Contenu | Menu | Recherche

L'appel de tout lu

In the Abyss

.

Références

  • Gamme : AD&D - Planescape
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-56076-908-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret format de 32 pages en couleurs, écran à quatre panneaux, couverture couleur volante à deux panneaux.

Description

Voici une aventure particulièrement dangereuse, pour des personnages de niveau 8 à 10. Partant de Sigil, il s'agit de découvrir le soltif d'un des secrets de la Garde Fatale, et cela au coeur même des Abysses, l'un des Plans les plus dangereux qui soient.
L'écran reprend l'illustration de couverture sur ses deux panneaux centraux côté joueur, avec un rébus des dabus d'un côté et le dessin d'une forteresse des Abysses de l'autre. Côté meneur de jeu, un plan d'une région des Abysses se trouve sur un panneau, et à un autre plan et des illustrations du "secret" sur les 3 autres.

Joueurs, arrêtez de lire dès à présent !

Dans la première partie, attirés par une annonce (le rébus sur l'un des panneaux de l'écran), les personnages sont engagés pour retrouver un navire volant, qui aurait censément disparu dans les Abysses. Le voyage est dangereux, mais les récompenses sont à la hauteur...

La seconde partie commence par l'arrivée des aventuriers dans la Plaine des Portails Infinis, le premier niveau des Abysses, où ils doivent rechercher ce vaisseau. Entre les dangers inhérents à ce Plan, ses habitants agressifs, et la Guerre Sanglante, il y a là de grands périls à affronter.

Dans la dernière partie, les aventuriers trouvent enfin le navire, mais doivent encore éviter ses pièges, et surtout faire face à des évènements inattendus, de grande importance non seulement pour la Garde Fatale et les Tanar'ris, mais aussi pour les autres factions et les Baatezus !

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Erebus  

Certainement la plus mauvaise aventure de toute la gamme Planescape. Il n'y a pas trace des aventures intéressantes, des personnages hauts en couleurs et des cadres originaux auxquels on est habitué. Il s'agit juste de casser du monstre de façon intensive. A éviter !

Quire  

In the Abyss est l'aventure publiée comme compagnon de la boîte "Planes of Chaos". Et franchement il y avait mieux à faire que ça.

Tout d'abord, une aventure qui mène dans les Abysses. Pourquoi pas, après tout, mais je dois avouer que ce n'est pas un lieu qui fait vraiment rêver l'arpenteur de base. On imagine très bien ce que ça va être : de la survie, du combat, de la survie, du combat... Et j'espérai franchement que cette aventure présenterait quelques twists "planescapiens" intéressant à cet a priori.

Malheureusement ce n'est pas le cas.

Les bons points tout d'abord : l'aventure n'est pas un gros donjon linéaire. Les arpenteurs sont assez libres de faire ce qu'ils veulent (si c'est possible dans les Abysses). De même la fin n'est pas écrite dans le marbre, les joueurs ont vraiment la possibilité de choisir comment ils veulent que les choses évoluent.

Malheureusement, tout cela n'est pas suffisant pour sauver un scénario calamiteux. La trame en elle-même pourrait être correcte (retrouver un navire magique perdu dans les Abysses) si elle ne semblait pas si insignifiante. Partout on claironne que c'est un élément majeur pour certaines factions mais on ne comprend pas vraiment pourquoi - à aucun moment par exemple on ne nous dit que ça pourrait constituer un tournant dans la guerre sanglante (ce qui serait pourtant judicieux) et on ne comprend pas même pourquoi un tel navire serait utile à la Garde Fatale. Bref, pas vraiment moyen de construire une trame plus étendue de l'intrigue sans un gros travail de fond.

Ensuite, à supposer que les PJs de ce niveau (8-10) acceptent une mission aussi vague juste pour l'argent - c'est pourtant rarement la motivation principale des arpenteurs de Planescape - ils vont se pointer sur la première strate des Abysses. C'est là que les choses se corsent. En dehors de la toute première rencontre, on ne nous présente qu'une grande carte avec des points de rencontre génériques. Et qui plus est rien de très original - quiconque a déjà lu Planes of Chaos sait à quoi s'attendre sur la Plaine des Portails Infinis et là c'est à peine plus développé. Il n'y a pas même un passage dans la citadelle de Broken Reach... En gros c'est ce à quoi on s'attend : survie, baston, survie, baston...

Finalement, les PJs trouvent le navire et le visitent pour découvrir qu'il est hors de contrôle. A eux de trouver quoi en faire et comment le faire. Il n'y a rien là encore de très original, si ce n'est que ça ressemble fort à un TPK... Honnêtement en lisant l'aventure je me suis demandé comment ils pouvaient s'en sortir à part juste laisser les choses en l'état. Et de toute façon, vu le peu d'importance de leur mission, je ne vois pas trop pourquoi ils s'embêteraient.

Et donc, contrairement à 90% des scénarios de la gamme Planescape, il faudrait un travail considérable pour rendre tout cela intéressant. Il faut modifier les enjeux, les rencontres, ... Pratiquement tout au final.

Et pour finir, même le style graphique très particulier de Planescape n'est pas présent. Les grandes illustrations intérieures sont correctes, mais loin du standard de Planescape (DiTerlizzi n'intervient que dans les plans à l'intérieur de l'écran). Comme si les illustrateurs eux-mêmes n'avaient pas réussi à comprendre ce produit qui semble avoir été fait à la va-vite et sans illustration. Seule la couverture est très belle, mais totalement hors de propos.

Critique écrite en octobre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques