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Arabian Adventures

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-56076-358-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 164 pages à couverture souple

Description

Lampes magiques, tapis volants, palais merveilleux et génies facétieux... dans la lignée d'Oriental Adventures, Arabian Adventures repose sur la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons et fournit les règles nécessaires pour jouer une campagne inspirée des légendes arabes telles que les Mille et Une Nuits ou Le Voyage de Sinbad le Marin. Il inaugure d'ailleurs la gamme Al-Qadim, dont le monde officiel sera Zakhara, une péninsule des Royaumes Oubliés au sud de Faerûn.

Le premier chapitre est justement une présentation de Zakhara. Après une rapide description géographique de la "Terre du Destin" (Zakhara), ce chapitre s'intéresse surtout à la culture arabisante, et en détaille les divers fondements : les rapports et différences entre sédentaires et nomades, l'importance de valeurs telles que la famille, l'honneur, la pureté, la piété et l'hospitalité, et la croyance au Destin. Dans l'ensemble, ce chapitre tente de fournir des informations générales adaptables à n'importe quelle campagne sans trop s'attarder sur les particularités de Zakhara (décrit en détail dans le supplément Land of Fate).

L'introduction permet à l'auteur de revendiquer ses sources : l'histoire de la culture arabe et ses nombreuses légendes, bien sûr, mais aussi des oeuvres plus "fantaisistes" comme la vision des Mille et Une Nuits par le cinéma hollywoodien.

Le chapitre deux s'intéresse aux aventuriers, et détaille les différentes étapes de la création des personnages en signalant à chaque fois les différences par rapport au Player's Handbook. Le choix de la race est simple, puisque toutes celles décrites dans le Player's Handbook sont disponibles. On notera cependant une différence importante par rapport à Faerûn : il n'existe aucune tension raciale à Zakhara, et un elfe conversera aussi facilement avec un nain ou un gnome qu'il le ferait avec un humain (cela implique la disparition de certains bonus/malus).
Les classes de base restent les mêmes : guerrier, magicien, prêtre ou voleur. Le choix d'un kit est obligatoire, mais cela ne devrait guère poser de problème, puisqu'ils sont suffisamment nombreux pour qu'un chapitre entier leur soit consacré.
Une nouvelle caractéristique fait son apparition : le statut social. Cet indicateur, dont la valeur initiale dépend de la classe du personnage, va influencer ses relations avec tous les habitants de Zakhara, très attachés au respect de la pyramide sociale. Des règles précises permettent de gérer tous les aspects de ce nouveau trait de personnage (jets de réaction, influence, intimidation, augmentation/diminution du statut, etc.) mais on trouvera également des conseils permettant de l'intégrer pleinement à l'interprétation des PJ et des PNJ, ainsi qu'une règle optionnelle permettant de transformer le statut social en système de castes fixes.
La partie technique de la création des personnages étant terminée, il faut leur trouver un nom : on trouvera à la fin du chapitre une explication du fonctionnement des noms arabes, et un système permettant de créer un nom de famille qui ait un sens.

Le chapitre trois vient compléter le précédent en proposant vingt-cinq kits originaux inspirés de l'univers des Mille et Une Nuits : cavalier du désert, guerrier saint, mamelouk, sahir traitant avec les génies, barbier, mendiant, prêtre moraliste ou pragmatiste, mystique... chaque kit possède ses aptitudes particulière, et sa description précise son rôle et sa place dans la société. A noter que toutes les classes (à l'exception du voleur) proposent un kit "étranger", qui permet d'interpréter un aventurier venu d'une lointaine contrée.

A l'instar des kits, les aptitudes ont été pleinement intégrées à Arabian Adventures et ne sont donc plus optionnelles. Le chapitre décrit dix nouvelles aptitudes typiques d'une campagne d'Al-Qadim (connaissance des génies, mendicité, monter un chameau...) et explique en détail leur fonctionnement.

Qu'on utilise ou non Zakhara comme décor, le désert aura généralement une place prépondérante dans toute campagne d'Arabian Adventures, et le chapitre sept dresse la liste des différents dangers qu'il implique, la chaleur n'étant pas le moindre : on se déshydrate vite, très vite, et le vent et le sable n'arrangent rien à l'affaire. Ce chapitre fait également le point sur les armures (à 50° à l'ombre, oubliez votre armure de plaques).
Mais même lorsqu'on est en train de mourir de soif en plein désert, tout n'est pas perdu : on peut toujours faire appel au Destin, cette force si présente à Zakhara que la région lui doit son surnom ("The Land of Fate"). C'est ce Destin qui, sur un jet de chance réussi, fait que le mourant aperçoit au loin une oasis, que le guerrier assailli par des hordes de barbares est fait prisonnier plutôt qu'exécuté, et que le pauvre aventurier tombant d'une falaise réussit à s'accrocher à une racine...
Une autre force est également décrite ici : le Mauvais Oeil, qui frappe inexorablement ceux qui, puissants ou pauvres, manquent d'humilité.

Le chapitre six est un catalogue d'équipement, judicieusement intitulé "At the Bazar" : il indique les tarifs de tout ce dont un aventurier peut avoir besoin : vêtements, nourriture, hébergement, moyens de transports, matériel divers, et bien sûr toutes sortes d'armes. Après ces listes de prix, on trouvera la présentation des objets non décrits dans le Player's Handbook.

Le chapitre sept est entièrement consacré à un kit de magicien particulier : le sha'ir. Intimement lié au monde des génies, le sha'ir n'a pas besoin de mémoriser ni même d'apprendre ses sorts (il ne possède même pas de grimoire) : un familier particulier, appelé "gen", s'en charge pour lui. Lorsqu'il a besoin d'un sort, le sha'ir se contente de le demander à son gen, qui part immédiatement le chercher dans les plans extérieurs. Selon la puissance du sha'ir, le niveau et la province du sort demandé, le gen mettra plus ou moins de temps pour rapporter le sort à son maître (s'il y arrive).
Ce chapitre explique également comment convoquer les génies, les asservir et les emprisonner (dans une lampe, par exemple). Il va sans dire que les génies n'apprécient guère ce genre de pratique.

Si les prêtres utilisent les sorts décrits dans le Player's Handbook, ce n'est pas le cas des magiciens, qui disposent de nouveaux sorts répartis en quatre écoles élémentaires, et que décrit le chapitre huit.

A la fin de l'ouvrage on trouvera :
- deux index des sorts (un par école, l'autre alphabétique)
- un glossaire
- un index général de l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 février 2010.

Critiques

Ivryen  

J'ai masteurisé une campagne assez longue d'Al Qadim à l'époque où je jouais à AD&D2 et je ne garde que de très bons souvenirs de ce livret.

D'abord, j'ai personnellement apprécié l'adaptation à donj de l'univers arabo-musulman. Les bases civilisationnelles sont assez bien posées. L'opposition entre nomades et urbains (qui n'est pas un poncif propre à Hollywood mais bien un topo de la littérature savante médiévale), entre barbares païens et ceux qui ont reçu la révélation du Panthéon, entre religieux et profane, fournit un cadre dialectique très ludique offrant de nombreuses possibilités. L'hospitalité, l'honneur, l'adversité du désert, tout autant que le fantastique lié aux génies, sont, en effet, des briques très puissantes pour édifier de bonnes histoires.

L'insertion des races donjonesques, qui peut choquer, n'est pas trop malhabile, de même que l'utilisation du système des kits. Al Qadim se démarque ainsi des affreux Complete Kit que le service comptabilité de TSR a adjoint à la seconde édition de l'Ancien. En effet, ici, les kits ne sont pas ces coquilles vides justifiant l'acquisition de pouvoirs mais sont vraiment reliés au contexte et correspondent davantage aux archétypes proposés par exemple dans Star Wars d6 voire aux carrières de Warhammer. Quant aux nouveaux sorts ou aux classes de magicien, elles offraient un renouvellement et un dépaysement assez bienvenu sans remettre en cause l'équilibre des règles.

Fait assez rare dans la production TSR de l'époque, le livret était très complet et était jouable en état. Il incluait en effet les règles relatives à la création de personnage, une description du monde (sommaire, certes, mais suffisante pour débuter), ce qu'il fallait savoir sur la religion et les tables d'équipement. Un effort était même fait pour décrire les spécificités du monde. Bref, grâce à ce livret, on pouvait découvrir les charmes d'Al Qadim tout de suite. Et on le peut encore puisqu'il est disponible gratuitement en téléchargement !

Critique écrite en mai 2014.

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