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Rejeton d'Azathoth (Le)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant trois livrets à couverture papier de 32 pages, 64 pages et 32 pages et une carte de visite.

Description

Cet ouvrage propose un gros scénario en quatre grands épisodes.

Le premier livret (32 pages) comprend une introduction (13 pages) qui présente le synopsis de la campagne, le contenu des livrets et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. Puis l'aventure commence (4 pages) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute le premier scénario (13 pages) qui se déroule à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les joueurs est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Philip Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La dernière page est un sommaire des 3 livrets.

Le second livret (64 pages) propose trois enquêtes dans le monde réel et deux quêtes dans le monde des rêves. Elles peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas se dérouler. L'ensemble sera conclu par un épisode à part, qui lui doit être joué en dernier. Les scénarios proposés sont :

  • Garrison, Montana, où les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges, mais où ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albinos.
  • Sainte-Augustine, où les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme.
  • Les îles Andamans sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario.
  • La première aventure-rêve, Ulthar, est accompagnée d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer celle-ci sans la boîte Les Contrées du Rêve. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Philip Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages.
  • La quête éternelle voit les investigateurs aller dans le monde des rêves et nouer une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres.
  • Le rejeton d'Azathoth voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne vont pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies.

Le livret se termine sur quelques pages de documents divers à photocopier pour les joueurs. Certains sont des leurres sans rapport avec l'intrigue.

Le troisième livret n'est fait que de 45 aides de jeu à découper et à distribuer aux joueurs, reprenant celles disséminées dans les deux autres livrets.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mars 2011.

Critiques

Ivryen  

Je ne peux pas me résoudre à mettre un 1 à un supplément pour l'Appel de Cthulhu, attachement sentimental oblige.

Cependant, cette "campagne" le mériterait. L'intrigue n'est pas inintéressante et pourrait même être reprise dans d'autres jeu. Le gros problème est l'écriture des scénarios. C'est assez dirigiste avec un passage obligatoire dans la contrée des Rêves qui vient casser une ambiance déjà assez difficile à mettre en place.

Que les gardiens débutants évitent cette campagne parce qu'on ne les aide pas vraiment. Il est donné très peu de conseils et aucun fil rouge auquel s'accrocher alors que l'aventure progresse. Pour les gardiens possédant un peu de flair, il est possible d'arranger les scénarios ... pour s'apercevoir que les personnages n'ont strictement aucun contrôle du déroulé des événements. Cela peut paraître normal pour Cthulhu mais le problème de cette campagne est que les personnages ne maîtrisent même pas réellement l'enchaînement des étapes.Les informations sont peu nombreuses et parfois anecdotiques, les investigateurs apprennent assez tôt ce qui se passe, sans pouvoir agir et doivent attendre avec patience la fin de la campagne pour pouvoir être appelés à jouer leur rôle.

En bref, la campagne entière risque de frustrer les joueurs. pourquoi leur imposer cela? Si vous possédez cette boite, consolez vous en vous disant que vous avez peut-être entre les mains l'éventuel brouillon de Mort sur le Reik (qui ressemble à ce scénario par certains thèmes) qui, lui, est très réussi !

Critique écrite en décembre 2012.

SebM  

Je trouve que certaines critiques sont exagérément sévères.

Certes la campagne date un peu : la présentation est austère, les illustrations rares et modérément inspirantes, le style est "concis", les infos se limitent à l'essentiel... on est loin des 5 supplices. Malgré cela, on a entre les mains une boite solide (déjà), des livrets souples faciles d'usage (plus pratiques que les gros livres de campagne qui ont caractérisé l'édition suivante), un livret entier dédié aux aides de jeu, une aide de jeu autonome (carte de visite)... Pour l'époque, c'est remarquable. Aujourd'hui, cela reste un produit correct.

Sur le fond, le scénario se tient plutôt correctement. La mise en route est facile, moins téléphonée que beaucoup de scénarios de l'AdC. L'intrigue de départ est originale, macabre à souhait mais pleine d'humour noir et d'interactions. Les épisodes qui suivent font une plus large place à l'action, sans négliger le roleplay pour autant.

Les pistes ouvertes en introduction de la campagne permettent aux investigateurs de jouer les différents épisodes dans l'ordre de leur choix (Floride, île Andaman, Montana...), ce qui rappelle la liberté des "Masques..." et reste appréciable. Les scénarios sont à chaque fois assez ouverts dans leur narration pour que les PJ ne se sentent pas trop liés dans leurs actions. Bien sûr, de ci de là, des rencontres ou événements peuvent être retravaillés (je suis moyennement fan de l'anguille ou du dauphins tueurs, qui peuvent être opportunément remplacés par une murène ou un requin...).

Les incursions dans les contrées du rêve sont plus dirigistes, mais c'est inhérent à cette dimension du jeu, qui partirait autrement dans des directions incontrôlables. Ces épisodes apportent un plus, dans le sens où ils varient brutalement les ressorts de la campagnes, et délivrent des indices ou des éléments de compréhension très importants. Il reste cependant possible de les minimiser ou les ignorer si on est pas très à l'aise avec cet aspect du jeu. Pour moi, ils sont un plus... un peu casse gueule sur le plan de l'ambiance.

Enfin, le dernier scénario est déclenché par le MJ, ce qui paraît compréhensible pour que les PJ n'atteignent pas trop rapidement, et surtout avant d'avoir correctement appréhendé le problème, le dénouement de la campagne. Mais ce dénouement ne nécessite pas forcément d'avoir joué tous les épisodes qui précèdent. Le MJ peut donc décoincer à sa guise une campagne qui patine, ou des PJ qui s'impatientent. La fin des fins est un peu fumeuse, mais on est dans le gros trip cosmique, annoncé depuis le début. Cela n'est donc pas choquant.

Un mot sur la mortalité, qui est réelle, mais pas excessive. Un PJ peut espérer survivre à la campagne. En revanche, aucune chance que le groupe entier s'en sorte indemne (physiquement parlant).

Au bilan, une bonne campagne pour l'AdC, toujours efficace, qui s'adresse autant à des joueurs débutants qu'à ceux qui ont plus d'expérience.

Je ne connais pas la réédition de SD, en revanche il est tout à fait possible de compléter l'édition Descartes par l'écran (et les chevalets PNJ) publiés par SD, qui apportent un réel plus.

Critique écrite en septembre 2016.

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