Legend of Spelljammer, mais c'est là un parfait moyen d'introduire quelques personnages extérieurs au navire, grâce au descriptif des salles, un classique donjon AD&D somme toute, il est également possible de faire du traditionnel dungeon crawling, mais cette belle boîte est à mon goût essentiellement destinée à du huis clos, aux intrigues profondes et complexes entre illithid, neogi et autres groupes aux motivations sympathiques.

Bon, concernant les règles additionnelles, comme très souvent pour cette gamme et à cette époque, ce n'est pas le point fort du bidule ! Quelques créatures s'avèrent intéressantes, comme les K'r'r'r ou les Shivak, ces drones liés au Spelljammer et me faisant penser aux Modrones de Planescape, dix nouveaux vaisseaux sont présentés, dont la Conque gnome et le Vaisseau-Baleine, j'adore ces feuilles cartonnées recto-verso, avec les plans de pont. Petit bémol cependant; Les cartes du Spelljammer sont très belles, mais il faudra les scanner et les découper pour qu'elles soient pleinement utilisables, où alors les plastifier et masquer les zones inconnues des pjs... Mais plastifier avant la pose sur la table, car elles sont grandes, et le risque de renversage de café/coca/ jus de papaye augmente dangereusement.

Legend of spelljammer est vraiment un excellent supplément, sa mise en forme aurait pu être mieux pensée, mais à l'époque, les coffrets pas trop rempli étaient de mise. Les trois livrets auraient pu faire un beau bouquin, avec un maquettage mieux employé utilement, mais ce sont des détails! Le supplément est de très bonne qualité, offrant un cadre d'aventures palpitantes et anxiogènes, au sein de la légende vivante qu'est le Spelljammer !

Critique écrite en avril 2013.

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