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Logon est un système générique logarithmique en base décibels.
Les deux inspirations principales (tous les jeux ont leurs inspirations) sont Hero (Hero Games) et DC Heroes (Mayfair Games) dans la mesure où l'objectif est d'atteindre la souplesse de construction d'un Hero (grâce au principe de la dissociation cause/effet) et la simplicité de DCH (grâce à l'usage systématique des logs) tout en utilisant une base logarithmique plus fine afin d'obtenir un système générique grâce auquel on peut jouer un humain standard aussi bien qu'un dieu sans casser la mécanique interne.
Le jeu décrit les personnages en termes de pouvoirs ; les caractéristiques sont considérées comme des pouvoirs naturels. Les pouvoirs peuvent être monoblocs (décrits par un seul rang) ou déployés en plusieurs "caractéristiques" (Action, Réaction, Effet, Résistance).
Les expertises/déficiences permettent de créer tout ce qu'on nomme classiquement compétences, avantages, désavantages, etc., qui donnent un modificateur à un ou plusieurs aspects d'un ou plusieurs pouvoirs.
Les tirages sont centrés sur 0. Ils se font à 1d6-1d6, le dé positif pouvant être augmenté (1d8-1d6; 1d10-1d6, etc.) en utilisant des points de boost. La nature des tirages fait qu'ils sont facultatifs : on peut se contenter simplement de ne faire de tirage qu'en situation de stress ou à la demande du joueur.
OBJECTIFS ET CHOIX DE CONCEPTION : (liste non exhaustive)
- Généricité. On doit pouvoir créer toutes sortes de personnages pour toutes sortes de campagnes. On doit aussi pouvoir utiliser les mêmes principes pour créer des objets, des véhicules, etc. Le terme "pouvoir" est synonyme de "capacité", et non pas de pouvoir surnaturel. De plus Logon n'est pas un jeu de super-héros, c'est un système générique.
- Afin de pouvoir garder des références solides la généricité du système ne repose pas sur des décalages d’échelle. Ainsi un rang donné sera toujours le même, quelle que soit la campagne, quel que soit l’univers.
Au rang 0 correspondra toujours 100kg, 1s, 1m, etc. Pour modifier le style de sa campagne (il y a un gouffre entre les cartoons et le post-apocalyptique militariste) le MJ a plusieurs outils : les points donnés, les différentes façons de manipuler les rangs, donner certains pouvoirs par défaut, etc. Il faut aussi faire la distinction entre "règles" et "système" au sens où les règles sont spécifiques à une campagne ou un univers tandis que le système est fixe.
- Les tirages doivent être un mécanisme en périphérie du système et non pas une composante de celui-ci. Ainsi les tirages doivent pouvoir être facultatifs et leur influence moyenne doit être neutre donc ceux-ci doivent être centrés sur 0. Les tirages doivent exprimer une prise de risque ou une situation de stress et non pas un mécanisme rébarbatif.
- Logarithmes. Grâce aux logarithmes on doit pouvoir utiliser exactement les mêmes règles quel que soit le rapport de force, qu’il s’agisse d’humains ou d’entités demi-divines. C’est sur ce point que le MEGS est une influence. Par ailleurs le système doit permettre de facilement et rapidement faire des conversions d’informations réelles (ex : vitesse d’un véhicule) en termes de jeu.
- Homogénéité. Tout doit utiliser les mêmes principes de résolution. Tout doit utiliser la même échelle, en l’occurrence celle des décibels.
- Pas de distinction de fonctionnement entre le combat et le reste. Bien qu’il soit évidemment plus facile de faire des listes d’armes et armures que leurs équivalents dans d’autres domaines.
- Distinction entre la cause et l’effet. Le système décrit les effets des pouvoirs, jamais leur origine. Ainsi par exemple ce sont les choix de construction et de campagne qui permettront de dire qu’un pouvoir est un sort, un pouvoir psionique, une capacité divine, un pouvoir mutant, etc. Par défaut le système ne fait aucune distinction mécanique entre ces origines possibles. Ce sont les choix de campagne du MJ qui permettent de savoir comment l’un et l’autre sont censés être construits. C’est l’une des conditions indispensables de la généricité. C’est sur ce point que Hero System est une influence.
- Aucun absolu. Tout doit être quantifiable. Ainsi même un pouvoir d’Invisibilité ou d’Invulnérabilité ne peut être total.
- Pas de "caractéristiques dérivées" : le personnage du joueur est capable de faire ce pour quoi le joueur a dépensé des points. Par exemple, hormis pour des improvisations de PNJs et en admettant que les variables externes soient neutres, la masse et la taille du personnage ne doivent pas influencer sa vitesse de course et ce même si ça pourrait sembler réaliste de prendre de tels paramètres en compte à la base.
- Seul un besoin de simplification peut justifier l’utilisation d’exceptions au fonctionnement général.
- Ni avantage, ni désavantages, ni talents.
Logon n'utilise pas le principe des Avantages, Désavantages ou Talents à prix fixe tels qu'on les trouve dans certains JDRs. L'idée est la suivante : avec les pouvoirs, les expertises, déficiences et familiarités on peut simuler ce genre de choses même si ça n'est pas dit explicitement. Par exemple plutôt que d'avoir un désavantage "Aveugle" il suffit de ne pas acheter le pouvoir Vue. Au lieu d'avoir un désavantage "Paraplégique" il suffit de ne pas acheter les caractéristiques Action, Réaction et Résistance du pouvoir Physique ainsi que Course, Nage et Saut, au lieu de devoir acheter un Avantage ou un Talent "Sixième sens" il suffit de prendre un pouvoir de Détection, au lieu de prendre un Désavantage "Myope" diminuez simplement Vue !, etc.
La liste peut être longue...
Cette fiche a été rédigée le 1 février 2010. Dernière mise à jour le 14 août 2011.
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