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Abstract Dungeon

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Références

  • Gamme : Abstract Donjon / Abstract Dungeon
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sneak Attack Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-0-9857514-6-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 150 pages à couverture souple en couleurs.

Description

Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Dungeon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et trois exemples d’aventures. Il a fait l'objet d'une version française un peu réorganisée et complétée de divers ajouts.

Après une page de crédits et une page de table des matières, l’Introduction (5 pages) explique ce qu’est un jeu de rôle, et quelles sont les forces et les faiblesses de l’approche particulière d’Abstract Dungeon. L’essentiel des règles sont présentées par les deux premiers chapitres, en commençant par la création des personnages (Character Creation, 10 pages) : elle peut se faire par répartition de points dans les caractéristiques ou de manière aléatoire (sous forme d'un diagramme occupant une page). Ce chapitre contient trois pages de tables de traits et d'exemples de sorts.

Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans Playing the Game (8 pages) : réserves de dés, résolution des actions, dégâts, renouvellement des réserves, expérience. Le chapitre suivant (Game Master Basics, 10 pages) est une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrirer les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc.

Le chapitre 4 (Running Abstract Dungeon, 11 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Dungeon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative.

Les règles optionnelles du chapitre 5 (Optional Rules, 4 pages) introduisent l’utilisation éventuelle d’autres types de dés (pour plus de modulation des résultats), une gestion des blessures plus classique que celle par défaut, une règle d’initiative, une option à base d’enchère pour les oppositions entre joueurs, et une variante où l’on ne tire pas les dés à l’avance.

Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues : objets magiques (Treasure, 24 pages) et monstres (Monsters and Other Challenges, 23 pages), qui restent dans les classiques du médiéval fantastique. Le chapitre 8 (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte couleur de la région.

Les trois derniers chapitres sont des aventures situées dans le cadre décrit précédemment, mais facilement transposables. Into the Forest Dark (7 pages) amène les PJ à braver les dangers d’une forêt devenue soudainement mal famée, et à résoudre le mystère de ce revirement soudain. Dans The Broken Tower (12 pages), les personnages explorent ce qui reste de l’ancien repère d’un sorcier : une tour dont les étages supérieurs flottent mystérieusement plusieurs mètres au-dessus du reste du bâtiment. The Orcish Baker (9 pages) est une aventure où les PJ sont recrutés par un notable pour éliminer la menace que présente un orque redoutable qui s’est établi à proximité du bourg. En fait, les apparences sont trompeuses et les PJ devront gérer la situation, sur fond de jalousie et de pâtisserie.

L’ouvrage se termine par un index de 3 pages, la licence Open Gaming (2 pages) et une fiche de personnage sur une page.

Il est à noter qu'Abstract Dungeon est issu d’un financement participatif. En plus du livre de base , et selon le niveau d’engagement choisi, le souscripteur a pu obtenir différentes cartes “monstre”, proposées comme accessoires ou pour déterminer des rencontres aléatoires.

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2015.  Dernière mise à jour le 1 juillet 2019.

Critiques

Rochambeau  

Des clones, des rétro-clones, des trucs plein de crunchs, d'autres totalement dénués de subtilité, etc. Les jeux dérivés et inspirés de D&D ne manquent pas, c'est le moins que l'on puisse dire. Je crois pourtant qu'Abstract Dungeon se distingue remarquablement.

L'épure des règles est absolument fascinante : on se trouve à deux pas d'un jeu sans règle, et pourtant elles parviennent à structurer l'expérience ludique. L'idée de jeter préalablement les dés, de présenter tous les défis - combat, environnement, social - de façon transparente (les joueurs voient les résultats des dés de l'opposition) et de laisser une parole partagée entre joueurs et meneur, crèe une expérience de jeu réellement nouvelle.

Il est tout aussi facile, même si le matériel proposé ne va pas dans cette direction, étant concentré sur le méd-fan le plus "donjonnien", d'adapter des scénarios pour d'autres jeux. Je l'ai fait pour Cops et l'expérience a été des plus réussies. C'est peut-être mon regret : que rien ne suggère que le méd-fan n'est pas le seul univers possible. Quelques pages à la fin du livre de base y auraient pourtant suffi.

L'efficacité de l'ensemble est telle que l'on peut raconter un scénario d'enquête ou explorer un donjon en moins de quatre heures et faire une vraie partie, création de personnage comprise, en moins de deux, pour autant que les joueurs soient actifs.

Ainsi, même si le jeu va évidemment déplaire aux simulationistes et aux amateurs de power gaming, je crois que chacun devrait s'y essayer pour revenir à la base du storytelling : l'histoire que l'on se raconte et qui sera - même les amateurs de règles complexes doivent l'admettre - le seul élément que l'on conservera en mémoire durant des années...

Critique écrite en février 2015.

zuzul  

La critique précédente a déjà bien expliquée l'intérêt du système, donc je ne m'attarderai pas trop dessus.

Je suis un grand fan de Wushu, mais j'avais toujours trouvé que si la mécanique de jet était bien pensée, le reste avait été plaqué trop vite et pas suffisamment testé. Abstract Dungeon (AD), c'est une mécanique simple mais aussi mais plus aboutie. 

Le livre de base a été enrichi depuis la dernière beta disponible, et on y trouve des tonnes de conseils et d'astuces pour s'approprier le jeu mais aussi le hacker si besoin est. Le bestiaire est suffisant et très didactique pour concevoir ses propres créations. Les trois scénarios sont plus des tutoriels pour que tout le monde puisse apprendre la mécanique que de véritables aventures passionnantes, et le dernier à une saveur de Rêve de dragon qui n'est pas pour me déplaire.

Si les illustrations vont de correct à moche, le texte est excellent et se lit aussi bien sur tablette que sur téléphone (Galaxy S5 dans mon cas) ce qui permet une utilisation en jeu très rapide. 

 

Pour son utilisation, ce jeu offre une approche qui me parle beaucoup : l'aléatoire est réduit à faire tous les jets au début de la partie pour les joueurs, ce qui accelère énormément les actions. 

Chaque utilisation de dé doit s'accompagner d'une description attenante pour être validée et c'est là le coeur du système : développer la créativité en expliquant comment le personnage agit et éviter les écueils de description purement mathématiques de type "16 : touché ; 9 points de dommages". Les vieux routards sont souvent déconcertés par cette approche, mais les nouveaux joueurs et les MJs habitués à décrire s'y retrouvent très aisément. 

De plus, le fait qu'à chaque fois qu'un joueur utilise un dé il est retiré de son pool global permet au MJ d'avoir une visibilité sur les fiches de perso des joueurs d'un simple coup d'oeil. 

On se retrouve ainsi avec un système qui met l'accent sur la description, l'envolée lyrique et l'épique, sans casser le rthyme de la partie avec trop de calculs. 

Mon nouveau coup de coeur en matière de système.

Critique écrite en janvier 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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