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Fluctuat, nec mergitur

OA6 - Ronin Challenge

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Références

  • Gamme : AD&D - Oriental Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 0-88038-749-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 96 pages avec couverture détachable formant un écran à trois volets, plus 2 cartes de 156 x 106 cm recto en quadrichromie et verso en noir et blanc

Description

Cet ouvrage est un scénario dans le monde de Kara-Tur pour des personnages non mauvais de niveau 5 à 8. Plus précisément, les auteurs recommandent 4 à 6 personnages de niveau 7 à 8, ou bien 6 à 8 personnages de niveau 5 ou 6. Des personnages pré-tirés sont proposés en fin de scénario. Celui-ci peut être joué isolément, intégré dans une campagne existante, ou utilisé pour débuter une nouvelle campagne. Mais il peut aussi précéder le scénario OA 7 Test of the samouraï, prévu pour prendre la suite. Il se déroule en bordure de l'empire Shou Lung, mais entrainera les personnages dans des régions inconnues, au-delà des frontières.

Après six pages d'introduction, de résumé et d'explication de l'arrière-plan, commence l'aventure proprement dite. Elle est divisée en quatre chapitres, de longueur inégale puisque le chapitre 3 est le seul à être découpé en épisodes, au nombre de 15.

Le premier chapitre se déroule dans la ville de Suijeng, lors d'un grand tournois impérial d'arts martiaux auquel les personnages vont pouvoir participer. C'est le premier de cette importance depuis des décennies. En plus d'éventuels trophées, ils auront l'occasion d'y entendre des rumeurs variées. En effet le tournois a été organisé pour détourner l'attention de la malencontreuse rébellion récente de deux armées, qui se sont enfoncées dans les terres inconnues au delà de l'Empire. L'une était commandée par le gouverneur Kawabi, l'autre par le général Goyat Nagumo. Compte tenu du niveau de leur premiers adversaires, les personnages ont de grandes chances d'accéder à l'étape finale, voire de remporter le tournoi.

Le second chapitre voit les personnages, après leur prestation au tournoi, être convoqué auprès de l'Empereur. Ils apprendront que c'est le général Nagumo qui semblait être à l'origine de la révolte, qu'il aurai mené à leur perte les deux armées et tué le gouverneur. Il s'agit de retrouver le général et de l'amener à la justice impériale, mort ou vif. Un rêve a conduit l'Empereur à l'idée que cette mission devait être menée par les PJ. Pendant qu'ils séjournent à la cour, les personnages pourront rencontrer les plus hauts dignitaires et peut être obtenir quelques informations supplémentaires. Mais attention à l'étiquette !

Le chapitre trois est une longue marche vers l'inconnu. Les personnages parcourent des centaines de lieues vers leur destination, et une série de rencontres sont décrites. Toutes ne sont pas nécessaires, et certaines pourront être utilisées au retour, ou pas du tout. Des rencontres aléatoires sont proposées, classées selon qu'elles se produisent sur le chemin ou dans les villages traversés. Les quinze épisodes sont liés à autant de lieux que les PJ pourront visiter pendant leurs recherches dans les terres inconnues au delà de l'Empire. Des renseignements, des monstres, des trésors et des ennemis potentiels figurent dans ces vallées et ces montagnes. A la fin de l'épisode quinze, ils découvrent la localisation de l'ancienne route qui les mènera à la vallée cachée où se trouve leur proie.

Le dernier chapitre voit les personnages arriver enfin à Tempat Larang, l'antique cité perdue regorgeant de magies oubliées. Ils sont immédiatement défiés par un général Goyat Nagumo qui semble avoir acquis une grande puissance. Mais un dragon surgit alors pour aider les héros à le vaincre. La bataille finale sera toutefois très dure pour eux, car le général apparait sous une nouvelle forme après avoir été défait. Il faudra le vaincre trois fois pour en être débarrassé. Après le combat, ils peuvent rentrer à pied, et affronter certaines des rencontres qu'ils ont manqué à l'aller, ou être ramenés par le dragon d'un vol rapide. Ils seront richement récompensés par l'Empereur pour leur succès, et pour les secrets qu'ils ont découvert dans leur périple.

Trois appendices complètent l'ouvrage. Le premier traite sur deux pages des langues parlées dans l'Empire. le suivant donne une liste de vocabulaire dans la langue lidahan, courante dans la région que les personnages vont explorer, mais inconnue dans l'Empire et donc de nos personnages. Enfin, le troisième décrit un avant-poste typique, comme il en fut construit en grand nombre quand l'Empire tentait d'intégrer la région en son sein. Ces constructions aujourd'hui abandonnées sont souvent encore debout et peuvent abriter les héros qui les découvrent, s'ils en chassent les occupants actuels, qui peuvent être très variés.

Pour finir, six personnages pré-tirés sont proposés, avec caractéristiques et histoire passée. Deux cartes indépendantes représentent, l'une au recto les montagnes Shao et au verso tout Kara-Tur avec indication des zones couvertes dans les cartes précédemment publiées, l'autre les plan des cités de Tempat Larang et de Pasar.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 avril 2012.

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